Правила Крайма.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Votive Role Play

Руководитель проекта
Сообщения
954
Реакции
1 571

Основные правила крайма сервера Votive RP - Флорес.


Шрифт - Times New Roman, 15 размер. Заглавие - "Заголовок 1".


Оглавления правил

1. Крайм роли
2. Правила Ограблений (Грабитель)
3. Правила Воровства (Вор)
4. Правила Карманничества (Карманник)
5. Правила Поджогов (Пироман)
6. Правила Маньяков (Маньяк)
7. Правила кражи кастомных предметов (Грабитель, Вор, Карманник)
8. Правила получения крайм ролей (в процессе ИС игры)
9. Правила мародёрства
10. Правила похищений
11. Понятие "Лутерство"


1. Крайм роли


Всего на Флорес-е есть шесть ролей которые входят в понятия "крайма":



Вор - так называемый «домушник». Основная рабочая среда вора – Дома/Лавки/Поместья и другие здания, имеющие в себе какую-либо ценность. Имеет право обирать раненых/убитых на поле боя.



Грабитель - персонаж без особых навыков воровства, но всё также перешедший черту закона. Его кредо простое – «Если я сильнее, значит я могу присвоить чужие пожитки». Орудует на трактах, переулках и других местах, где можно выловить свою жертву. Имеет право обирать раненых/убитых на поле боя.



Карманник - название говорит само за себя. Персонаж умелый щипач, а карманы людей на площади – его стезя.



Пироман - психически больной человек, обладающий нездоровым влечением к поджогам на фоне пережитого в своей жизни стресса. Такому человеку не нужна весомая причина для поджога чьего-то дома или любого другого объекта. Путём поджогов пироман облегчает своё эмоциональное состояние и ломку, что образовывается у него при стремлении к пиромании.



Маньяк - существо с некоторыми отклонениями, для которого убийство - это одержимость и сама цель существования.



Наёмник - персонаж готовый подвинуть свои принципы ради денег. Готовый убить за деньги заказчика.


2. Правила Ограблений

- Маньяки и Психи имеют право отправлять жертву в ПК даже если сопротивление не было оказано (Но для этого требуется веская причина, а не простые "беды с головой").



- См. ПриК ивентового персонажа вы не можете грабить его на латы, оружие и тд. Если ивентер посчитает нужным, то он сам вас вознаградит за ивент.



- Нельзя проводить ограбления в непосредственной близости от точек перехода между восточным и западным серверами, то бишь нельзя поджидать у мостов.



- Теперь грабить вне прайм тайма можно только вне поселений, в поселениях же можно грабить только в рамках прайм тайма.



- После проведения ограбления нужно оставлять улики указывающие на количество и направление дальнейшего движения преступников. При грабеже запрещено отправлять в ПК. ПК разрешено только тогда, когда жертва нападает/не отдает вещи, дабы у жертвы был мотив для мести или боязни передвигаться по тракту, где и произошло ограбление.



- Теперь при спонтанном ограблении игрока можно унести только 50% от всей суммы монет.
ограбление, агрессоры по отношению к жертвам преступления, должны оставлять в порядке трех табличек на расстояние двадцати блоков от себя, дабы стражники могли провести расследование в ходе данной ситуации.
Стоит понимать, что следы действуют в течение двух ООС-дней. Если срок подходит к концу, следы заметаются и нахождение сбежавших преступников считается невозможными






3. Правила Воровства

Для проведения ограбления игрок обязан позвать следящего (ГСК/ГС IC/Модератор) дабы тот проследил за исполнением правил ограбления на всех его этапах, начиная от подготовки, до раздела награбленного.
Игрок может участвовать в ограблении дома(ИМЕННО ДОМА) только раз в 5 ООС дней. В IC это обусловлено тем, что грабитель "должен залечь на дно" на небольшой срок.



За всеми этапами проведения ограбления должен следить компетентный следящий (IC следящий, Модератор)



Прямые последствия: на месте ограбления вы обязаны оставить табличку с описанием следов.



При любом проникновении в дом днём вы должны отписать об этом в /lad, а так же при громком проникновении в дом ночью. После самого ограбления вы всегда обязаны отписать о нём в /ad.



После ограбление в доме, или воровства, а также любых крайм действий на территории домов, или локаций, также фракций. Нужно оставлять обязательно улику(минимальными уликами являются следы самих преступников, +клочок одежды/клок волос/шерсти), которая сможет косвенно привести к вору.



Количество украденного должно быть разумным с точки зрения РП. Кошелёк поместится в кармане, дорогую выпивку туда не поместишь. Десяток золотых слитков будет почти неподъёмным, кроме того, что и размеров мешок будет внушительных; ну а о краже стройматериалов можете забыть. Кто станет рисковать жизнью ради полтонны камня или брёвен (которых вам так не хватает для достройки дома)? За подобными размерами стоит следить, ибо в случае жалоб это будет весомым нарушением.



Объёмные кражи требуют доп. подготовки, а подготовка, как описано выше, требует отдельной РП ситуации и скриншотов. Вы можете воровать мешками, или даже повозками. Но это - дополнительная улика и +подозрительность (соответственно, тоже описывается в /lad | /ad). Повозку необходимо построить системно (хоть квадрат из полублоков и с люками вместо колёс), и снести после последней отыгровки (аля /do Погрузка завершена, кучер хлестнул вожжами).



Еще одним способом проникновения в желанный дом можно рассматривать выбивание двери с петель. Для того, чтобы выбить дверь, Вы должны бросить /dice attack. Играет роль материал двери. Если выпавшее число превышает или равно 10, то ДЕРЕВЯННАЯ дверь считается выбитой. Для выбивания МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ двери требуется набрать число превышающее или равное 20. Если вы выбили дверь, то замок с неё является СОРВАННЫМ и не может быть украден. На месте преступления Вы должны оставить табличку или /holo, что гласит об этом. На выбивание двери дается 3 ПОПЫТКИ. В случае неудачи, персонаж который не смог выбить дверь, более не может пытаться продолжать взлом данным способом. Так же, после удачного "взлома", обязательно должно быть отписано /lad о шумном проникновении. Изначально двери не имеют замков, однако, если они имеются системно, следует правило о замках, прописанное ниже.



Сундуки по умолчанию замков не имеют, если же на них установлен замок, взлом через /try. Все замки имеют разные уровни и соответственно разное количество попыток взлома. Ознакомиться с ними вы можете ниже.



У грубой силы имеются последствия. Если тихий взлом - не ваш вариант, то ничего не запрещает расколотить окно, или выбить дверь ногой, но шума это добавит прилично. В случае шумного проникновения, и если рядом с местом есть хотя бы два обжитых дома, сразу пишется /lad. По поводу окон: чтобы пролезть, вам нужен походящий размер выбитой дыры, подстать персонажу. Это - улика, и также описывается с помощью таблички. А ещё острое стекло может вас поранить, содрать кусочек одежды или шерсти (мало ли, вы в спешке, не хотите попасться).



О кражах с повозками, лодками, лошадьми (и проч.) речь пойдёт далее.
-Каждое транспортное средство - отдельная часть этапа подготовки, и его наличие должно быть объяснено на Скриншот-Ситуациях этапа подготовки.
-У каждого транспортного средства имеется грузоподъёмность и критическая масса. Вычислений этих технических спецификаций не потребуется.
-Грузоподъёмность - максимальная масса, которую сможет удержать и сдвинуть то или иное транспортное средство. -Критическая масса - это масса, при превышении которой спринт недоступен.


-Грузоподъёмность повозки составляет 450 КГ по умолчанию. При добавлении к ней второй лошади - 550 КГ, третьей - 600 КГ. -Критические массы составляют 375, 465 и 510 КГ соответственно.



-Грузоподъёмность лошади - 100/130 КГ при >175/<175 СМ роста наездника соответственно. Критическая масса 80/105 КГ.



-Грузоподъёмность лодки - 300 КГ, при критической массе в 200 КГ.

Откуда взять вес предметов, которые вы решили присвоить? Предметов, действительно, много, но на главные из них цифры имеются:
Золотой слиток - 14 КГ.

Железный слиток - 7 КГ.

Медный слиток - 25 КГ.

Алмаз - 0,5 КГ.

Кожа - 0,5 КГ за штуку.


Крафтовые предметы и слитки (ради которых стоит рисковать) - 1/2 от массы материалов для крафта. (Доски - 0,5 КГ, брёвна/дерево - 2 КГ).

Также стоит упомянуть про вес, вводится условность про "Объемный вес". Например: Вы не сможете унести 64 снопа Сена, также 10 зелей, и так-далее, или 32 слитков сплавов.



Взлом замков и их уровни:
Ржавый замок - замок первого уровня

/try x3. Хотя бы один удачный - взлом

Чугунный замок - замок второго уровня

/try x2. Хотя бы один удачный - взлом

Крепкий замок - замок третьего уровня
/try x1


Отныне, если персонаж ворует из дома более 3-х единиц алхимических изделий (зелий, алхим. огней), он обязан отыграть отдельным постом с СС в топике подготовку дополнительного средства перевозки, к коим относят лошадь/повозку/лодку. Минимальное кол-во СС в посту подготовки равняется 3-м штукам.
  • В руках (в инвентаре) персонаж может переносить максимум 3 единицы алхимических изделий.
  • На лошадь персонаж может погрузить максимум 6 единиц алхимических изделий.
  • На лодку персонаж может погрузить максимум 10 единиц алхимических изделий.
  • В повозку персонаж может погрузить максимум 15 единиц алхимических изделий.
(Лимит выноса зелий/алхимических огней = 15 штукам)

Важно! При переноске зелий из дома до транспортного средства, вор может переносить максимум 3 единицы алхим. изделий в руках (в инвентаре), исходя из правил алхимии (выше).

Пример:
Если в сундуке, предположим, лежит 15 зелий, а вор до своего ограбления дома грамотно отыграл подготовку и подогнал повозку, он обязан совершить не менее 5-ти ходок ДОМ<->ПОВОЗКА, поочерёдно перенося в руках по три зелья. Закончив погружать награбленное, вор может уезжать, оставив соответствующие транспортному средству улики (лошадь - следы копыт, повозка - следы колёс, лодка - следы, которые ведут к воде/причалу)





Правила воровства из тайников:

Тайник - небольшое помещение (объёмом не более 3 на 3 на 3 блока) с потайным в него доступом, служащее местом скрытного хранения чего-либо или использующееся, как тайное убежище. Тайник может быть реализован, как:

1. Спрятанный в полу/стене/потолке сундук или бочка, заставленный(ая) или закрытый(ая) чем-либо (ковёр, доски, люк).
2. Закопанный в землю; спрятанный в природных (дупло или крона дерева) или уличных декорациях сундук/бочка. (В этом случае владелец обязан отыграть на СС, по какому ориентиру он находит свой тайник, отобразив его на скриншоте)
Примеры:
2024-11-21_18.10.11_2.jpg
___.jpg
3. Потайная дверь, которая ведёт в помещение,
не больше описанной выше площади, которое служит хранилищем нескольких сундуков/стоек для брони, к примеру. Возможны исключения с позволения ГС ИС/ЗГС ИС/ГСК. Пример:
2024-11-21_18.37.43.png


  • Тайник нельзя обнаружить без дополнительной IC информации. (Исключения: Банальная логика вора - посмотреть на книжных полках, за шкафами, под ковром. В этом случае откидывание ролла необязательно, но вор обязан сделать СС с грамотным нахождением тайника, будь то период подготовки или же момент ограбления)
  • Если же тайник по РП невозможно вскрыть (сундук, обставленный под землёй обсидианом, к примеру), вы вправе написать жалобу, но за кражу из него вы также будете наказаны.
  • Если маскировка была наложена магией, то в этом случае, раскрытие будет происходить с помощью акрисита. Акрисит заставит магию конфликтовать и возможно будет заметить тайный проход.
Обнаружение тайников:
На обнаружение тайника, кидается /roll 15.
- Если выпадает меньше 10 - неудача. Тайник не был найден.
- Если выпадает больше 10 - удачным. Вор может забрать содержимое тайника в пределах своих РП-возможностей.

Тайник не должен являться ООС-хранилищем для вещей, хранить по десять шалкеров в одном тайнике - запрещено. Грамотный отыгрыш может заключаться в создании нескольких (3-4) тайников, как в доме, так и в уличных декорациях. Расстояние на котором могут находиться тайники не ограничено.



  • Если вор обнаруживает тайник, не подпадающий под вышеперечисленные исключения, то такое нахождение расценивается, как МетаГейминг.

ЧТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ТАЙНИКОМ:
Огромные подвалы с лутом за одной дверью, которую игроки неверно позиционируют, как тайник. Подобные хранилища будут удаляться. С момента обнаружения нарушения администрацией сервера, у хозяев есть 3 дня для удаления упоминания о тайнике или переноса вещей в грамотно отыгранный тайник. Примеры:

Если вы сомневаетесь в соответствии своего или чужого тайника правилам игрового сервера, обязательно обратитесь с вопросом к ГСу Крайма.


4. Правила Карманничества

Карманные кражи. Этот вопрос в действительности серьезный. Чтобы быть карманником, нужно тоже пройти какой-никакой . Скорость, незаметность, внимательность, ловкость рук и сплошное мошенничество - это те навыки, которыми персонаж владеть с пустого места не можетСм. Система /inspect нужна для просмотра инвентаря. Вытаскивать из него предметы строго запрещается, а если игрок отказывается отдавать честно украденное добровольно – делайте скриншот, и - в жалобы.



Карманные кражи должны быть отыграны достойно и последовательно. Естественно, вор будет стремиться действовать незаметно. Отвлечение внимания жертвы - один из важных пунктов к соблюдению, ровно как и осмотр карманов.



Отвлекающий манёвр пишется отыгровкой, как и поиск по карманам. А вот во время самой кражи каждой стороной пишется /roll 20 на попытку заметить кражу. На 15+ от вора автоматический успех, в иных ситуациях побеждает большее число. При равных значениях кража также успешна.



Шалкеры - это НРП хранилище предметов и расширение слотов вашего инвентаря. Они дают вам дополнительные слоты для переноса предметов, и кража предметов из них все ещё доступна. Пример: Инвентарь имеет 27 слотов под ваши предметы. Шалкер РАСШИРЯЕТ ваш инвентарь, добавляя ЕЩЁ 27 слотов. В итоге, количество слотов равно 53 (1 ушло на сам шалкер) и все эти слоты являются ВАШИМ инвентарем из которого грабители могут брать награбленное (Исключением могут быть различных предметы, нахождение которые в инвентаре не может быть обусловленно IC ( 20 лопат и тд.)



Карманник способен украсть драгоценностей, а именно монет (либо другой предмет, который в рамках ситуации можно незаметно вытащить из кармана жертвы), Дарлингов или флорингов, общей стоимостью не больше 5 дарлингов. Если жертва богатая (то есть, с собой больше 64 дарлингов), то предел повышел до 16 дарлингов.



Если игрок (не владеющий крайм ролью осуществляет кражу дабы вернуть свою вещь - это не является преступной деятельностью, тем самым не несёт особых последствий. Это может быть любой вещью, которую отобрали/украли у игрока. )



Заклинание "Обострённые чувства" (Чувства вашего персонажа, такие как зрение, слух и реакция, временно возрастают) позволяет магу-карманнику воровать с повышенным шансом на успех. То есть, если для не одарённых магией персонажей для успешного воровства из чужих карманов требуется /roll >15, то для чародея с выше описанным заклинанием порог понижается до /roll >12

5. Правила поджогов

Пироман – психически больной человек, обладающий нездоровым влечением к поджогам на фоне пережитого в своей жизни стресса. Такому человеку не нужна весомая причина для поджога чьего-то дома или любого другого объекта. Путём поджогов пироман облегчает своё эмоциональное состояние и ломку, что образовывается у него при стремлении к пиромании. Стремление к пиромании у персонажа должно быть обусловлено следующими факторами:
- детская психологическая травма (расписывается непосредственно в топике персонажа).
- приобретённая в ходе IC процесса психологическая травма, вызванная войной, насилием над персонажем, суммарным пережитым ужасом и т.. (если вы желаете заполучить роль пиромана, но не уверены в весе причин персонажа им стать - обращайтесь к ГС крайма)




Поджог - спланированное преступление одним человеком или же группой лиц с целью уничтожения какого-либо объекта для собственной выгоды. Совершается подобное преступление по чёткой и внятной причине, которая должна быть отражена на СС в топике вашего персонажа. В случае спланированного поджога в дневное время суток, совершивший его персонаж обязан воспользоваться командой /ad, дабы игроки смогли среагировать и начать игру с поджигателем. Если же поджог совершается в ночное время суток, то вы можете обойтись простым /lad всё также для продолжения дальнейшей игры с вами и ситуацией в целом.



ВНИМАНИЕ: если перед совершением поджога вы сомневаетесь в его обоснованности, то настоятельно рекомендуется обратиться к ГС крайма за консультацией. Также все поджоги проводятся в рамках прайм тайма с 17:00 до 23:00





6. Правила маньяков

Маньяки и Психи имеют право отправлять жертву в ПК даже если сопротивление не было оказано (Но для этого требуется веская причина, а не простые "беды с головой").



Маньяки имеют право облегченного ЦК. Так причина по которой бы обычный человек и пальцем бы не повел, для психов превращается в весомое обоснования лишить конечности или вовсе, жизни. (Тут стоит отметить что причина по которой происходит облегченное цк должна быть прописана в топике. Т.е. если ваш персонаж-маньяк физически не может переносить оскорбления он вполне может проследить и серьезно навредить тому кто неосторожно кинул что-либо в его сторону.) КД 2=две ООС недели





7. Правила кражи кастомных предметов

Воровство кастомных предметов. Играет фактор самого кастомного предмета. Если это предмет, который выдали в единственном экземпляре, то эту вещь системно не может взять ни один из видов грабителей, а при IC ограблении вору выдаётся аналогичный общедоступный предмет. Если предмет воспроизводимый (была совершена выдача крафтом) и не единственный в мире, то на воровство такого кастомного предмета нужна подготовка с выслеживанием цели воровства (Минимум 2 СС, на каждой должны быть 4 отыгровки).



Рунные предметы и магические артефакты, крайне редкие предметы входят в данное правило так же, как и кастомные предметы. Если грабитель крадёт рунный предмет или артефакт, то он становится обладателем этого предмета в IC, кроме случаем когда рунный предмет/артефакт по совместительству является кастомкой в то время как системная реализация и право на системную реализацию остается на том, кто заплатил, однако использовать в РП процессе он уже это не имеет права. (До тех пор, пока не купит новую руну / не пройдет еще один ивент на какой-нибудь артефакт)





8. Правила получения крайм ролей (в процессе ИС игры)
Наименования роли
Кол-во постов СС / Объяснение
Грабитель
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 2 поста СС с участием в разбоях ( ограблениях ) вместе с другими персонажами, имеющие данную роль.
Вор
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, на что следует обращать внимание, где обычно хранятся тайники и т.д. ). 1 пост СС с, непосредственно, участием в обносе дома, иль другой похожей структуре.
ВНИМАНИЕ:На обучение персонажа взлому - требуется ОТДЕЛЬНЫЙ пост СС.
Карманник
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, как лучше отвлекать внимание, как отличить богатого от бедного и т.д. ). 1 пост СС с практикой на ком-либо.
Наёмник
1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с вступлением в группу наемников. 2 пост СС с участием на делах, устроенные посредством найма.
ПРИМЕЧАНИЕ: Стоит учитывать, что роль наемника требуется для осуществления заданий по типу устранения личности, сопровождения торговой повозки и т.д. Следовательно, посты должны быть соответствующими.

ВНИМАНИЕ: На СС персонаж должен выступать в роли подельника, а значит преступные действия - совершаются исключительно по команде/указу напарников с преступной ролью. Т.е. и просто так в одиночку пойти ограбить ( и т.д. ) кого-то, не получив предварительно роль, НЕЛЬЗЯ.

Исключением для данного формуляра являются роль "Маньяк" и "Пироман", получение которых обговаривается индивидуально с ГС IC. А так же персонажи уже имеющие криминальную роль для получения другой криминальной роли могут не делать СС с мотивацией, а ограничиться требуемым количеством с СС обучения тонкостей дела.

Игроки без крайм-роли могут быть соучастниками персонажей с уже имеющейся ролью "Вор"/"Грабитель"/"Наёмник"/"Карманник" только если они встали на путь получения той же роли, что есть у "наставника" и уже выложили СС с мотивацией.


9. Правила Мародёрства

Мародёрство это хищение ресурсов игроков из определённой локации. В случае архива фракции или архива локации, следящий за фракциями имеет право объявить об возможности мародерства локации архивной фракции, следящий за IC разделом может объявить о возможности мародерства архивной игровой локации.



Мародёрство имеет общедоступный характер. В подобных одобренных следящими мародерстве могут участвовать все персонажи (все игроки).



Мародёрство во время войн, набегов и прочих фракционных мероприятий подчиняется только фракционным правилам и решениям Главного Следящего за фракциями.



– Территории и здания, бывшие фракционными, нельзя обирать без разрешения Главного Следящего за Фракциями.



Для мародёрства территорий, отдельно стоящих зданий, активность на которых не была проявлена более 21-ого дня; игровых площадок фракций, отправленных в архив, отныне требуется крайм-роль из приведённого далее перечня: "Вор"/"Грабитель"/"Наёмник". Так же, производя обнос неактивной локации, игрок обязан отыграть своё действие через публикацию в своём топике Скриншот-Ситуации (СС).



– Касательно трупов. Если перед "мародёрством" трупа вам пришлось умертвить персонажа, то это - грабёж. Требуется топик грабителя.





10. Правила Похищений

Похищения запрещено проводить без предупреждения на территории Таун-Зоны установленной следящим за фракциями. В случае если вы желаете провести похищение в ТЗ вы обязаны сообщить об этом детально следящему за фракциями.

Похищения вне ТЗ и ЗЗ разрешены. У каждого похищения должен быть четкий мотив. В случае похищения запрещается убивать пленника после передачи вознаграждения за его освобождение. Для проведения похищения у вас должны быть минимум 2 сообщника. ( Искл: если ваши силы равны или превышают мощь Высшего Вампира/Архимага и тд - для похищения достаточно 1 игрока ) В случае если за игрока могут предоставить выкуп, но решают этого не делать - разрешается провести ЦК. Максимально разрешается запрашивать до 16 дарлингов и до 32 флорингов выкупа. В случае похищения лидера разрешено запрашивать до 32 дарлингов и 64 флорингов соответственно.

В случае если персонаж игрока малозначительный и за него нет кому внести выкуп - запрещается проведение ЦК. В таком случае вы ошиблись с жертвой, чтобы скрыть следы вы обязаны провести ПК жертвы.

Наказания: warn/tempwarn/tempban/ban



11. Понятие "Лутерство"

  • Лутерство — вид отыгрыша крайма, подразумевающий игру персонажа ради накопления ресурсов, а не ради отыгрыша крайм роли. Полученные в ходе отыгрыша ресурсы редко проявляются на сервере (почти не продаются, не используются) и лишь накапливаются, либо же размер награбленного не соответствует грамотному отыгрышу роли.

Примеры лутерства и грамотной игры:

Грабитель с большой дороги инициирует ограбление и после победы над парой человек достает мешок и туда собирает всё добро своих жертв. Доспехи, оружие, деньги, иные ценные или не очень вещи. —
лутерство.

Грабитель мародерствует с павших врагов только компактное оружие и деньги. —
грамотный отыгрыш.

Игрок с ролью вора заходит на сервер ради ограбления домов, после чего пропадает на углу карты или вовсе не заходит в игру. —
лутерство.

Игрок с ролью вора после ограблений не гнушится публики, ищет способы сбыть награбленное, оказывает свои услуги другим персонажам или попросту отдыхает после дела, реализовывая богатства. —
грамотный отыгрыш.

Преступник выкапывает огромное потайное логово, подходящее на банковское хранилище, где хранит всё награбленное. —
лутерство.

Преступник создаёт небольшой погреб 3 на 4 блока или тайник недалеко от места своих «охот», где оставляет самые ценные вещи. —
грамотный отыгрыш.

Воровской рейд «по-громкому», где преступники выбивают двери и вывозят весь арсенал политической фракции, размером в дюжину доспехов. —
лутерство.

Группа воров под личинами стражи и завладев их ключами пробираются в арсенал или казну, совершая фееричное ограбление. —
грамотный отыгрыш.



 
Последнее редактирование модератором:

Мотя

Заслуженный ивентер, гений миллиардер, филантроп
Сообщения
1 513
Реакции
2 265
IZOBRAZENIE_2024-10-27_120525190.png

Совместно с криминальным менеджментом раздела было решено создать сервер, ориентированный на криминальную тематику. Там будут обсуждаться все вопросы, связанные с работой раздела: менеджмент, обработка запросов, проблемы и предложения по улучшению, а также простое общение и взаимодействие с сообществом. Наша работа остаётся прежней, всё функционирует как обычно. Дискорд сервер служит лишь удобным вспомогательным инструментом для всех.

Crime community
Crime community

Контакты следящих
ГС КраймаЖуков⁴²
ds: actor_ne_actor
ЗГС КраймаScandal
ds: spiritilo_torch
ГС ЦКAveltsov1D
ds: aveltsov.daniel
ГС МаньяковAveltsov1D
ds: aveltsov.daniel
 
Последнее редактирование модератором:

Жуков⁴²

Подонок №1
Зам. Главного Следящего
Лоровед
ЗГС
ГС Преступности
IC Раздел
Раздел Ивентов
Сообщения
1 375
Реакции
6 499
Изменение в пункте 3. Правила воровства:
Отныне, если персонаж ворует из дома более 3-х единиц алхимических изделий (зелий, алхим. огней), он обязан отыграть отдельным постом с СС в топике подготовку дополнительного средства перевозки, к коим относят лошадь/повозку/лодку. Минимальное кол-во СС в посту подготовки равняется 3-м штукам.
  • В руках (в инвентаре) персонаж может переносить максимум 3 единицы алхимических изделий.
  • На лошадь персонаж может погрузить максимум 6 единиц алхимических изделий.
  • На лодку персонаж может погрузить максимум 10 единиц алхимических изделий.
  • В повозку персонаж может погрузить максимум 15 единиц алхимических изделий.
(Лимит выноса зелий/алхимических огней = 15 штукам)

Важно! При переноске зелий из дома до транспортного средства, вор может переносить максимум 3 единицы алхим. изделий в руках (в инвентаре), исходя из правил алхимии (выше).

Пример:
Если в сундуке, предположим, лежит 15 зелий, а вор до своего ограбления дома грамотно отыграл подготовку и подогнал повозку, он обязан совершить не менее 5-ти ходок ДОМ<->ПОВОЗКА, поочерёдно перенося в руках по три зелья. Закончив погружать награбленное, вор может уезжать, оставив соответствующие транспортному средству улики
(лошадь - следы копыт, повозка - следы колёс, лодка - следы, которые ведут к воде/причалу)
 
Последнее редактирование:

Жуков⁴²

Подонок №1
Зам. Главного Следящего
Лоровед
ЗГС
ГС Преступности
IC Раздел
Раздел Ивентов
Сообщения
1 375
Реакции
6 499
Добавлены контакты следящих за преступностью.
 
Последнее редактирование:

Жуков⁴²

Подонок №1
Зам. Главного Следящего
Лоровед
ЗГС
ГС Преступности
IC Раздел
Раздел Ивентов
Сообщения
1 375
Реакции
6 499
Изменение в пункте 9. Правила мародёрства:
  • Для мародёрства территорий, отдельно стоящих зданий, активность на которых не была проявлена более 21-ого дня; игровых площадок фракций, отправленных в архив, отныне требуется крайм-роль из приведённого далее перечня: "Вор"/"Мародёр"/"Грабитель". Так же, производя обнос неактивной локации, игрок обязан отыграть своё действие через публикацию в своём топике Скриншот-Ситуации (СС).
 

Жуков⁴²

Подонок №1
Зам. Главного Следящего
Лоровед
ЗГС
ГС Преступности
IC Раздел
Раздел Ивентов
Сообщения
1 375
Реакции
6 499
Дополнение в пункте 8. Правила получения крайм ролей (в процессе ИС игры):
  • Игроки без крайм-роли могут быть соучастниками персонажей с уже имеющейся ролью "Вор"/"Грабитель"/"Мародёр" только если они встали на путь получения той же роли, что есть у "наставника" и уже выложили СС с мотивацией.
 

Жуков⁴²

Подонок №1
Зам. Главного Следящего
Лоровед
ЗГС
ГС Преступности
IC Раздел
Раздел Ивентов
Сообщения
1 375
Реакции
6 499
Изменение в пункте 4. Правила карманничества:
  • Заклинание "Обострённые чувства" (Чувства вашего персонажа, такие как зрение, слух и реакция, временно возрастают) позволяет магу-карманнику воровать с повышенным шансом на успех. То есть, если для не одарённых магией персонажей для успешного воровства из чужих карманов требуется /roll >15, то для чародея с выше описанным заклинанием порог понижается до /roll >12
 

Жуков⁴²

Подонок №1
Зам. Главного Следящего
Лоровед
ЗГС
ГС Преступности
IC Раздел
Раздел Ивентов
Сообщения
1 375
Реакции
6 499
Добавление пункта 11. Понятие "Лутерство":

  • Лутерство — вид отыгрыша крайма, подразумевающий игру персонажа ради накопления ресурсов, а не ради отыгрыша крайм роли. Полученные в ходе отыгрыша ресурсы редко проявляются на сервере (почти не продаются, не используются) и лишь накапливаются, либо же размер награбленного не соответствует грамотному отыгрышу роли.

Примеры лутерства и грамотной игры:

Грабитель с большой дороги инициирует ограбление и после победы над парой человек достает мешок и туда собирает всё добро своих жертв. Доспехи, оружие, деньги, иные ценные или не очень вещи. —
лутерство.

Грабитель мародерствует с павших врагов только компактное оружие и деньги. —
грамотный отыгрыш.

Игрок с ролью вора заходит на сервер ради ограбления домов, после чего пропадает на углу карты или вовсе не заходит в игру. —
лутерство.

Игрок с ролью вора после ограблений не гнушится публики, ищет способы сбыть награбленное, оказывает свои услуги другим персонажам или попросту отдыхает после дела, реализовывая богатства. —
грамотный отыгрыш.

Преступник выкапывает огромное потайное логово, подходящее на банковское хранилище, где хранит всё награбленное. —
лутерство.

Преступник создаёт небольшой погреб 3 на 4 блока или тайник недалеко от места своих «охот», где оставляет самые ценные вещи. —
грамотный отыгрыш.

Воровской рейд «по-громкому», где преступники выбивают двери и вывозят весь арсенал политической фракции, размером в дюжину доспехов. —
лутерство.

Группа воров под личинами стражи и завладев их ключами пробираются в арсенал или казну, совершая фееричное ограбление. —
грамотный отыгрыш.
 

Жуков⁴²

Подонок №1
Зам. Главного Следящего
Лоровед
ЗГС
ГС Преступности
IC Раздел
Раздел Ивентов
Сообщения
1 375
Реакции
6 499
Вырезана роль "Мародёр". Мародёрство имеет общедоступный характер, подробнее в пункте 9. Правила Мародёрства.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху