У
Удалённый пользователь
Гость
"Критика и ее причины"
На связи Эндикок. Систему магии значительно перерабатывают и мне, да и парочке других личностей это не понравилось. От их и собственного лица я напишу наши претензии, минусы с плюсами конкретно старой системы, плюсы с минусами новой, а также то, а также свои предложения по этому вопросу. Но прежде, обозначу несколько моментов.
1. Причины почему эта статья существует.
Хочу показать что, старая система очень хорошая и добротная в рамках нее можно делать что угодно, при этом без кринжа и ПГ, также подать игрокам немного советов по отыгрышу.
2. Причина почему я - эээ... тележка?
Ваше право - слушать ли меня или нет. Я знаю что большинство уже сделало свой выбор, но я хочу поменять их мнение. В силу того что могу я не особо много я в данной ситуации телега и мое мнение может не учитываться.
3. Причина почему это надо.
Вы теряете возможности. Не хотелось бы чтобы все зазря пропало. Все усилия игроков в топку, вдобавок переоформления это дело трудоемкое.
1. Причины почему эта статья существует.
Хочу показать что, старая система очень хорошая и добротная в рамках нее можно делать что угодно, при этом без кринжа и ПГ, также подать игрокам немного советов по отыгрышу.
2. Причина почему я - эээ... тележка?
Ваше право - слушать ли меня или нет. Я знаю что большинство уже сделало свой выбор, но я хочу поменять их мнение. В силу того что могу я не особо много я в данной ситуации телега и мое мнение может не учитываться.
3. Причина почему это надо.
Вы теряете возможности. Не хотелось бы чтобы все зазря пропало. Все усилия игроков в топку, вдобавок переоформления это дело трудоемкое.
"Плюсы и Минусы старой системы"
(+)1. Она понятна и строга.
Во времена Степы система нуждалась в доработке, хотя уже выглядела очень хорошо. По итогу после взлома ее довели до дела и стало понятно кто на каком ранге сколько может.
(+)2. Она логична.
В том виде в котором была магическая система она позволяла имитировать прогрессию мага. Ученик мало что умеет, подмастерье уже делает успехи, маг может потягаться с противником посерьезнее. Магия позволяла давать игроку его персональную прогрессию как по ИС, так и по ООС.
(+)3. Четкие рамки.
Она имела четкие разграничения по тому что маг может, а что не может.
(+)4. Свобода самовыражения.
Маг был волен создавать все что угодно в рамках созданной системы и своего ранга. Вы буквально могли придумать что угодно, лишь бы подходило к этим двум параметрам.
(+)5. Игрок чувствует причастность к своему прогрессу.
Маг имел четкое понимание того что он колдует, как колдует, какие источники из лора он использует и какова его личная сила. Он буквально чувствовал причастность к тому, что маг создал и это углубляет как чувство отыгрыша, своего персонажа, так и просто удовольствие от игры.
(-)1. Система где?
Магия в том виде в котором она была не позволяла реализовать системный бой, которому многие игроки иногда отдают предпочтение. Системной реализации не будэ(
(-)2. Четкий контроль за новичком.
С первого раза не всегда удается создать заклинание, которое точно подходит под твой ранг и лор сервера. Да и даже когда уже научен, такая проблема не исключена.
(-)3. Риски ПГ.
Риски ПГ есть в случае ролевых систем, которые не обговорены механически и не занесены в игру.
Решения минусов:
1.1 - Решение первой проблемы будет представлено далее.
2.1 - Решение второй проблемы очевидно. Я видел новичка мага который хз был даже как Гримуар составить и мне пришлось ему помочь. Но есть и другая проблема - люди без понятия как создавать заклинания и вести свой топик мага. А я скажу почему, потому что инструкция по созданию мага была выложена в открытый доступ после взлома, а вот инструкции остальные нет. До взлома многоуважаемый товарищ Степан - бывший ГС за магами выкладывал полную инструкцию, таблицы и все что нужно. Игроки знали что создавать и как, им нужно было просто тыкнуть в лор в топике создания заклинания и дать эти инструкции на форум. Конечно вы устанете всем подсказывать как заклинания делать, потому что на форуме нет тех инструкций, что раньше были.
3.1 - Риски ПГ есть и в случае с обычным ролевым боем на мечах. С этим ничего не поделаешь.
Во времена Степы система нуждалась в доработке, хотя уже выглядела очень хорошо. По итогу после взлома ее довели до дела и стало понятно кто на каком ранге сколько может.
(+)2. Она логична.
В том виде в котором была магическая система она позволяла имитировать прогрессию мага. Ученик мало что умеет, подмастерье уже делает успехи, маг может потягаться с противником посерьезнее. Магия позволяла давать игроку его персональную прогрессию как по ИС, так и по ООС.
(+)3. Четкие рамки.
Она имела четкие разграничения по тому что маг может, а что не может.
(+)4. Свобода самовыражения.
Маг был волен создавать все что угодно в рамках созданной системы и своего ранга. Вы буквально могли придумать что угодно, лишь бы подходило к этим двум параметрам.
(+)5. Игрок чувствует причастность к своему прогрессу.
Маг имел четкое понимание того что он колдует, как колдует, какие источники из лора он использует и какова его личная сила. Он буквально чувствовал причастность к тому, что маг создал и это углубляет как чувство отыгрыша, своего персонажа, так и просто удовольствие от игры.
(-)1. Система где?
Магия в том виде в котором она была не позволяла реализовать системный бой, которому многие игроки иногда отдают предпочтение. Системной реализации не будэ(
(-)2. Четкий контроль за новичком.
С первого раза не всегда удается создать заклинание, которое точно подходит под твой ранг и лор сервера. Да и даже когда уже научен, такая проблема не исключена.
(-)3. Риски ПГ.
Риски ПГ есть в случае ролевых систем, которые не обговорены механически и не занесены в игру.
Решения минусов:
1.1 - Решение первой проблемы будет представлено далее.
2.1 - Решение второй проблемы очевидно. Я видел новичка мага который хз был даже как Гримуар составить и мне пришлось ему помочь. Но есть и другая проблема - люди без понятия как создавать заклинания и вести свой топик мага. А я скажу почему, потому что инструкция по созданию мага была выложена в открытый доступ после взлома, а вот инструкции остальные нет. До взлома многоуважаемый товарищ Степан - бывший ГС за магами выкладывал полную инструкцию, таблицы и все что нужно. Игроки знали что создавать и как, им нужно было просто тыкнуть в лор в топике создания заклинания и дать эти инструкции на форум. Конечно вы устанете всем подсказывать как заклинания делать, потому что на форуме нет тех инструкций, что раньше были.
3.1 - Риски ПГ есть и в случае с обычным ролевым боем на мечах. С этим ничего не поделаешь.
"Плюсы и Минусы новой системы"
(+)1. Она понятна и строга.
Во времена Степы система нуждалась в доработке, хотя уже выглядела очень хорошо. По итогу после взлома ее довели до дела и стало понятно кто на каком ранге сколько может.
(+)2. Стандарт есть стандарт!
Не надо находить уникальный подход к КАЖДОМУ отдельно взятому игроку, легче отлавливать нарушителей распорядка сервера, не надо сюсюкаться с новичками.
(+)3. Возможность системной реализации.
druid мне отписал, что они делают новую систему, чтобы получить ее системную реализацию.
(+)4. Не надобность слежки.
Не надо следить за всем. Есть система, есть готовая система отыгрыша, бери да играй.
(+)5. Игроку не надо париться.
Я давно заметил что многим игрокам в падлу вести гриммуар. Это позволит выбрать исходный банк заклинаний и не париться особо о том что делать и как быть.
(-)1. Скованные одной цепью.
Полученными плюсами мы жертвуем креативом со стороны игроков, их идеями и их задумками. Магия - интересная и очень многофункциональная вещь. Почему бы не дать творческую свободу?
(-)2. Игрок не чувствует себя частью процесса.
Игрок просто механически отыгрывает что должен, вместо того чтобы чувствовать прогрессию своего мага как персонажа и мастера.
Решения минусов:
1.1 - Решение первой проблемы будет представлено далее.
2.1 - Решение второй проблемы будет представлено далее.
Во времена Степы система нуждалась в доработке, хотя уже выглядела очень хорошо. По итогу после взлома ее довели до дела и стало понятно кто на каком ранге сколько может.
(+)2. Стандарт есть стандарт!
Не надо находить уникальный подход к КАЖДОМУ отдельно взятому игроку, легче отлавливать нарушителей распорядка сервера, не надо сюсюкаться с новичками.
(+)3. Возможность системной реализации.
druid мне отписал, что они делают новую систему, чтобы получить ее системную реализацию.
(+)4. Не надобность слежки.
Не надо следить за всем. Есть система, есть готовая система отыгрыша, бери да играй.
(+)5. Игроку не надо париться.
Я давно заметил что многим игрокам в падлу вести гриммуар. Это позволит выбрать исходный банк заклинаний и не париться особо о том что делать и как быть.
(-)1. Скованные одной цепью.
Полученными плюсами мы жертвуем креативом со стороны игроков, их идеями и их задумками. Магия - интересная и очень многофункциональная вещь. Почему бы не дать творческую свободу?
(-)2. Игрок не чувствует себя частью процесса.
Игрок просто механически отыгрывает что должен, вместо того чтобы чувствовать прогрессию своего мага как персонажа и мастера.
Решения минусов:
1.1 - Решение первой проблемы будет представлено далее.
2.1 - Решение второй проблемы будет представлено далее.
"Решение проблемы"
Я пытаюсь добиться компромиссного варианта между игроками что хотят старое и админами, что видят необходимость реализации магии системно, в чем с ними трудно не согласиться. Решение вижу в следующем.
В пример приведу боевку обычную, для наглядности. Игроки могут как системно решить бой по собственному усмотрению, так и ролевым способом. При этом если битва совершается толпа на толпу, то ролевой аспект исчезает и появляется системная боевка, предусмотренная непосредственно майнкрафтом.
Отсюда я предлагаю вывести аналогичный вариант и для магической боевки, которая смешивает И ТО и ДРУГОЕ. Игроки сами между собой смогут решать систему ли они будут использовать или же ролевой бой с магом. При этом в случае толпа на толпу идет приоритет в систему, просто с увеличенным числом игроков. Для системы игроки будут использовать НОВУЮ систему с готовыми заклинаниями, которые можно отыгрывать и которые можно метать системно и даже драться ими. Я НЕ ГОВОРЮ РЕАЛИЗВОВЫВАТЬ В РУНАХ РОЛЕВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ МАГА, ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮ, А РЕАЛИЗОВАТЬ ТОЛЬКО ТО, ЧТО МОЖНО РЕАЛИЗОВАТЬ СИСТЕМНО И В СИСТЕМНОМ БОЮ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИХ!!! Для ролевых же боев, игроки могут использовать собственноручно созданные заклинания по старой системе, но никто не запрещает отыгрывать и системные и уже готовые.
Ко мне приходила претензия мол оно может не вписаться в лор, я отвечу. Во-первых, как и было сказано у игроков не было инструкций после взлома, потому многие были вообще без понятия как делать заклинания под свой ранг. Выдайте им нужные таблицы НА ФОРУМ. Дайте им примеры, распишите как подогнать заклинание под свой ранг и атрибут. Это потребует времени, но это сэкономит вам десятки тысяч нейронных связей потом. Второй момент - у игроков есть лор магии, написанный Guild of Lore, источники энергии. Ну вы тыкните им что вот есть эта статья. Напишите свою, расскажите побольше про каждый атрибут. Чем вы больше дадите игрокам на форумах конкретики, тем меньше до вас будут Докапываться. Вам было сложно с магами все это время не потому что система сложная, а потому что у игроков не было четкого понимания того ЧТО НАДО ДЕЛАТЬ. Во времена Степы таких вопросов было намного меньше. Третий момент - то что система сложная, не всегда ее вина. Иногда она вам просто кажется сложной. Все что требовалось от системы Степы - просто ее понять и не более. Она правда не сложная, вам просто надо внести в открытый доступ все необходимое. Самое сложное, пожалуй - это запомнить продвинутые взаимодействия(магма, сталь и.т.п), остальное понятно. Вдобавок вы сами же в топике Создания Мага писали, что создание и отыгрыш мага - сложный процесс. Игрок когда идет играть мага ОБЯЗАН понимать на что он пошел и что его ждет возможная игра не только в майнкрафт, но и в эксель таблицы. Таким же макаром у вас каждый второй не будет магом или колдуном после Эры Упадка магии.
В пример приведу боевку обычную, для наглядности. Игроки могут как системно решить бой по собственному усмотрению, так и ролевым способом. При этом если битва совершается толпа на толпу, то ролевой аспект исчезает и появляется системная боевка, предусмотренная непосредственно майнкрафтом.
Отсюда я предлагаю вывести аналогичный вариант и для магической боевки, которая смешивает И ТО и ДРУГОЕ. Игроки сами между собой смогут решать систему ли они будут использовать или же ролевой бой с магом. При этом в случае толпа на толпу идет приоритет в систему, просто с увеличенным числом игроков. Для системы игроки будут использовать НОВУЮ систему с готовыми заклинаниями, которые можно отыгрывать и которые можно метать системно и даже драться ими. Я НЕ ГОВОРЮ РЕАЛИЗВОВЫВАТЬ В РУНАХ РОЛЕВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ МАГА, ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮ, А РЕАЛИЗОВАТЬ ТОЛЬКО ТО, ЧТО МОЖНО РЕАЛИЗОВАТЬ СИСТЕМНО И В СИСТЕМНОМ БОЮ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИХ!!! Для ролевых же боев, игроки могут использовать собственноручно созданные заклинания по старой системе, но никто не запрещает отыгрывать и системные и уже готовые.
Ко мне приходила претензия мол оно может не вписаться в лор, я отвечу. Во-первых, как и было сказано у игроков не было инструкций после взлома, потому многие были вообще без понятия как делать заклинания под свой ранг. Выдайте им нужные таблицы НА ФОРУМ. Дайте им примеры, распишите как подогнать заклинание под свой ранг и атрибут. Это потребует времени, но это сэкономит вам десятки тысяч нейронных связей потом. Второй момент - у игроков есть лор магии, написанный Guild of Lore, источники энергии. Ну вы тыкните им что вот есть эта статья. Напишите свою, расскажите побольше про каждый атрибут. Чем вы больше дадите игрокам на форумах конкретики, тем меньше до вас будут Докапываться. Вам было сложно с магами все это время не потому что система сложная, а потому что у игроков не было четкого понимания того ЧТО НАДО ДЕЛАТЬ. Во времена Степы таких вопросов было намного меньше. Третий момент - то что система сложная, не всегда ее вина. Иногда она вам просто кажется сложной. Все что требовалось от системы Степы - просто ее понять и не более. Она правда не сложная, вам просто надо внести в открытый доступ все необходимое. Самое сложное, пожалуй - это запомнить продвинутые взаимодействия(магма, сталь и.т.п), остальное понятно. Вдобавок вы сами же в топике Создания Мага писали, что создание и отыгрыш мага - сложный процесс. Игрок когда идет играть мага ОБЯЗАН понимать на что он пошел и что его ждет возможная игра не только в майнкрафт, но и в эксель таблицы. Таким же макаром у вас каждый второй не будет магом или колдуном после Эры Упадка магии.
"Рекомендации и личное отношение к проблеме"
Я человек спокойно переносящий перемены, вдобавок я человек, который любит делать так, чтобы с меня брали пример. И я этим занимался большую часть времени игры за мага - я не скрывал свой банк заклинаний, не скрывал все свои записи и показывал как можно отыграть мага, а не просто базарить OOC понятиями Атрибута, ранга. Поймите - Ранга, Атрибута, УРОВНЯ, НЕ ДАЙ БОЖЕ, для вашего мага не существует. Ваши персонажи не знают что они в РПГ. Отыгрывайте уровни гораздо более комплексно. Атрибуты тоже, особенно это касается самоучек, которые вполне могут не отличать тьму от воды и думать что это одна материя. Ваш персонаж должен играть магию не как в игру, а как в полноценный процесс. Он должен не знать что У МЕНЯ ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ, ГОСПОДА, а чувствовать что у него третий уровень, понимать что он добрался до него и сказать "Я чувствую, что я стал лучше... по силе я мог бы сравниться с..." и придумайте что вставить. Касаемо же самой проблемы, старая система для меня будет лучше, но кому мое мнение всралось, потому да, просто выложу эту статью как есть и буду ждать фидбека со стороны общественности, ибо настолько радикальная перемена от свободы до тюрьмы меня очень смутила.