Кузня душ | Магические артефакты

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
mag_razdel_top.png



Введение



d9fq4mo-f33974d3-bb1b-446a-9e59-dba40fb6f115.jpg

Артефакты могут принимать самую разную форму, это могут быть древние посохи из древесины великого древа, произведения искусства различных мастеров, или же просто предметы вобравшие в себя часть сущности могучего колдуна. Реже, это предметы искаженные изначальным светом, или изначальной тьмой.
Принцип действия артефактов зависит непосредственно от их структуры, в свою же очередь, разделяемой на хранилище энергии - ранратовую сферу, и саму энергию - энергетическое воплощение. Этот термин подразумевает под собой сразу два обозначения, описанных ниже.

Энергетическое Воплощение



Естественное Обозначение

Зачастую, большинство артефактов начинают свой путь становления могущественной реликвией, будучи излюбленным инструментом или любимым украшением сильного волшебника, что после смерти передал часть энергетического тела в предмет, наделив его особыми свойствами. Эффект от применения артефакта также зависит от выбранной первым владельцем дисциплины, что отразилась былым величием на его вещи. Это лишь принцип появления большинства артефактов, остальные же могут появиться в более нестандартных ситуациях, работая совсем по другому принципу, не имея Энергетического Воплощения.


Искусственное Обозначение
(Временно Заморожено до появления Кузни Грез на сервере.)

Живое существо обладает энергетическим телом, разумное же существо способное к мышлению обладает наиболее сильным его проявлением, так как имеет волю, намерение, стремление, желание, мечту. Одновременно же с этим оно соткано из той же материи что и ветра магии, потому не секрет, что энергетические тела можно использовать как топливо. И чем сильнее энергетическое тело - чем величественнее его подвиги, чем мощнее его воля, или же чем подлее его предательство и жажда власти, тем сильнее это энергетическое тело. Механизм Нижних Ветров прост как два флоринга. Энергетическое тело после смерти попадает в умбру и распадается на ветра в течение долгого времени. Задача тех, кто извлекает Нижние Ветра - ловить эти ветра в течение этого долгого промежутка времени, ловить мечты, желания и стремления энергетического тела, смешивая их с желаниями и стремлениями, а также ветрами творца-кузнеца нового предмета-артефакта. Для создания таких артефактов используется Кузня Грез, где в Горниле сжигается энергетическое тело и стремления и желания души текут наружу, а затем из горнила мощный поток энергии направляется и плавит металл в котле. Из этого материала и куется новое оружие, способное на новые свершения.


Практическое применение



Каждый артефакт уникален по своему действию и при активации воспроизводит эксклюзивное заклинание, которое относится к одному из типов заклинаний, указанных в этой статье, либо является уникальным. В игровом процессе они являются наградой за активное создание качественной игры, проведение магических ивентов на сервере, участия в них, или же, искусственно созданными реликвиями на специально возведённом для этого устройстве. Артефакты не являются донат-услугой.

Archer_Ranger D&D Character Dump.png

Способ получения

Артефакты - это предметы, которые дают серьезное игровое преимущество, так как могут быть использованы не только магами, но и обычными людьми, соответственно и цена за них высока. Получение артефактов сопряжено с риском полной потери персонажа, снятия магического ранга, получения проклятия осложняющего жизнь, или возможностью стать калекой.

На данный момент артефакты доступны лишь через создание в кузне душ.


mag_razdel_bottom.png
 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 453
Реакции
3 368

☾ ⸻ ꧋ ꧁ Кузня душ ꧂ ꧋ ⸻ ☽
...создание артефактов


Кузня душ - это магическая кузня из ранрата и лесмутина, что позволяет ковать предметы с разнообразными необычными свойствами. Её использование требует от мага большого времени и опыта и зачастую маг, что решается изучать ремесло создания артефактов жертвует своим временем на своё основное обучение, из-за чего кузнецы душ в нашем мире встречаются не так часто.

Как получить роль кузнеца душ? - Только в процессе игры. Маг обязательно должен быть частью магической фракции, в то время как магическая фракция должна откопать знания о кузнях душ путём экспедиции либо от более опытных магов, что уже это знание имеют.


Требование к получению роли:
1) Наличие мага в магической фракции
2) Нужно, чтобы фракция или один из её членов знал о существовании и строении Кузни Душ и передал её основному составу
3) Созданная кузня душ и поставленная на территории фракции
Как получить знания о кузне, если не от магов, имеющих это знание? - Нужно запросить у магического раздела три ивента на знания о кузне, где первый - на её существование, второй - на особенности создания артефактов, а третий - на само строение и чертежи кузни душ. КД между такими ивентами составляет одну неделю и не имеет рисков для участников.

Как создать кузню? - После того, как информация получена, кузню нужно сотворить на территории фракции. Кузню нужно защитить и спрятать от чужих глаз, потому что при ковке она создаёт вибрации изначальной энергии, которые чувствуются всеми живыми существами на большом расстоянии.

Создание кузни должно проводиться на СС магической фракции. Для создания кузни потребуется 12 частей ранрата, двух частей лесмутина, а так же тридцать два слитка стали. В эту часть материалов входит и молот.

texture293c4f4fdcd64d007.png

01cadc0216e358b3929384db30fdcb8222214a2c9a9546de.jpeg


Создание артефактов

Когда кузня уже существует, нужно выбрать кузнеца. Это может быть любой маг, который заинтересован в создании артефактов и имеет базовые знания в ковке. Если же он не имеет, ему нужно обучиться этому у кузнеца или отыграть обучение на СС. Без знаний об обычном кузнечестве, маг не может создавать даже слабые артефакты.

(!) Кузнец душ может быть лишь один на всю магическую фракцию.*

После того, как кузнец душ выбран, его обучение началось. На каждом из своих полных рангов (Подмастерье, Маг, Архимаг, Магистр) он теряет по одному очку прокачки заклинаний.

Само создание артефакта строго регулируется от ранга мага.
Создание артефактов в зависимости от ранга мага
Ранг мага
Возможность создания
Подмастерье
Слабые артефакты
Маг
Средние артефакты
Архимаг
Сильные артефакты
Магистр
Легендарные артефакты

Примечание: Каждое создание нового артефакта лично согласуется с ГС магии.

texture293c4f4fdcd64d007.png

Сила артефакта

Сила любого артефакта держится на чётких правилах:
1. Артефакты не могут давать дополнительный бонус-фактор;
2. Артефакты не должны создавать или превозносить новую механику в процесс РП-боя;
3. Артефакты не могут давать постоянный контроль или кардинально изменять игру конкретного персонажа в одно мгновение. Это должен быть долгосрочный процесс. (искл. легендарные артефакты)*
4. Артефакты не должны
обходить правила сервера. Например, выход из ЦК.
5. Артефакты есть и будут создавать и улучшать новые виды отыгрыша для мага, соблюдая все меры баланса - от ценового эквивалента до балансировки.


*Все подобные артефакты рассматриваются индивидуально и создав легендарный артефакт без принятия дебаффов вы навряд ли сможете добиться такого эффекта у артефакта.

Слабый артефакт
Очень локальное использование,

чаще всего эффект косметический.
texture293c4f4fdcd64d007.png

Пример 1. Амулет, что позволяет призывать образ человека из разума другого. Это может быть как умерший, так и вполне себе живой человек. Он знает только то, что знает призыватель и является лишь проекцией человека из разума призывавшего. Проекцию видит только сам призыватель и чтобы показать его кому-то другому, нужно держать телесный контакт с носителем или амулетом.

Пример 2. Кольцо, что позволяет усмирить агрессивное животное, что напало на персонажа. Животное становится нейтральным до тех пор, пока кольцо находится в радиусе ста метров. Не работает на обученных животных других персонажей.

Пример 3. Браслет, что возвращает физиологические чувства тому, что их когда-то потерял. Физиология является иллюзорной и лишь позволяет ощущать носящему чувства, но это не является исцелением и действительным возвращением физиологии.

Цена:
- Ранрат - 6
- Лесмутин - 1

Средний артефакт
Артефакт, что уже может иметь больший вес в
более расширенных ситуациях.

texture293c4f4fdcd64d007.png

Пример 1. Кольцо, что позволяет магу телепортироваться в две выбранные точки на карте, где владелец уже был. Отметить их можно лишь единожды и перераспределить их можно раз в неделю. Телепортировать можно только себя.

Пример 2. Банка, которая делает все жидкости в ней целебными. Таким образом можно излечить болезнь или другой недуг. Останавливает кровотечения, но не заставляет раны исцелиться. Для исцеления так же понадобится время. Жидкость из банки тратится и восстанавливается только спустя 1 ООС-день.


Пример 3. Копьё, что позволяет инстинктивно отследить любое скопление аномалий, существ из умбры, агарты и прочие пробоины между мирами в районе материка. Таким образом можно точно знать, где и когда открывается разлом и вовремя к нему подоспеть. Так же позволяет атаковать неосязаемых существ.
Цена:
- Ранрат - 24
- Лесмутин - 2

Сильный артефакт
Сильные артефакты уже могут дать
гораздо больше возможностей.

texture293c4f4fdcd64d007.png

Пример 1. Кулон, что позволяет создавать портал в ту точку, которую когда либо видел заклинатель. В портал может войти не только заклинатель.

Пример 2. Набор из двух колец. Если двое людей их надели, то они могут слышать и видеть то, что слышит и видит другой владелец кольца.

Пример 3. Маска волка, что позволяет вам отследить остаточный энергослед существа, что находился поблизости. Вы не можете понять чей это след был, если вы не сталкивались с этим человеком ранее и не применяли поблизости маску. След держится пол часа реального времени.

Цена:
- Ранрат - 48
- Лесмутин - 4

— Легендарный артефакт —
Легендарный артефакт добавит действительно
особенные возможности для отыгрыша.
texture293c4f4fdcd64d007.png


Пример 1. Пыль, при вдохе которой вы получаете мощь Кальдора. Теперь вы можете превращаться в дракона со всеми ящерообразными особенностями. Превращаться в дракона можно и частично: отрастить себе в человеческом обличии крылья, превратить свои голосовые связки в драконьи и зарычать. Полная свобода драконьего отыгрыша.

Пример 2. Серьга, что позволяет возвращать любую неживую материю в состояние, когда она не была разрушена или потрачена. Таким образом можно восстанавливать строения, вырванные страницы, литературу.

Уточнение: С помощью неё нельзя создавать бесконечные источники воды, зелий и прочих расходных материалов. Так же если в сундуке украли вещь, то вещь обратно не появится, лишь сам сундук восстановится до определённого состояния (Бруска или пень-колоды)


Пример 3. Свиток пергамента с золотым пером. Любой договор, что будет на нём заключен будет обязан выполниться любыми возможными способами без каких либо шансов на его невыполнение. Обе стороны не могут ничего инстинктивно предпринять, дабы нарушить условия контракта. При попытке их обжигает.
Если вписать то, что обе стороны физически не смогут выполнить - строчка тут же исчезает.
Если контракт был сорван третьей стороной без участия какой либо из изначальных сторон, то соглашение становится недействительным и строка так же исчезает.

Цена:
- Ранрат - 96
- Лесмутин - 8


(!) Перед тем как создавать артефакт, следует обсудить его свойства с магическим разделом, дабы сбалансировать его и подобрать нужную цену за силу.


*В случае утери фракции статуса магической, то кузнец душ отправляется в вольные плавания и больше не может делать новые артефакты, однако старые остаются при нём.

*Если кузнец душ отправляется в архив любыми способами (включая ЦК), все его артефакты становятся бесполезными кусками лесмутина и ранрата. С таких изделий практически ничего нельзя вернуть, кроме как 10% ранрата от стоимости артефакта.

*Артефактами могут пользоваться только персонажи с раскрытым магическим ядром, то есть, только маги.
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху