[ОТКАЗАНО] Расширение функций поселений.

CompleMade

Спонсор Проекта
Сообщения
148
Реакции
286
1. CompleMade.
2. Итак. Предлагаю расширить развитие поселений работающими зданиями. То есть, люди строять, к примеру, лесопилку на ССку, её одобряют и раз в две недели поселение получает определённое количество дерева. Или каменоломня, то же самое, раз в две недели определённое количество камня/булыжника.
Решит проблему со срубанием кастомных деревьев (Господи, за что вообще) и с тоннелями ради камня или другого блока для строительства. Опять же увеличит РП введя новые места работы для обычных людей, а так же взаимодействие фракций между собой. То есть не все имеют место под тот же карьер, лесопилку или будь что ещё. Люди приходят и торгуют между собой, исключая оставление недорубов и тоннелей под землёй. Лесопилка и Каменоломня лишь одно из предложенных. Надеюсь на поддержку цивил контента.
 

Grappan

Гость
Сообщения
397
Реакции
547
Хорошее предложение. если только к зданию будет привязан (ну не в буквальном смысле) работник-реальный персонаж. А также подкреплять раз в месяц о существовании персонажа за работой в этом здании в топиках фракции в виде ССки/ текста+скрин.
А вместе с ним отключить систему выдачи начальных ресурсов фракции.
 

CompleMade

Спонсор Проекта
Сообщения
148
Реакции
286
Хорошее предложение. если только к зданию будет привязан (ну не в буквальном смысле) работник-реальный персонаж. А также подкреплять раз в месяц о существовании персонажа за работой в этом здании в топиках фракции в виде ССки/ текста+скрин.
А вместе с ним отключить систему выдачи начальных ресурсов фракции.
Последнее сомнительно, так как для строительства той же лесопилки так же нужны ресурсы. В остальном - поддерживаю.
 
Сообщения
2 904
Реакции
2 495
Хорошая идея, ставлю свой голос!
 
Сообщения
515
Реакции
1 353
Опять же увеличит РП введя новые места работы для обычных людей
Здания, которые сами генерируют ресы со временем, не создают РП и не является местами для работы. Зачем работать, если ресы сами капают? РП и idle кликер - несовместимые вещи.

Плохая идея, серьёзно, только породит ещё больше сидения по городам. Для капающих ресов уже есть бонус от захвата территорий.
 

CompleMade

Спонсор Проекта
Сообщения
148
Реакции
286
Здания, которые сами генерируют ресы со временем, не создают РП и не является местами для работы. Зачем работать, если ресы сами капают? РП и idle кликер - несовместимые вещи.

Плохая идея, серьёзно, только породит ещё больше сидения по городам. Для капающих ресов уже есть бонус от захвата территорий.
Место работы и РП сугубо работа игроков, а не здания. Насчёт ресурсов я обьяснил, что это решение проблемы тоннелей и недорубов. Бонусов от захваченных территорий не так и много. 2 торговых, 1 для фермеров и 1 для железа. Большинство уже заняты.
 
Сообщения
515
Реакции
1 353
Я думаю, лучше лесорубу идти в лес рубить деревья по механике, где с ним может что-то случиться или он может что-то встретить, чем раз в две недели он просто будет лутать и сундука всё необходимое без игры
 

Grappan

Гость
Сообщения
397
Реакции
547
Я думаю, лучше лесорубу идти в лес рубить деревья по механике, где с ним может что-то случиться или он может что-то встретить, чем раз в две недели он просто будет лутать и сундука всё необходимое без игры
Даже если такой вариант, как лесопилка или каменоломня, считаются, как инструмент для обхода взаимодействия работников с миром, можно добавить постройки, которые будут как что-то обязательное.
Например верфи или сухие доки. Я вижу, как у фракций появляются корабли, но как их строят? Откуда знания о кораблестроении? Где их строят? Как их обслуживают (в плане ремонта)? Даже по другому можно задать вопрос: у кого игроки покупают корабли? У воображаемых торговцев из других стран?
Туда же можно и приписать и некоторые здания, которые дают некоторые возможности именно при наличии таких построек в городе/на карте Хакмарри:
мастерские осадных орудий (строительство баллист, катапульт и тд) ,
маяки (хз, какой сделать функионал),
туда же лесопилки и каменоломни (при их наличии если не давать каждые две недели ресурсы, как минимум получать возможность крафтить ресурсы, которые не получишь в обычном мире, а-ля из ада или эндер мира, именно деревья или камни),
рунические кузни (даст пассивный бафф минимальный к чему-то, аля бонус к обороне города, а также место для развития рунных кузнецов),
церкви (бафф к обороне в виде моральной стойкости перед смертью, типо "стоять до конца", что даст везкую причину не назвать отсутствие страха ПГ),
торговые гильдии/рынок (давать возможность городу торговать с другими городами, которые тоже имеют такую гильдию/рынок),
казармы (давать бонус стражам, при этом, если такое одобрят, можно снизить баф воинов, чтобы не выглядело имбалансно и мотивировались идти в стражников, а не одиноких аниме-самураев, а также место обучения и развития воинов, благо игроки и без этого их строят и проводят свои сски обучения на территории казарм),
лазарет (хз как, но можно сделать, как место обучения врачевания),
магические посольства (для взаимодействия с магическими фракциями. при условии что есть союз города с такой фракой),
посольство страны (для взаимодействия со странами лорной вселенной, создание союза со страной и торговля),
кузни (тут и так понятно, нету места работы, нету оружия/доспехов, благо сами игроки это знают и строят).

Таких вариантов может быть много, такие здания могут дать много инструментов развития поселения, при этом если изначально в этом плане кастрировать игроков, запрещая делать какие-либо действия при отсутствия в наличии в городе таких зданий.
 

CompleMade

Спонсор Проекта
Сообщения
148
Реакции
286
Даже если такой вариант, как лесопилка или каменоломня, считаются, как инструмент для обхода взаимодействия работников с миром, можно добавить постройки, которые будут как что-то обязательное.
Например верфи или сухие доки. Я вижу, как у фракций появляются корабли, но как их строят? Откуда знания о кораблестроении? Где их строят? Как их обслуживают (в плане ремонта)? Даже по другому можно задать вопрос: у кого игроки покупают корабли? У воображаемых торговцев из других стран?
Туда же можно и приписать и некоторые здания, которые дают некоторые возможности именно при наличии таких построек в городе/на карте Хакмарри:
мастерские осадных орудий (строительство баллист, катапульт и тд) ,
маяки (хз, какой сделать функионал),
туда же лесопилки и каменоломни (при их наличии если не давать каждые две недели ресурсы, как минимум получать возможность крафтить ресурсы, которые не получишь в обычном мире, а-ля из ада или эндер мира, именно деревья или камни),
рунические кузни (даст пассивный бафф минимальный к чему-то, аля бонус к обороне города, а также место для развития рунных кузнецов),
церкви (бафф к обороне в виде моральной стойкости перед смертью, типо "стоять до конца", что даст везкую причину не назвать отсутствие страха ПГ),
торговые гильдии/рынок (давать возможность городу торговать с другими городами, которые тоже имеют такую гильдию/рынок),
казармы (давать бонус стражам, при этом, если такое одобрят, можно снизить баф воинов, чтобы не выглядело имбалансно и мотивировались идти в стражников, а не одиноких аниме-самураев, а также место обучения и развития воинов, благо игроки и без этого их строят и проводят свои сски обучения на территории казарм),
лазарет (хз как, но можно сделать, как место обучения врачевания),
магические посольства (для взаимодействия с магическими фракциями. при условии что есть союз города с такой фракой),
посольство страны (для взаимодействия со странами лорной вселенной, создание союза со страной и торговля),
кузни (тут и так понятно, нету места работы, нету оружия/доспехов, благо сами игроки это знают и строят).

Таких вариантов может быть много, такие здания могут дать много инструментов развития поселения, при этом если изначально в этом плане кастрировать игроков, запрещая делать какие-либо действия при отсутствия в наличии в городе таких зданий.
Поддерживаю. Понравилась идея с требованием здания для определённой работы. Та же верфь для строительства кораблей или казармы. Потрясающе.
 
Сверху