Арахниды

Status
Not open for further replies.

Guild of Lore

Лоровед
Messages
191
Reaction score
841


Арахниды
Арахниды - странные порождения ночи, будто бы созданные жестокой насмешкой природы для запугивания жителей флорских равнин. Хоть людям неизвестно ни о том, откуда пришли или как появились на свет эти твари, ни о том, когда это именно произошло, но злобный образ плотоядного человекоподобного паука, не ведающего ни жалости, ни сострадания хорошо опечатался в народной мифологии жителей континента и оброс многочисленными преданиями и поверьями. Запугивая непослушных детей, матери часто прибегают к упоминанию этого персонажа, способного запросто вселить леденящий ужас в душу простого обывателя. Однако не стоит обольщаться, не так страшен чёрт, как его малюют. Арахнид - полностью реальное и естественное существо, не имеющее в своей натуре никакой мистики и, что самое главное, весьма убиваемое, о чём могут с гордостью поведать бывалые охотники на чудовищ.

История появления
По большей части представление о происхождении арахнидов диктуется народным мифотворчеством, что накладывает отпечаток на характер истории. Если опустить поэтичный массив текста, то легенда повествует об удалённой деревне, некогда процветавшей, но затем из-за распущенности нравов жителей покорённой высшими силами в виде длительного неурожая. Когда все запасы кладовых истощились, а желудки всё сводились от голода, то на вече народ прибегнул к крайней мере - брать в плен проходящих мимо путников и съедать их. Так и сделали. Это лишь более разозлило карающую денницу, которая со всей силой обрушилась на противников человеческого и природного закона, обратив их за гнусность деяний в пауков. Так и появились арахниды - мерзкая смесь человека и ужасного членистоногого, коварные, как люди, и свирепые, как пауки.

Но если отбросить пыль народных преданий и углубиться в настоящие истоки происхождения столь чудных созданий, то мы найдём не менее удивительную историю, пусть и не ведомую никому из ныне живущих.

Тысячи футов горной породы над головой, грудь тяжело дышит при спёртом воздухе, а свет фонаря беспомощно теряется среди баснословной пучины тьмы, в недрах которой то и дело проскакивают чьи-то смутные силуэты. Но искатель приключений не собирается сворачивать назад, слишком большой путь он проделал, чтобы достигнуть Бездны, и уже не уйдёт отсюда с пустыми руками. Шахтёры говорили что-то о руинах на северо-востоке от входа, главное сейчас - не сбиться с ориентира. Рука крепко лежит на рукояти бастарда. Нужно сохранять осторожность. Ступая вперёд осторожными шагами, обходя препятствия и избегая встреч с белетариями, он наконец достиг заветного места. С затаённым дыханием он увидел, как из густой пелены мрака выступили неясные очертания правильной и весьма громоздкой конструкции, играющей неизвестными для мира очертаниями. Пока что всё сходится. Подойдя вплотную к отвесной стене, авантюрист направился на юг, ища описанный ему пролом в стене. Ага!

Нервно ступая по кускам камня, искатель приключений вступил под сень высоких коробовых сводов. Он удивлённо оглянулся, ведь нигде ему ещё не удавалось видеть такой строгой и причудливой архитектуры. Повсюду на каменных плитах лежали распростертые скелеты в странных и даже мучительных позах. Холодный блеск металла привлёк внимание авантюриста. Подле одного из скелетов лежал одноручный боевой топор, выполненный из серебристо-зелёного металла и с крайне вычурной чеканкой. Оглядевшись по сторонам, он немедленно его поднял. Высокий коридор привёл его к ряду подозрительных отверстий в глухой стене, но лишь только он подступил, как тотчас бесшумно заработал скрытый механизм, и в раз перед ним возник проход вглубь таинственных руин.

Теперь он шёл по длинному ансамблю вытянутых залов, блещущих изумительной чистотой и разнообразием непонятных приспособлений. Концентрация скелетов здесь значительно повысилась, и у многих из них отсутствовали конечности. Встречался и вовсе химерические скелеты, не похожие ни на одну тварь, виденную доселе авантюристом. Под светом фонаря блеснул неизвестный предмет в дальней части зала. Этим предметом оказалось некое подобие ларчика, выполненного из медноподобного металла с синеватым отливом. Он попытался его открыть. Тщетно. Должно быть, он был закрыт на ключ. Внимательно осмотрев зал, он обнаружил у одного из скелетов подозрительный кристалл, который и оказался ключом. С замиранием сердца открыв ларец, авантюрист, к огромному своему сожалению, увидел на дне лишь пробирку фиолетового цвета, содержащую неизвестную субстанцию. Разочарованно вздохнув, он, тем не менее, взял добычу с собой, намереваясь впарить её какому-нибудь дураку.

Разглядывая пробирку, он вознамерился было покинуть зал, как безмолвные руины огласились механическим визгом, и тело злосчастного авантюриста разрезалось надвое вместе с пробиркой. Фонарь издал предсмертный писк и навсегда погас. Вместе с этим при падении тела из наплечной сумки горемыки вывалился паук, забравшийся в неё ещё на поверхности. На долю этого малыша упала почти вся доза экскультационного патогена, находящегося в пробирке. Но, как не поразительно, именно это несчастное существо оказалось счастливым обладателем необходимого генофонда для успешной адаптации к вирусу, что позволило ему избежать большей части негативных последствий в виде некроза и разложения тканей. Корчась в муках под действием неконтролируемого деления клеток, паук всё больше и больше преображался в виде и размерах, достигая впечатляющих показателей и обретая великую силу. Подчас этих болезненных метаморфоз, метающийся в агонии паук наскочил на верхнюю часть тела почившего авантюриста и поглотил его в приступе неестественного голода, вызвав тем самым побочную мутацию, из-за чего часть генофонда человека смешалась с генами паука, и последний принял антропоморфные очертания.



Именно так и появился на свет первый арахнид - последний поклон миру от дефмагров, огромное, кровожадное, не знающее насыщения и страха чудище, способное вспарывать животы, как масло, и уничтожать в одиночку целые стада.

С трудом поднявшись со дна Бездны, первоарахнид проник в систему пещер, выходящих на поверхность Хакмарри, где и разбил своё логово, зачав многочисленное потомство от обычного гигантского паука. Много позднее эта легендарная особь войдёт в сказания, как "Матка арахнидов". И хоть современные арахниды на порядок слабее их прародителя из-за вмешательства в генофонд обычного паука, однако же они всё равно остаются достойными соперниками, голова которых может быть заслуженный гордостью каждого опытного охотника на бестий.

Социальное устройство
Каждый арахнид обладает достаточно хорошей сенсомоторной памятью, чтобы, при преследовании жертвы, издали подражать повадкам человека. Также твари отличны дьявольской хитростью и сообразительностью, очень часто неприятно удивляющей охотников на чудище. Общение между особями происходит жестами, в которых арахниды задействуют почти все свои десять конечностей, а остальных существ эти создания воспринимают исключительно, как пищу. Определённые особи способны мимикрировать под звучание человеческого языка, чтобы сбить жертву с толка или поиздеваться над жертвой.

Способности и навыки
Высокая чувствительность к внешнему миру. Арахнид ощущает вибрации своей паутины, буквально видя свою жертву закрытыми глазами

Арахниды имеют восемь массивных лап, выходящих из паучьей части. Каждая из лап подчиняется самому пауку. Двенадцать устрашающих глаз, имеющих обзор на 240 градусов. Мощные жвала выходящие изо рта, наделённые ядом. Яд при достаточном вводе парализует сначала укушенную конечность или даже всё тело.

Арахниды имеют возможность плести паутину. Выходящие волокна начинаются из паутинных бородавок на брюшке паука. Паутина арахнида превосходит по прочности обычную паутину паука в четыре раза. Кокон из этой паутины фактически становится наравне с железом, почти что непробиваемым. Но огонь может за пару минут спалить слой паутины.

При виде огромного хищного паука животные бегут в паническом страхе, оставляя подчас и своих хозяев. Вряд ли получится использовать их в бою с арахнидом.

Слабости
Обостренный слух, а также проживание в пещере без единого звука играют роль как арахниду, так и его жертве. Громкий звук способен дезориентировать арахнида.

Чувствительные глаза, привыкшие к темноте, могут помешать арахниду, но так же и помочь. Света от солнца уже достаточно, чтобы паукообразный чувствовал себя некомфортно.


Внешность
Тело арахнида можно поделить на две части - "нижнюю" и "верхнюю". Нижняя представляет из себя паучье брюшко, из которой растут восемь массивных и опасных лап, а также паутинная бородавка, из которой и выходят прочнейшие нити арахнидовой паутины. Верхняя же часть получила антропоморфные очертания благодаря мутации. Паучья головогрудь и человеческое туловище будто слились воедино, приняв столь химерический и ужасный для человека вид. Двенадцать аномальных глаз торчат из подобия головы, как и паучьи жвала. Дополнительные две конечности, напоминающие человеческие руки, помогают существу легко разорвать добычу на куски. На этом сходство человека и арахнида заканчиваются. О волосяных покровах на голове иль женской груди у самок, естественно, речи и быть не может, скорее это разыгравшееся воображение тех немногих, кто сумел пережить встречу с арахнидом.

Вера
У арахнидов нет определённой веры, так как духовенство не входит в сферу интересов твари. Вполне возможно, что они и практикуют некое проторелигиозное почитание кровавых богов, но оно никоим образом явно не выражено в системе культа.

Взаимодействие с внешним миром
Вполне естественно, что арахниды не могут иметь сколь-нибудь адекватно-постоянных сношений с внешним миром, единственное взаимодействие, которое они могут проявить по отношению к разумным расам, имеет под собой гастрономические мотивы, так как без нужды арахнид никогда не покинет своего логова. Но в том случае, если жгучий голод уже не получается сдерживать, то чудище выползает ночью из недр своего убежища и отправляется на охоту, стараясь соблюдать скрытность. Чаще всего в качестве жертвы арахниды выбирают неосторожных путников, углубившихся в ночное время суток в лес или идущих в одиночестве по дороге. Тогда они молниеносно наскакивают сзади и цепко хватают несчастного за ноги, вихрем увлекая в логово арахнида. Но, поймав добычу, арахнид почти никогда не убивает её сразу, а предпочитает мучить горемыку, предавшись садистким наслаждениям, прежде чем довести дело до конца. Порой забава выползала для бестии боком, так как жертва неожиданно становилась охотником, однако стоит отметить, что арахнид становится в разы опаснее в своём логове и представляет нешуточную угрозу для любого воина.


Основное:
Слотов на расу: 3/5.
Регистрация
доступна.
Специальная раса проверяется исключительно гильдией лороведов.



Бонусы к кубику:
+7; +7; +7.



Способности:
[Шелкопряд] Арахнид может провести выстрел паутиной по выборочной цели раз в два хода. Если противника пробили - кидается "/try" на силу запутывания. При неудачной попытке цель пропускает два хода, при удачной - лишь один. Повторно запутать в паутину одну и ту же цель можно лишь через два хода этого врага. Контроль не понижает здоровье цели.

[Царь зверей] Арахнида боятся все обычные животные. От мелких грызунов до свирепых лесных хищников. Поэтому любые ездовые питомцы бесполезны в битве с арахнидами, так как при виде устрашающего охотника они обратятся в бегство.

[Многоножка] Такое большое количество конечностей позволяет арахниду легко контролировать всё поле сражения. Раз в три хода арахнид может совершить массовую атаку по трём выборочным целям, используя один бросок атаки.

[Жвала] Вместо обычной атаки арахнид может пустить свой яд в одну из конечностей жертвы и парализовать её. В случае попадания отравы конечность парализуется, а персонаж получает соответствующие штрафы к броскам, описанные в
этой статье. Этот ход даже в случае успеха не понижает здоровье у жертвы. Конечность вновь сможет функционировать лишь через 1 OOC день.


Слабости:
Арахниды не могут боятся чего-либо так сильно, как пламени. Из-за паники те теряют концентрацию в битве, поэтому опытные охотники давно усвоили урок: при битве с грозным пауком всегда носи с собой факел. При успешной атаке арахнида огнём паук получает -1 к броску защиты на весь бой, штраф не суммируется.

Арахниды вынуждены постоянно менять своё место обитания, так как инстинкты самосохранения и страх быть раскрытым никто не отменял. Поэтому каждые 2 OOC недели арахнид должен сменять логово.
Авторство: Коллектив из IC раздела ( Сергей Калёнов и Максим Полынов) и лороведов (Маркеллиан Летучий).
 
Last edited by a moderator:
Status
Not open for further replies.
Top