Правила Крайма.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Votive Role Play

Руководитель проекта
Сообщения
944
Реакции
1 493




Основные правила крайма сервера Votive RP - Флорес.






Шрифт - Times New Roman, 15 размер. Заглавие - "Заголовок 1".








Оглавления правил

1. Крайм роли
2. Правила Ограблений (грабитель)
3. Правила Воровства (вор)
4. Правила Карманничества (карманники)
5. Правила Поджогов (пироман)
6. Правила Маньяков (маньяки)
7. Правила кражи кастомных предметов
8. Правила получения крайм ролей (в процессе ИС игры)
9. Правила мародёрства
10. Правила похищений


1. Крайм роли



Всего на Флорес-е есть шесть ролей которые входят в понятия "крайма":


Вор - так называемый «домушник». Основная рабочая среда вора – Дома/Лавки/Поместья и другие здания, имеющие в себе какую-либо ценность. Имеет право обирать раненых/убитых на поле боя.


Грабитель - персонаж без особых навыков воровства, но всё также перешедший черту закона. Его кредо простое – «Если я сильнее, значит я могу присвоить чужие пожитки». Орудует на трактах, переулках и других местах, где можно выловить свою жертву. Имеет право обирать раненых/убитых на поле боя.


Карманник - название говорит само за себя. Персонаж умелый щипач, а карманы людей на площади – его стезя.


Пироман - психически больной человек, обладающий нездоровым влечением к поджогам на фоне пережитого в своей жизни стресса. Такому человеку не нужна весомая причина для поджога чьего-то дома или любого другого объекта. Путём поджогов пироман облегчает своё эмоциональное состояние и ломку, что образовывается у него при стремлении к пиромании.


Маньяк - существо с некоторыми отклонениями, для которого убийство - это одержимость и сама цель существования.


Наёмник - персонаж готовый подвинуть свои принципы ради денег. Готовый убить за деньги заказчика.



2. Правила Ограблений


- Маньяки и Психи имеют право отправлять жертву в ПК даже если сопротивление не было оказано (Но для этого требуется веская причина, а не простые "беды с головой").


- См. ПриК ивентового персонажа вы не можете грабить его на латы, оружие и тд. Если ивентер посчитает нужным, то он сам вас вознаградит за ивент.


- Нельзя проводить ограбления в непосредственной близости от точек перехода между восточным и западным серверами, то бишь нельзя поджидать у мостов.


- Теперь грабить вне прайм тайма можно только вне поселений, в поселениях же можно грабить только в рамках прайм тайма.


- После проведения ограбления нужно оставлять улики указывающие на количество и направление дальнейшего движения преступников. При грабеже запрещено отправлять в ПК. ПК разрешено только тогда, когда жертва нападает/не отдает вещи, дабы у жертвы был мотив для мести или боязни передвигаться по тракту, где и произошло ограбление.


- Теперь при спонтанном ограблении игрока можно унести только 50% от всей суммы монет.
ограбление, агрессоры по отношению к жертвам преступления, должны оставлять в порядке трех табличек на расстояние двадцати блоков от себя, дабы стражники могли провести расследование в ходе данной ситуации.
Стоит понимать, что следы действуют в течение двух ООС-дней. Если срок подходит к концу, следы заметаются и нахождение сбежавших преступников считается невозможными





3. Правила Воровства


Для проведения ограбления игрок обязан позвать следящего (ГСК/ГС IC/Модератор) дабы тот проследил за исполнением правил ограбления на всех его этапах, начиная от подготовки, до раздела награбленного.
Игрок может участвовать в ограблении дома(ИМЕННО ДОМА) только раз в 5 ООС дней. В IC это обусловлено тем, что грабитель "должен залечь на дно" на небольшой срок.


За всеми этапами проведения ограбления должен следить компетентный следящий (IC следящий, Модератор)


Прямые последствия: на месте ограбления вы обязаны оставить табличку с описанием следов.


При любом проникновении в дом днём вы должны отписать об этом в /lad, а так же при громком проникновении в дом ночью. После самого ограбления вы всегда обязаны отписать о нём в /ad.


После ограбление в доме, или воровства, а также любых крайм действий на территории домов, или локаций, также фракций. Нужно оставлять обязательно улику(минимальными уликами являются следы самих преступников, +клочок одежды/клок волос/шерсти), которая сможет косвенно привести к вору.


Количество украденного должно быть разумным с точки зрения РП. Кошелёк поместится в кармане, дорогую выпивку туда не поместишь. Десяток золотых слитков будет почти неподъёмным, кроме того, что и размеров мешок будет внушительных; ну а о краже стройматериалов можете забыть. Кто станет рисковать жизнью ради полтонны камня или брёвен (которых вам так не хватает для достройки дома)? За подобными размерами стоит следить, ибо в случае жалоб это будет весомым нарушением.


Объёмные кражи требуют доп. подготовки, а подготовка, как описано выше, требует отдельной РП ситуации и скриншотов. Вы можете воровать мешками, или даже повозками. Но это - дополнительная улика и +подозрительность (соответственно, тоже описывается в /lad | /ad). Повозку необходимо построить системно (хоть квадрат из полублоков и с люками вместо колёс), и снести после последней отыгровки (аля /do Погрузка завершена, кучер хлестнул вожжами).


Еще одним способом проникновения в желанный дом можно рассматривать выбивание двери с петель. Для того, чтобы выбить дверь, Вы должны бросить /dice attack. Играет роль материал двери. Если выпавшее число превышает или равно 10, то ДЕРЕВЯННАЯ дверь считается выбитой. Для выбивания МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ двери требуется набрать число превышающее или равное 20. Если вы выбили дверь, то замок с неё является СОРВАННЫМ и не может быть украден. На месте преступления Вы должны оставить табличку или /holo, что гласит об этом. На выбивание двери дается 3 ПОПЫТКИ. В случае неудачи, персонаж который не смог выбить дверь, более не может пытаться продолжать взлом данным способом. Так же, после удачного "взлома", обязательно должно быть отписано /lad о шумном проникновении. Изначально двери не имеют замков, однако, если они имеются системно, следует правило о замках, прописанное ниже.


Сундуки по умолчанию замков не имеют, если же на них установлен замок, взлом через /try. Все замки имеют разные уровни и соответственно разное количество попыток взлома. Ознакомиться с ними вы можете ниже.


У грубой силы имеются последствия. Если тихий взлом - не ваш вариант, то ничего не запрещает расколотить окно, или выбить дверь ногой, но шума это добавит прилично. В случае шумного проникновения, и если рядом с местом есть хотя бы два обжитых дома, сразу пишется /lad. По поводу окон: чтобы пролезть, вам нужен походящий размер выбитой дыры, подстать персонажу. Это - улика, и также описывается с помощью таблички. А ещё острое стекло может вас поранить, содрать кусочек одежды или шерсти (мало ли, вы в спешке, не хотите попасться).


Есть понятие тайников. Это скрытые путём РП запасы, которые нельзя обнаружить без дополнительной IC информации (ещё ситуация для этапа подготовки). Если вы обнаружили тайник, о коем не знали, вы не должны его трогать. Если же тайник по РП невозможно вскрыть (сундук, обставленный под землёй обсидианом, к примеру), вы вправе написать жалобу, но за кражу из него вы также будете наказаны


На обнаружение тайника, кидается /roll 15. Если выпадает меньше 10 срабатывает неудача, в том случае если больше 10, считается удачным. Обнаружение тайника становится раскрытым. Также, нужно понимать, что тайник не должен являться ООС-хранилищем для тех или иных взглядов вещей, хранить по десять шалкеров в одном тайнике - запрещено. Если есть на то желание, игрок в праве сделать второй тайник, но уже более расширенный.
- Скрытый тайник может быть закопан глубоко под землей, погребён в остатках захоронения, подвале или же в доме под досками. IC-тайник не всегда можно обнаружить, только через разговоры или же слухи, если агрессоры каким-то "чудом" обнаруживают тайник без каких-либо намеков - является МетаГеймингом. Обращение по дальнейшим вопросам для IC-тайника к ГСК.


О кражах с повозками, лодками, лошадьми (и проч.) речь пойдёт далее.
-Каждое транспортное средство - отдельная часть этапа подготовки, и его наличие должно быть объяснено на Скриншот-Ситуациях этапа подготовки.
-У каждого транспортного средства имеется грузоподъёмность и критическая масса. Вычислений этих технических спецификаций не потребуется.
-Грузоподъёмность - максимальная масса, которую сможет удержать и сдвинуть то или иное транспортное средство. -Критическая масса - это масса, при превышении которой спринт недоступен.


-Грузоподъёмность повозки составляет 450 КГ по умолчанию. При добавлении к ней второй лошади - 550 КГ, третьей - 600 КГ. -Критические массы составляют 375, 465 и 510 КГ соответственно.







-Грузоподъёмность лошади - 100/130 КГ при >175/<175 СМ роста наездника соответственно. Критическая масса 80/105 КГ.







-Грузоподъёмность лодки - 300 КГ, при критической массе в 200 КГ.

Откуда взять вес предметов, которые вы решили присвоить? Предметов, действительно, много, но на главные из них цифры имеются:
Золотой слиток - 14 КГ.


Железный слиток - 7 КГ.


Медный слиток - 25 КГ.


Алмаз - 0,5 КГ.


Кожа - 0,5 КГ за штуку.


Крафтовые предметы и слитки (ради которых стоит рисковать) - 1/2 от массы материалов для крафта. (Доски - 0,5 КГ, брёвна/дерево - 2 КГ).

Также стоит упомянуть про вес, вводится условность про "Объемный вес". Например: Вы не сможете унести 64 снопа Сена, также 10 зелей, и так-далее, или 32 слитков сплавов.




Взлом замков и их уровни:
Ржавый замок - замок первого уровня
/try x3. Хотя бы один удачный - взлом


Чугунный замок - замок второго уровня
/try x2. Хотя бы один удачный - взлом



Крепкий замок - замок третьего уровня
/try x1



4. Правила Карманничества


Карманные кражи. Этот вопрос в действительности серьезный. Чтобы быть карманником, нужно тоже пройти какой-никакой . Скорость, незаметность, внимательность, ловкость рук и сплошное мошенничество - это те навыки, которыми персонаж владеть с пустого места не можетСм. Система /inspect нужна для просмотра инвентаря. Вытаскивать из него предметы строго запрещается, а если игрок отказывается отдавать честно украденное добровольно – делайте скриншот, и - в жалобы.


Карманные кражи должны быть отыграны достойно и последовательно. Естественно, вор будет стремиться действовать незаметно. Отвлечение внимания жертвы - один из важных пунктов к соблюдению, ровно как и осмотр карманов.


Отвлекающий манёвр пишется отыгровкой, как и поиск по карманам. А вот во время самой кражи каждой стороной пишется /roll 20 на попытку заметить кражу. На 15+ от вора автоматический успех, в иных ситуациях побеждает большее число. При равных значениях кража также успешна.


Шалкеры - это НРП хранилище предметов и расширение слотов вашего инвентаря. Они дают вам дополнительные слоты для переноса предметов, и кража предметов из них все ещё доступна. Пример: Инвентарь имеет 27 слотов под ваши предметы. Шалкер РАСШИРЯЕТ ваш инвентарь, добавляя ЕЩЁ 27 слотов. В итоге, количество слотов равно 53 (1 ушло на сам шалкер) и все эти слоты являются ВАШИМ инвентарем из которого грабители могут брать награбленное (Исключением могут быть различных предметы, нахождение которые в инвентаре не может быть обусловленно IC ( 20 лопат и тд.)


Карманник способен украсть драгоценностей, а именно монет (либо другой предмет, который в рамках ситуации можно незаметно вытащить из кармана жертвы), Дарлингов или флорингов, общей стоимостью не больше 5 дарлингов. Если жертва богатая (то есть, с собой больше 64 дарлингов), то предел повышел до 16 дарлингов.


Если игрок (не владеющий крайм ролью осуществляет кражу дабы вернуть свою вещь - это не является преступной деятельностью, тем самым не несёт особых последствий. Это может быть любой вещью, которую отобрали/украли у игрока. )




5. Правила поджогов


Пироман – психически больной человек, обладающий нездоровым влечением к поджогам на фоне пережитого в своей жизни стресса. Такому человеку не нужна весомая причина для поджога чьего-то дома или любого другого объекта. Путём поджогов пироман облегчает своё эмоциональное состояние и ломку, что образовывается у него при стремлении к пиромании. Стремление к пиромании у персонажа должно быть обусловлено следующими факторами:
- детская психологическая травма (расписывается непосредственно в топике персонажа).
- приобретённая в ходе IC процесса психологическая травма, вызванная войной, насилием над персонажем, суммарным пережитым ужасом и т.. (если вы желаете заполучить роль пиромана, но не уверены в весе причин персонажа им стать - обращайтесь к ГС крайма)



Поджог - спланированное преступление одним человеком или же группой лиц с целью уничтожения какого-либо объекта для собственной выгоды. Совершается подобное преступление по чёткой и внятной причине, которая должна быть отражена на СС в топике вашего персонажа. В случае спланированного поджога в дневное время суток, совершивший его персонаж обязан воспользоваться командой /ad, дабы игроки смогли среагировать и начать игру с поджигателем. Если же поджог совершается в ночное время суток, то вы можете обойтись простым /lad всё также для продолжения дальнейшей игры с вами и ситуацией в целом.


ВНИМАНИЕ: если перед совершением поджога вы сомневаетесь в его обоснованности, то настоятельно рекомендуется обратиться к ГС крайма за консультацией. Также все поджоги проводятся в рамках прайм тайма с 17:00 до 23:00




6. Правила маньяков


Маньяки и Психи имеют право отправлять жертву в ПК даже если сопротивление не было оказано (Но для этого требуется веская причина, а не простые "беды с головой").


Маньяки имеют право облегченного ЦК. Так причина по которой бы обычный человек и пальцем бы не повел, для психов превращается в весомое обоснования лишить конечности или вовсе, жизни. (Тут стоит отметить что причина по которой происходит облегченное цк должна быть прописана в топике. Т.е. если ваш персонаж-маньяк физически не может переносить оскорбления он вполне может проследить и серьезно навредить тому кто неосторожно кинул что-либо в его сторону.) КД 2=две ООС недели




7. Правила кражи кастомных предметов


Воровство кастомных предметов. Играет фактор самого кастомного предмета. Если это предмет, который выдали в единственном экземпляре, то эту вещь системно не может взять ни один из видов грабителей, а при IC ограблении вору выдаётся аналогичный общедоступный предмет. Если предмет воспроизводимый (была совершена выдача крафтом) и не единственный в мире, то на воровство такого кастомного предмета нужна подготовка с выслеживанием цели воровства (Минимум 2 СС, на каждой должны быть 4 отыгровки).


Рунные предметы и магические артефакты, крайне редкие предметы входят в данное правило так же, как и кастомные предметы. Если грабитель крадёт рунный предмет или артефакт, то он становится обладателем этого предмета в IC, кроме случаем когда рунный предмет/артефакт по совместительству является кастомкой в то время как системная реализация и право на системную реализацию остается на том, кто заплатил, однако использовать в РП процессе он уже это не имеет права. (До тех пор, пока не купит новую руну / не пройдет еще один ивент на какой-нибудь артефакт)




8. Правила получения крайм ролей (в процессе ИС игры)

Наименования роли
Кол-во постов СС / Объяснение
Грабитель
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 2 поста СС с участием в разбоях ( ограблениях ) вместе с другими персонажами, имеющие данную роль.1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 2 поста СС с участием в разбоях ( ограблениях ) вместе с другими персонажами, имеющие данную роль.
Вор
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, на что следует обращать внимание, где обычно хранятся тайники и т.д. ). 1 пост СС с, непосредственно, участием в обносе дома, иль другой похожей структуре.
ВНИМАНИЕ:На обучение персонажа взлому - требуется ОТДЕЛЬНЫЙ пост СС.
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, на что следует обращать внимание, где обычно хранятся тайники и т.д. ). 1 пост СС с, непосредственно, участием в обносе дома, иль другой похожей структуре.
ВНИМАНИЕ: На обучение персонажа взлому - требуется ОТДЕЛЬНЫЙ пост СС.​
Карманник
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, как лучше отвлекать внимание, как отличить богатого от бедного и т.д. ). 1 пост СС с практикой на ком-либо.
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, как лучше отвлекать внимание, как отличить богатого от бедного и т.д. ). 1 пост СС с практикой на ком-либо.​
Наёмник
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с вступлением в группу наемников. 2 пост СС с участием на делах, устроенные посредством найма.
ПРИМЕЧАНИЕ: Стоит учитывать, что роль наемника требуется для осуществления заданий по типу устранения личности, сопровождения торговой повозки и т.д. Следовательно, посты должны быть соответствующими.
пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с вступлением в группу наемников. 2 пост СС с участием на делах, устроенные посредством найма.
ПРИМЕЧАНИЕ: Стоит учитывать, что роль наемника требуется для осуществления заданий по типу устранения личности, сопровождения торговой повозки и т.д. Следовательно, посты должны быть соответствующими.​

ВНИМАНИЕ: На СС персонаж должен выступать в роли подельника, а значит преступные действия - совершаются исключительно по команде/указу напарников с преступной ролью. Т.е. и просто так в одиночку пойти ограбить ( и т.д. ) кого-то, не получив предварительно роль, НЕЛЬЗЯ.

Исключением для данного формуляра являются роль "Маньяк" и "Пироман", получение которых обговаривается индивидуально с ГС IC. А так же персонажи уже имеющие криминальную роль для получения другой криминальной роли могут не делать СС с мотивацией, а ограничиться требуемым количеством с СС обучения тонкостей дела.


9. Правила Мародёрства


Мародёрство это хищение ресурсов игроков из определённой локации. В случае архива фракции или архива локации, следящий за фракциями имеет право объявить об возможности мародерства локации архивной фракции, следящий за IC разделом может объявить о возможности мародерства архивной игровой локации.


Мародёрство имеет общедоступный характер. В подобных одобренных следящими мародерстве могут участвовать все персонажи (все игроки).


Мародёрство во время войн, набегов и прочих фракционных мероприятий подчиняется только фракционным правилам и решениям Главного Следящего за фракциями.


– Территории и здания, бывшие фракционными, нельзя обирать без разрешения Главного Следящего за Фракциями.


Отдельные здания разрешается мародёрить в случае, если дом необитаем более 20-ти дней (проверяется по двери и сундукам, см. скриншоты).


– Касательно трупов. Если перед "мародёрством" трупа вам пришлось умертвить персонажа, то это - грабёж. Требуется топик грабителя.




10. Правила Похищений

Игра в заключении может проходить на территории политической фракции (заявочной и одобренной). Такая игра должна проходить в локации тюрьмы, погреба или другого труднодоступного места с которого трудно выбраться.

После захвата пленника первое взаимодействие должно пройти в течении 24 часов после того, как игрок был помещен в заключение. После этого у вас есть 72 часа на игру с игроком в заключении для допросов и прочих мероприятий. В случае нарушения временных рамок игрок которого персонаж попал под стражу имеет право написать жалобу и выйти с тюрьмы с помощью администрации.

Во время набега на другую фракцию, напавшая фракция имеет право взять с собой максимально 1 раненного (системно не убитого, не получившего ПК) персонажа. В случае если фракция желает забрать более 1 раненного пленного - лидер фракции обязан получить одобрение своего следящего.

ЦК допрошенного персонажа возможно и допускается исключительно при существовании достаточного мотива на убийство допрошенного перед началом допроса. Запрещено ЦК пленника, не сознавшегося при допросе, в случае несуществования достаточного мотива на убийство допрошенного перед началом допроса. ПК допрошенного персонажа разрешается.

Запрещено проведение ЦК пленнику в случае если фракция игрока сообщила об намерении провести ответный набег с целью освободить пленника. От сообщения об намерении ответного набега у фракции есть 7 дней на проведение освободительного набега. По истечению 7 дней может быть проведено ЦК.

Переход пленника на сторону фракции, которая его захватила происходит на страх и риск игрока. После перехода во фракцию ему может быть вынесено фракционное ЦК лидером фракции и он подпадает под полную юрисдикцию своей новой фракции.



By LemonQ
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху