Преступник | Создание

Status
Not open for further replies.

Guild of Lore

Лоровед
Messages
191
Reaction score
841
cznbWCJ.png


Nq5JpLH.png

Кто такой преступник?

Доброго дня. В данном посте будет изложена краткая информация, как проложить вашему творению путь в папку одобренных персонажей и не попасть в бан под звуки сгорающего в архиве топика.
Для начала о том, что отличает обычного персонажа от преступника.

Преступники - это те персонажи, которые способны наносить другим большой вред.
В их числе:

  • Воры /Грабители/Карманники/Мародеры
  • Маньяки и насильники, психи
  • Личные наёмники
  • Другие нарушители законов, определяемые в индивидуальном порядке (фальшивомонетчики, работорговцы и т.д. и т.п.)
Отвечая "да" на вопрос о предрасположенности к воровству в анкете, вы определяете границы совести вашего жителя этих преступных земель. Соответственно этим границам вы и должны прописывать пункты топика и биографию.
Простыми словами, благородный король Артур или нежная крестьянка Анна никогда бы не пошли потрошить карманы, сундуки, или их хозяев. Воровать персонаж может от нужды, может от привычки, может от удовольствия, хоть на заказ. Наёмники убийствами (и всеми прочими своими услугами) зарабатывают на жизнь, хоть и не исключено, что из удовольствия. С маньяками, думаю, всё понятно. Каждый из вариантов должен быть объяснён биографией и соответствовать характеристике персонажа. Без упора на лор расписать эти объяснения невозможно, а потому перед написанием топика изучите лор страны, где персонаж встал на тёмную дорожку. Везде различаются как методы, возможности, так и сложность совершения преступлений. В некоторых странах какому-нибудь маньяку и дня бы прожить не удалось.

8AmnNMW.png

Каждое преступление должно фиксироваться на Скриншот-Ситуациях в топике, либо в виде истории с прикреплёнными скриншотами действа (при взломе прикреплять сырые скриншоты чата).
На это даётся два дня!
Любое преступление состоит из этапов:

  • Подготовка. (Будь то осмотр дома и путей отхода)

  • Действия (Само ограбление)

  • Последствия (Подсчет награбленого/подведение итогов) - Опционально

doMSVTj.png

Начнём с самого популярного явления - с воровства. Чаще всего происходят кражи со взломом, для которых вы можете запросить обход приватов здесь. Ограбление должно проходить в Прайм-Тайм сервера (17:00-23:00 по мск)

  • Любое воровство должно состоять из плана, действия и последствий (всё должно фиксироваться в виде скриншотов отыгровок).
    Прямые последствия: на месте ограбления вы обязаны оставить табличку с описанием следов. В случае если воровство происходило днём ИЛИ в населенной местности вы обязаны отправить /ad после воровства для того, чтобы дать возможность игры "следопытам". В случае если воровство происходило ночью или не в населенной местности вы обязаны отправить /lad после воровства.
  • Ограбление одинокого дома в лесу - пример спонтанного преступления. Для него не нужен этап подготовки. Такое возможно в случае, если местность не является населённой.
  • Количество украденного должно быть разумным с точки зрения РП. Кошелёк поместится в кармане, дорогую выпивку туда не поместишь. Десяток золотых слитков будет почти неподъёмным, кроме того, что и размеров мешок будет внушительных; ну а о краже стройматериалов можете забыть. Кто станет рисковать жизнью ради полтонны камня или брёвен (которых вам так не хватает для достройки дома)? За подобными размерами стоит следить, ибо в случае жалоб это будет весомым нарушением. Объёмные кражи требуют доп. подготовки, а подготовка, как описано выше, требует отдельной РП ситуации и скриншотов. Вы можете воровать мешками, или даже повозками. Но это - дополнительная улика и +подозрительность (соответственно, тоже описывается в /lad | /ad). Повозку необходимо построить системно (хоть квадрат из полублоков и с люками вместо колёс), и снести после последней отыгровки (аля /do Погрузка завершена, кучер хлестнул вожжами).
  • Двери имеют как минимум один замок и дополнительный замок, который вешается на дверь. Без замка двери открываются на удачный /try. Все замки имеют разные уровни и соответственно разное количество попыток взлома. Ознакомиться с ними вы можете ниже. Двери внутри помещения открываются через /try, если ведут к хранилищам, иначе не требуют проверки удачи, открываются отыгровкой.
  • Сундуки по умолчанию замков не имеют, если же на них установлен замок, взлом через /try. Все замки имеют разные уровни и соответственно разное количество попыток взлома. Ознакомиться с ними вы можете ниже.
  • Взлом замков и их уровни:
    • Ржавый замок - замок первого уровня
      /try x3. Хотя бы один удачный - взлом
      Чугунный замок - замок второго уровня
      /try x2. Хотя бы один удачный - взлом
      Крепкий замок - замок третьего уровня
      /try x1
  • По умолчанию имеется три отмычки (попытки взлома), максимум попыток шесть. Ещё три отмычки вы получите, отыграв ситуацию при подготовке к краже (отдельная ситуация, +скриншоты). Больше на ситуации иметь нельзя.
  • У грубой силы имеются последствия. Если тихий взлом - не ваш вариант, то ничего не запрещает расколотить окно, или выбить дверь ногой, но шума это добавит прилично (в случае двери, у вас есть 3 попытки на её снос. Если за все три раза, дверь осталась на петлях, то вы не можете продолжать попытки выбивать её). В случае шумного проникновения, и если рядом с местом есть хотя бы два обжитых дома, сразу пишется /lad. По поводу окон: чтобы пролезть, вам нужен походящий размер выбитой дыры, подстать персонажу. Это - улика, и также описывается с помощью таблички. А ещё острое стекло может вас поранить, содрать кусочек одежды или шерсти (мало ли, вы в спешке, не хотите попасться).
  • Есть понятие тайников. Это скрытые путём РП запасы, которые незлья обнаружить без дополнительной IC информации (ещё ситуация в этап подготовки). Если вы обнаружили тайник, о коем не знали, вы не должны его трогать. Если же тайник по РП невозможно вскрыть (сундук, обставленный под землёй обсидианом, к примеру), вы вправе написать жалобу, но за кражу из него вы также будете наказаны.

    Каждый из пунктов плана должен быть запечатлен на СС. В Конце СС, как необработанный материал, обязаны быть скриншоты Вашего инвентаря до и после ограбления.



О кражах с повозками, лодками, лошадьми (и проч.) речь пойдёт далее.
  • Каждое транспортное средство - отдельная часть этапа подготовки, и его наличие должно быть объяснено на Скриншот-Ситуациях этапа подготовки.
  • У каждого транспортного средства имеется грузоподъёмность и критическая масса. Вычислений этих технических спецификаций не потребуется.
  • Грузоподъёмность - максимальная масса, которую сможет удержать и сдвинуть то или иное транспортное средство. Критическая масса - это масса, при превышении которой спринт недоступен.
  • Грузоподъёмность повозки составляет 450 КГ по умолчанию. При добавлении к ней второй лошади - 550 КГ, третьей - 600 КГ. Критические массы составляют 375, 465 и 510 КГ соответственно.
  • Грузоподъёмность лошади - 100/130 КГ при >175/<175 СМ роста соответственно. Критическая масса 80/105 КГ.
  • Грузоподъёмность лодки - 300 КГ, при критической массе в 200 КГ.
Откуда взять вес предметов, которые вы решили присвоить? Предметов, действительно, много, но на главные из них цифры имеются:
  • Золотой слиток - 14 КГ.
  • Железный слиток - 7 КГ.
  • Медный слиток - 25 КГ.
  • Алмаз - 0,5 КГ.
  • Кожа - 0,5 КГ за штуку.
  • Крафтовые предметы и слитки (ради которых стоит рисковать) - 1/2 от массы материалов для крафта. (Доски - 0,5 КГ, брёвна/дерево - 2 КГ).

Карманные кражи. Этот вопрос в действительности серъёзный. Чтобы быть карманником, нужно тоже пройти какой-никакой путь становления, иметь одобренный топик персонажа-преступника с ролью Карманника. Скорость, незаметность, внимательность, ловкость рук и сплошное мошенничество - это те навыки, которыми персонаж владеть с пустого места не может. Система /inspect нужна для просмотра инвентаря. Вытаскивать из него предметы строго запрещается, а если игрок отказывается отдавать честно украденное добровольно – делайте скриншот, и - в жалобы. Этот вид преступления не обязателен к отображению с помощью Скриншот-Ситуаций.
– Карманные кражи должны быть отыграны достойно и последовательно. Естественно, вор будет стремиться действовать незаметно. Отвлечение внимания жертвы - один из важных пунктов к соблюдению, ровно как и осмотр карманов.
Отвлекающий манёвр пишется отыгровкой, как и поиск по карманам. А вот во время самой кражи каждой стороной пишется /roll 20 на попытку заметить кражу. На 15+ от вора автоматический успех, в иных ситуациях побеждает большее число. При равных значениях кража также успешна.
Шалкеры - это НРП хранилище предметов. Согласно пункту 23, на сервере для удобства игроков отсутствует системное ограничение инвентаря. Любые ограничения в этом вопросе ролевые. Отыгрывается только то, что имеет отношение к ситуации.
- Карманник способен украсть драгоценностей, а именно монет (либо другой предмет, который в рамках ситуации можно незаметно вытащить из кармана жертвы), Дарлингов или флорингов, общей стоимостью не больше 10 дарлингов. Если жертва богатая (то есть, с собой больше 64 дарлингов), то предел повышел до 25 дарлингов.

Отдельного внимания требует пункт мародёрства.
Мародёрство - это присвоение предметов с трупов, из заброшенных строений, то-есть, не нужных персонажам-хозяевам. Оно преступлением не является. Однако, несмотря на это, всеравно требует создание СС.
– Территории и здания, бывшие фракционными, нельзя обирать без разрешения Главного Следящего за Фракциями.
Отдельные здания разрешается мародёрить в случае, если дом необитаем более 20-ти дней (проверяется по двери и сундукам, см. скриншоты).
– Касательно трупов. Если перед "мародёрством" трупа вам пришлось умертвить персонажа, то это - грабёж. Требуется топик грабителя.
 
Last edited by a moderator:

Guild of Lore

Лоровед
Messages
191
Reaction score
841
ОБНОВЛЕНИЕ:

О кражах с повозками, лодками, лошадьми (и проч.) речь пойдёт далее.
  • Каждое транспортное средство - отдельная часть этапа подготовки, и его наличие должно быть объяснено на Скриншот-Ситуациях этапа подготовки.
  • У каждого транспортного средства имеется грузоподъёмность и критическая масса. Вычислений этих технических спецификаций не потребуется.
  • Грузоподъёмность - максимальная масса, которую сможет удержать и сдвинуть то или иное транспортное средство. Критическая масса - это масса, при превышении которой спринт недоступен.
  • Грузоподъёмность повозки составляет 450 КГ по умолчанию. При добавлении к ней второй лошади - 550 КГ, третьей - 600 КГ. Критические массы составляют 375, 465 и 510 КГ соответственно.
  • Грузоподъёмность лошади - 100/130 КГ при >175/<175 СМ роста соответственно. Критическая масса 80/105 КГ.
  • Грузоподъёмность лодки - 300 КГ, при критической массе в 200 КГ.
Откуда взять вес предметов, которые вы решили присвоить? Предметов, действительно, много, но на главные из них цифры имеются:
  • Золотой слиток - 14 КГ.
  • Железный слиток - 7 КГ.
  • Медный слиток - 25 КГ.
  • Алмаз - 0,5 КГ.
  • Кожа - 0,5 КГ за штуку.
  • Крафтовые предметы и слитки (ради которых стоит рисковать) - 1/2 от массы материалов для крафта. (Доски - 0,5 КГ, брёвна/дерево - 2 КГ).
 

Guild of Lore

Лоровед
Messages
191
Reaction score
841
ОБНОВЛЕНИЕ:

Шалкеры - это НРП хранилище предметов. Согласно пункту 23, на сервере для удобства игроков отсутствует системное ограничение инвентаря. Любые ограничения в этом вопросе ролевые. Отыгрывается только то, что имеет отношение к ситуации. Карманник способен украсть драгоценностей, а именно монет(Дарлингов или флорингов) НЕ более 20-и процентов от общей суммы.
 

Guild of Lore

Лоровед
Messages
191
Reaction score
841
ОБНОВЛЕНИЕ:

Карманные кражи. Этот вопрос в действительности серьёзный. Чтобы быть карманником, нужно тоже пройти какой-никакой путь становления, иметь одобренный топик персонажа-преступника с ролью Карманника
 
Status
Not open for further replies.
Top