[ВАЖНО] IC правила

Status
Not open for further replies.
Votive Role Play
IC-Правила

Шрифт - Book Antiqua, 15 размер. Заглавие - "Заголовок 1".

Оглавление правил.

  1. Ведение топика персонажа.
  2. Максимальное количество ролей при создании топика
  3. Оформление СС(Скриншот-ситуаций).
  4. Внешность персонаж и скины.
  5. Топики(Перечислены расы на которые нужны/не нужны топики).
  6. Игра нестандартных рас.
  7. Игра нестандартных ролей(Перечислены нестандартные роли и их описание).
    1. Знание языков.
  8. Игра персонажей с ограниченными возможностями(Перечислены модификаторы dice в зависимости от инвалидности).
  9. Игра детских персонажей.
  10. Игра страха перед спец ролями.
  11. ERP(Erotic RP).
  12. Ограничение на персонажей с +12 к дайсу.
  13. Таймскип.
  14. РП бой.
    1. Бой. Описание РП боя и примеры.
    2. Системные бонусы(Список рас/ролей и их модификаторы к дайсам).
    3. Начало системного боя.
    4. Ролевые преимущества.
    5. Лошади.
    6. Неожиданная атака.
    7. КД на РП бой.
    8. Защита другого персонажа своим телом/Принятие урона.
    9. Погоня.
  15. Правила крайма.
    1. Правила ЦК.
    2. Обкрадывание трупов стражниками.
    3. Общие правила крайма.



1. Ведение топика персонажа

Ведение топик персонажа это основопологающая игры продвинутых и необычных персонажей. Раздел персонажа предназначен для публикации контента на общее обозорение всех игроков, а также для слежки за развитием собственного персонажа.
-> Раздел топика персонажа позволяет всем игрокам заполучить возможность осваивать новые навыки с помощью публикации СС, рассказов (с прикреплением сирых скриншотов).
-> Раздел топика персонажа позволяет оформлять ЦК другим игрокам в случае если ваш персонаж убийца, маньяк или профессиональный головорез.
-> Для того, чтобы топик персонажа не был отправлен в архив как минимум каждые 21 день должна быть проявлена в нём активность автором топика. Активность может быть в форме поста с текстом “Персонаж активен, продолжаю его играть” или в форме публикации СС и прочих историй, эстетики. Исключение: Администрация проекта
-> Топики персонажей относящихся к особым "сложным" расам или ролям (вампиры, оборотни, проклятые, преступники, охотники, маги и т.д.) обязаны проявлять активность в форме публикации сс/историй/письменных заметок каждые 21 день. Исключение: Администрация проекта и разрешение главы IC в отдельных случаях ( в таком моменте надо писать "персонаж активен" каждый 21 день )
-> Если игрок ушёл ПСЖ в архив, то он может каждый раз выходить из архива таким же образом ( максимум 3 раза ); Если игрока архивнул следящий, то он имеет право лишь один раз выйти из архива ( в крайних случаях два раза по УП ).
-> Если топик был отправлен в архив до стадии одобрения, нельзя пересоздавать тот же самый топик с учетом исправления ошибок.
->Использование нейросетей для написания текста запрещено. Генерировать арты разрешено.
Наказания: warn/tempwarn/tempban/ban

2. Максимальное количество ролей при создании топика

При создании топика на персонажа Вы имеете право только на две функциональную роль в самом начале. То есть, никто не мешает Вам в ходе IC процесса путём СС(Скриншот-ситуаций) заполучить большее количество ролей, но начинать Вы вынуждены лишь с двумя.
Функциональные роли:

  • Инженер(Любой)
    Шахтер.
  • Алковар.
  • Кузнец, включая рунного.
  • Лекарь.
  • Алхимик.
  • Художник.
  • Воин.
  • Охотник на проклятых.
  • Проклятые(Вампиры, оборотни, истинно-проклятые и подобные им).
  • Преступники(Воры, грабители)


3. Оформление СС(Скриншот-ситуаций)

СС(скриншот-ситуация) - отображение Вашей ролевой игры через изображения и отыгровок на них. Именно через СС идёт демонстрация важных моментов в жизни Вашего персонажа. Именно благодаря СС Вы можете открыть для себя новую роль/заполучить очки прокачки персонажа/заполучить поощрение и тому подобное.

Гайды по созданию СС: *тык* и *еще тык*. При создании разрешено использовать как логи, так и обработанные скриншоты чата.

СС'ки созданные Вами должны соответствовать данным условиям:

  • Размер скриншотов должен быть одинаков. Вырезки отыгровок/размер текста должен быть одинаков, если только это не выполнено в целях улучшения дизайна.
  • Логичность повествования и единая линия сюжета в одном посте(Пост=сообщение. То есть, одна ситуация, из которой Вы сделали несколько СС).
  • Подобие записок не будет засчитываться при запрашивании поощрений/очков навыков, но могут быть использованы для документирования событий.
  • Скриншоты без отыгровок не буду засчитываться при запрашивании поощрений/очков навыков.
  • Текст не должен накладываться друг на друга/слипаться вплотную.
Пример СС:
СС 10.pngScreenshot_18.pngЛист 6.pngчетвертое.png

4. Внешность персонажей и скины

Выходящая за рамки реализма внешность персонажа может быть обусловлена только особенностями расы (указаны в статьях соответствующих рас) и/или по топику персонажа. В первую очередь этому правилу подчиняются следующие особенности:
-> Нестандартные цвета волос (Зелёные, розовые, седые в молодом возрасте и подобное).
-> Ношение одежды знатного вида, с золотыми вкраплениями, бриллиантами и прочей бижутерией. Необычные аксессуары и сама одежда должна быть обговорена с лороведами и вписана в топик. Исключение - ситуация получения подобного в процессе РП с другими игроками, у которых вышеописанное тоже обосновано по топику/по IC.
-> Неестественный для расы цвет глаз. Должно объясняться по топику.
-> Глаза на скине в соотношении 2х2 недопустимы для взрослых (16+) персонажей мужского пола. Исключение - женственность персонажа по расе/топику.
-> Рост персонажа должен соответствовать лору сервера исходя из расы и роли. Исключение - обговорённая или приобретённая особенность, из-за чего персонаж стал гигантом/низкорослым в процессе IC-событий.
-> Играть, или регистрировать измененных внешне персонажей, через магию, или иную силу - запрещается. Исключения бывают, если все будет согласованно с ГСами разделов, а именно: Магии, ИС раздела, а также Проклятого.
Если скин персонажа по мнению администрации является недопустимым для игры на сервере, то администрация в праве заблокировать ваш аккаунт до исправления скина.

5. Топики

РасыТопик
Человекне требуется
Морфитыне требуется ( искл.: Дхарши, Лунные, Высшие, Аэлейды )
Гротдорыне требуется
Семигротдоры / Семиморфитыне требуется
Звереситребуется (искл.: Кошачий подвид )
Гоблиныне требуется
Оркине требуется
Тролли / Огрытребуется
Ящерытребуется
Драконоидытребуется
Оборотнитребуется
Вампирытребуется
Подробная информация о создании топика на определённую роль/расу вы можете найти в разделе IC-гайдов.

6. Игра нестандартных рас

Любой персонаж расы, не являющейся основной (Основные расы: человек, морфит, грот, звересь, ящеры, семигрот, семиморфит, орк и гоблин) должен иметь топик персонажа или быть связанным со своей фракцией. В случае ухода с фракции, игрок, например, представляющий расу вампира, обязан в течение максимум 7-ми дней создать топик персонажа.

Наказания: warn/tempwarn/tempban/ban

7. Игра нестандартных ролей

Нестандартные роли - это роли, для игры которых требуется топик персонажа, созданный в IC разделе, с прописанной биографией и другими пунктами, обязательными к заполнению. Подробности создания топиков находятся в закреплённых темах в разделе персонажей.


-> Маг: игра мага должна сопровождаться создаем IC топика. Запрещено создавать мага уровнем изначально выше чем 1-ым. Вы можете отыгрывать пре диспозицию, которая обусловит быстрое обучение. При игре мага вы соглашаетесь на активное взаимодействие с фракцией Алфея, которая является IC регулятором от администрации в мире магии.

-> Вор, грабитель, иные преступники: в случае отыгрыша роли вора вы обязаны следовать правилам об воровской деятельности и создать топик персонажа по данной теме. Там же содержатся подробные правила этих ролей.

-> Убийца: в случае отыгрыша убийцы, все убийства совершенные как рутина игры персонажа должны быть расценены как ПК. ЦК разрешено только если убийство заранее спланированное и заказное.

-> Учёный/Лекарь: в случае превышения интеллектуальных возможностей персонажа без топика персонажа. Например, играя без топика лекаря, который разбирается в медицине, или человека, знающего все языки Кеменлада, вы нарушите это правило.

-> Воин женского пола: в случае отыгрыша роли воина/преступника или просто человека женского пола, обладающую боевыми навыками, вы обязаны создать топик, дабы объяснить мотивацию персонажа к обладанию подобному мастерству. Имейте ввиду, что подобные персонажи значительно отличаются от обычных, что по внешности, что по характеру, что по образу жизни.

-> Психопаты/Персонаж с психическими заболеваниями: в случае отыгрыша роли персонажа с тяжелыми/косвенными психическими заболеваниями требуется создать топик с пояснениями причин возникновения заболевания и того, как эта особенность будет влиять на игру персонажа, а также требуется описать это само заболевание для ясности картины. Создавая топик персонажа с психическим заболеванием, вы обязуетесь соблюдать рамки, поставленные для вашего персонажа.

-> Атеист: в случае отыгрыша персонажа не исповедующего ни одну из предложенных религий. В топике должна быть объяснена причина почему персонаж не следует ни одной из идеологий в условиях тотального насаждения религии.

->Дворянство/аристократия: Для отыгрыша персонажа имеющего знатное происхождение. В случае регистрации персонажа-потомка/родственника лорных представителей власти(Будь то внук лордов провинций Флоревенделя, иль ультерр Дартада и т.п) необходимо согласование с лороведами. Абстрактный сын барона из Нижней Флории же не требует подобного. Для обедневшего/низшего дворянства не нужен топик. Играть аристократа совместно с преступными ролями запрещено.

Разрешено играть без топика персонажа: фермера, воина, кузнеца, крестьянина (рабочего), разные статусы внутри воина (полководца), добытчика (шахтёра, лесоруба), ремесленника, конюха, другие роли средневекового не фэнтези характера.

Наказания: warn/tempwarn/tempban/ban

7.1 Знание языков.

При создании анкеты Ваш персонаж может знать максимум 2 языка.
При создании топика Ваш персонаж может знать два и больше языков, что должно быть как логически, так и лорно обоснованно.

Наказания: warn/tempwarn/tempban/ban

8. Игра персонажей с ограниченными возможностями

Персонажи с ограниченными возможностями - это персонажи, которые регистрировались в начале игры с определёнными травмами, либо приобрели их в процессе игры.

На данный момент у нас существует градация дебаффов в ролевом бою в зависимости от травмы:

-> Отсутствует один глаз: -1 к атаке, -1 к защите.
-> Персонаж полностью слеп: -6 ко всем параметрам
-> Отсутствует рука: -2 к атаке, -2 к защите, невозможность использовать двуручный меч, щиты во второй руке, так же луки и арбалеты.
-> Отсутствуют руки полностью: -5 к атаке, -5 защите, невозможность использовать все виды оружия и щитов.
-> Отсутствует нога: -1 к защите, -4 к побегу
-> Отсутствуют обе ноги: -6 ко всем параметрам

В случае, если ваш персонаж - спец.роль, его дебаффы обговариваются индивидуально.

Если игрок пытается обойти это ограничение, он рискует понести наказание.

Наказания: warn/tempwarn/tempban/ban

9. Игра детских персонажей

Без топика персонажа разрешено играть персонажей возрастом 16 лет или старше.
Все персонажи моложе требуют обоснования и проработанного топика в IC разделе.
Если ребенок рожден игровыми персонажи(Персонажами игроков), то как минимум один из родителей обязан иметь действующий топик.
В случае, если ваш персонаж не достиг 16-ти лет, подробные агрессивные/эротические отыгрыши в любую сторону строго запрещены! В качестве аналога вы можете использовать небольшое описание в /do. "/do Произошло убийство" "/me нанес удар.", без подробных описаний о кровавой расправе.

Наказания: warn/tempwarn/tempban/ban

10. Игра страха перед спец.ролями
Все персонажи ОБЯЗАНЫ играть страх перед проклятыми и магами, в ином случае будут выдаваться варны и баны на срок, пропорциональный тяжести нарушения этого момента. Игрок-маг или игрок-проклятый во время боевой ситуации или ситуации, в которой показывает себя и свои силы, должен позвать администрацию, либо написать жалобу на игрока, нарушившего это правило, в результате чего будет выдано наказаниe.
Если Ваш персонаж является близким другом/родственником/возлюбленным/ мага или проклятого который раскрыл свою сущность, то вы имеете право не отыгрывать страх пред ним в рамках разумного. Пояснения к правилу. Правило отыгрыша страха не означает то, что Вы обязаны убегать и избегать любого боя против мага/проклятого. Оно обязывает Вас к тому, чтобы во время схватки Вы отыгрывали страх, а не неслись сломя голову на противника с полоумным кличем.

11. ERP(Erotic RP)

В случае отыгрыша ЕРП, игроки должны отдалиться от основным точек гейма(площадь/питейное заведение и т.п) минимум на 15 блоков, дабы не мешать другим игрокам. Или же, использовать команды /w, /dolow и /melow. Распространять скриншоты/логи чужого ERP с целью насмешки запрещено, и считается как проявление токсичности.

Отыгрыш ERP запрещен с детскими персонажами в любом проявлении.

Запрещена публикация ERP в виде СС.

12. Ограничение на персонажей с +12 к дайсу.

Запрещено иметь двух и более персонажей имеющих бонус к дайсу равный/больше +12 к любому из параметров.

13. Таймскип

Таймскип - как понятно из названия, это "скачок" персонажа во времени. Это может быть обусловлено рождением ребенка/отъездом куда-либо и т.п. То есть, все события происходящие во время таймскипа не происходят в самой игре.

Таймскип не позволяет обучится каким-либо навыкам "за кадром", на это все равно нужны СС.

Обговаривается напрямую с ГС IC раздела. Примечание: иногда, время накладываемое на детей может быть неравноценно годам, наложенным родителям.


ROLEPLAY
14. Бой

14.1

Прохождение рп боя.

Существует несколько видов команд для использования в РП схватке:
  • /roll 12 - используется для определения инициативы(Об инициативе расписано ниже).
  • /dice attack - используется для атаки.
  • /dice defend - используется для защиты физической/защиты не магом против атакующего магического заклинания.
  • /dice escape - используется для побега с поля битвы. Для предотвращения побега используется /dice escape(Об использовании побега расписано ниже) или же /dice attack(в случае использования дальнобойного оружия, например арбалет, лук и др.). Может быть использовано через ход(исключения: магия, алхимия и прочее). В случае успеха запрещено преследовать сбежавшего в течении 30 секунд.
  • /dice mattack - используется для специальной атаки исключительно обладателями спец. роли при задействовании атакующих способностей.
  • /dice mdefend - используется для специальной защиты исключительно обладателями спец. роли при задействовании защищающих способностей.
  • /dice mescape - используется для специальной побега исключительно обладателями спец. роли при побеге с поля битвы или же для предотвращения побега.
Как правило, в РП бое у каждого участника по 3 ХП. То есть, надо совершить 3 удачных атаки. Ниже подробнее расписано.


Ниже представлены примеры протекания РП боя:

-Сперва обе стороны должны кинуть отыгровки для подготовки к схватки:
/me извлёк клинок из ножен, ухватившись за рукоять и встав в стойку. В чате появится следующее сообщение: "Игрок 1 извлёк клинок из ножен, ухватившись за рукоять и встав в стойку."

/me вынес перед собою щит, приготовив булаву для удара. В чате появится следующее сообщение: "Игрок 2 вынес перед собою щит, приготовив булаву для удара."

- С помощью команды /roll 12 игроки решают кто будет атаковать первым. Кого значение на кубике выше - тот нападает первым. Значение бонусов на этом этапе на учитывается. Пример:
Игрок 1 отписывает "/roll 12". В чате появится следующее сообщение: "Игроку 1 выпало 7 из 12!"

Игрок 2 отписывает "/roll 12". В чате появится следующее сообщение: "Игроку 2 выпало 3 из 12!

- В данном случае Игрок 1 получил большее число, а потому атакует Игрока 2. Снизу представлен пример РП боя без модификаторов у обоих игроков:
Игрок 1: /me прокрутил меч да сжав рукоять покрепче ринулся на противника нанося рубящий по торсу.
Игрок 1: /dice attack - выпало 6 из 12 ( В этом случае, Игроку 1 выпадает 6 очков на атаку).
Игрок 2: /dice defend - выпало 9 из 12 ( В случае защищающегося, то есть Игроку 2, выпало 9 очков на защиту. Игрок 2 отражает атаку, так как выпавшее число на защите больше числа на атаку у Игрока 1).

Теперь очередь Игрока 2 атаковать, так как до этого он защищался.
Игрок 2 кидает отыгровку: /me успешно блокирует атаку противника мечом, отталкивает того и наносит колющий в ногу.
Игрок 2: /dice attack - выпало 11 из 12 ( Игроку 2 выпадает 11 очков на атаку).
Игрок 1: /dice defend - выпало 11 из 12 (Игроку 1 выпадает 11 очков на защиту).

Образовалась ничья. В таком случае идёт перекид команд.

Игрок 2: /dice attack - выпало 6 из 12 (Игроку 2 выпадает 6 очков на атаку).
Игрок 1: /dice defend - выпало 3 из 12 (Игроку 1 выпадает 3 очка на защиту. Так как это меньше чем получил Игрок 2, то Игрок 1 получает урон и у него отнимается одно ХП из 3).

Тут Игрок 1 понимает, что может проиграть. Потому решается на побег: /me поняв что шансы неравны, пытается убежать.
/dice escape - выпало 12 из 12 (Игроку 1 выпало 12 очков на побег).
/dice escape - выпало 6 из 12 (Игроку 2 выпало 6 очков на предотвращение побега).
Так как Игроку 1 выпало больше очков, то он сбегает с поля боя. Игроку 2 запрещено преследовать Игрока 1 в течении 30 секунд.

Если же Игроку 1 выпало бы меньше очков, то бой продолжился бы.

Конец РП боя.



Рассмотрим рп бой в поединке 1 на 2 с системными бонусами.
Возьмем в пример разные роли, воин-опытный(системный бонус к физическим действиям +3 из-за расы человека), маг-подмастерье(системный бонус +5 к магическим действиям), охотник на магов-инквизитор(системный бонус воина-ветерана +5 к атаке, +4 к защите). Воин и охотник против мага.
Сам бой будет проходить по ходам.

- Все игроки участвующие в битве должны прописать команду /roll 12 на инициативу.
/roll 12 - выпало 8 из 12 - воин-опытный.
/roll 12 - выпало 12 из 12 - маг-подмастерье.
/roll 12 - выпало 4 из 12 - охотник-инквизитор.
Исходя из количества очков, первый ходит маг, второй воин и третий охотник.

Маг: /me концентрируется на своих врагах, решив атаковать охотника.
Маг: /dice mattack - выпало 14 из 12 (В таком случае у мага выпало 14 очков на магическую атаку).
Охотник: /dice defend - выпало 16 из 12 (Охотнику же выпадает 16 очков на физическую защиту и тот успешно защищается).

Теперь ход воина: /me нападает на врага пока тот был отвлечен союзником.
Воин: /dice attack - выпало 9 из 12 (Сейчас ход воина, не важно что маг атаковал охотника, по очкам инициативы воина второй).
Маг: /dice mdefend - выпало 5 из 12 (Магу выпадает 5 очков на магическую защиту и тот получает урон от меча).

Сейчас ход охотника: /me дождавшись подходящего момента, наносит атаку.
Охотник: /dice attack - выпало 14 из 12 (Охотнику выпадает 14 очков на физическую атаку).
Маг: /dice mdefend - выпало 12 из 12 (Маг выпадает 12 очков на магическую защиту и тот получает урон от меча Осталось 1 ХП).

Маг: /me поняв что бой будет для него не лучшим, пытается покинуть место битвы.
Маг: /dice mescape - выпало 8 из 12.
Воин: /dice attack - выпало 3 из 12.
Охотник: /dice attack - выпало 11 из 12.
Маг пытается совершить побег при помощи магических способностей. В данном случае не важно кто будет первый кидать дайсы на попытку помешать, у кого больше тот и побеждает. У охотника очков получилось больше, а потом попытка к побегу пресекается. Бой продолжается.

Ход воина: /me увидев неудачу мага, бросается стремясь пронзить клинком противника.
Воин: /dice attack - выпало 8 из 12 (Воину выпадает 8 очков на физическую атаку).
Маг: /dice mdefend - выпало 5 из 12 (Магу выпадает 5 очков на магическую защиту. Он получает урон оставшись без ХП).

Так как у мага закончилось ХП, то он отыгрывает следующее:
Маг: /me вскрикнув, падает на землю умирая.

Бой закончен. Охотник и воин победили.

14.2 Системные бонусы

Персонаж, не являющийся проклятым/магом/специальной ролью с отдельными роллами и договорённостью с Главой IC раздела, может иметь максимальный бонус к роллу от зелий и других баффов - +8.

Всего существует два типа бонусов:
- Бонусы устанавливаемые следящими IC.
- Бонусы, которые начисляются системно при определённых условиях.

Бонусы устанавливаемые системой:
- Комплект кожаной брони (+1 к защите)
- Комплект кольчужной, железной брони (+2 к защите)
- Комплект алмазной брони (+3 к защите)
- Нахождение на лошади (+2 к атаке, +2 к защите, +4 к побегу)
- Щит в руках (+1 защите)

Бонусы устанавливаемые следящими:


Раса (Т - требуется топик)(+атака) (+защита) (+побег)
Человек0 0 0 (+1 к атаке, или защите, или побегу, при наличии топика)
Обычный (морфит)1 0 2
Азшилунцы (морфит)0 0 2
Аэлейды (морфит) (Т)1 1 0
Лунные (морфит) (Т)1 1 2
Дхарши (морфит) (Т)2 1 1
Высшие (морфит) (Т)1 1 2
Гротдор1 2 -2
Семигрот / семиморфит0 1 -1 0 / 0 0 1
Огры и тролли (Т)3 3 -3
Орки 2 1 1
Кошачьи / лисовидные (звересь). 1 0 3
Собачьи (звересь)1 1 1
Медвежьи (звересь) (Т)2 2 0
Ящеры (Т)1 2 1
Дракониды мужского пола(Т)
Дракониды женского пола(Т)
2 2 2
2 2 2
Гоблины -1 -1 3
Вампиры (Т)Новообращенный 4 4 4
Низший 7 7 7
Обычный 10 10 10
Высший 13 13 13
Оборотни (Т)Хомид/Люпус 5 5 5
Кринос 10 10 10
Глабро 10 10 10
Истинно проклятые (Т)Индивидуально определяет ГС проклятых.

Роль (Все по топику)(+атака) (+защита) (+побег)
Маг (магия)*Ученик 4
Подмастерье
6
Маг 9
Архимаг 12
Магистр 14
Вор0 -1 2
Воин

(Создание выше выпускника невозможно, развитие происходит с помощью постов в топике)
Самоучка 1 0 0
Выпускник 1 1 1
Опытный 2 2 1 (
3 3 1 для расы людей)
Ветеран 3 3 1 (
4 4 2 для расы людей)
Наёмник

(Не складывается с воином. В случае наличия роли воина, она заменяет наёмника).
1 1 1
Персонаж-женщина(все кроме гротдоров, а так же дхарши) -1 -1 0[1]
Персонаж-ребенок(любой расы)-2 -2 -2
[1] - Исключение: персонаж использует луки, арбалеты и иное ДАЛЬНОБОЙНОЕ орудие, либо является спец.ролью.


Условия повышения ранга воина:
Воин-самоучка.
• Топик/биография ИЛИ 10 Скриншот-ситуаций
• 7 дней со дня одобрения топика/биографии


Воин-выпускник.
• Топик/биография ИЛИ 30 Скриншот-ситуаций тренировки ИЛИ 30 Скриншот-ситуаций боевых действий
• 14 дней со дня одобрения топика/биографии ИЛИ получение ранга «Воин-самоучка»


Воин-опытный.
• 10 Скриншот-ситуаций тренировки + 40 Скриншот-ситуаций боевых действий ИЛИ 50 Скриншот-ситуаций боевых действий
• 30 дней со дня получения ранга «Воин-выпускник»


Воин-ветеран
• 30 Скриншот-ситуаций войны или 100 Скриншот-ситуаций боевых действий
• 30 дней со дня получения ранга «Воин-опытный»


Скриншот-ситуаций тренировки – обучение у более опытного воина (минимум на одну степень разница) обращению с оружием, практические/теоретические знания и отработка каких-либо стилей боя.

Скриншотом-ситуации для повышения засчитываются только те СС, на которых присутствует 4 и более отыгровки.


Скриншот-ситуация боевых действий – это столкновение кулачное, вооруженное, магическое и т.п. где применяется сила для разрешения ситуации или достижений той или иной задачи. Требуется показать процесс боя в виде отыгровок, если тип боя определился как RolePlay. В ином случае – System – не нужно показывать отчет начало боя на скриншот-ситуаций, а показать системную битву (моменты нанесения урона, падение соратников/противников, красивые ракурсы и так далее). Скриншот-ситуация войны – показ процесса осады, наступления, встречного, дальнего и т.п. боев.

ПРИМЕЧАНИЕ, скриншот-ситуации боевых действий индивидуальны. Это означает то, что засчитываются для игрока "A" именно те моменты, отображенные на скриншот-ситуациях, где была произведена атака/защита/побег/спец. действие и пр. этим же игроком "A".
Например, завязывается бой между игроками "A", "B", "C" и "D" на который игрок "A" делает пост СС для повышения ранга воина. Моменты на скриншотах, где присутствуют исключительно хода игроков "B", "C" и "D", не будут засчитываться для игрока "А".



Другие бонусы:

Другие бонусы устанавливаются исходя из IC топика персонажа следящими за IC процессом.
- Топик персонажа (максимум +12 ко всему).

- Расовые бонусы зачисляются только при наличии топика на персонажа, или же игре в соответствующей фракции(Фракция орков/гротдоров и т.п).
Магические бонусы*:
Магические бонусы начисляются к /roll 12 только в случае использования магической отыгровки, так же она зависит от ранга используемого заклинания и суммируется с расовым бонусом на магию. Отыгровка может быть использована для атаки, защиты или даже побега (в случае обладания персонажем заклинаний способных облегчить побег).
Если персонаж не является магом, то бонус, или штраф к магии, добавляется, или вычитается из броска магической защиты.
- Двуручное оружие в руках (+1 к атаке).
- Суммирование бонусов коня, или иного транспорта, вместе с дальнобойным оружием - нельзя.
- Луки, и арбалеты дают бонус в случае: 3-5 блоков от противника( оно дает +1 к атаке ), и 6-14 блоков от противника ( оно дает +2 к атаке ), более бонусы не дает. Также иные дальнобойные оружия, по типу: Камень, метательный нож, и так-далее, не может давать бонус к дайсу, или ролевого преимущества. Искл. бывают в том случае, если на ситуации есть модератор\администратор, и он устанавливает все( также он не должен учавстовать в ситуации ).

14.3 Начало системного боя

Если во время боя количество участников ситуации больше ПЯТИ, начинается системный бой.
Он проходит по этим пунктам:
· Все участники должны написать перед началом боя отыгровку в /me, сигнализирующую остальным об их готовности. прим. /me держит меч в руках, скалится, готов к бою.
· Следящий проводит отсчет до начала боя, и лишь после слова "ВПЕРЕД" начинается схватка.

Строго запрещается бежать в бой сломя голову, игнорируя правило выше. В качестве наказания за нарушение данного пункта вы будете забанены до окончания ситуации, получите временный варн.

14.4 Ролевые преимущества

В разных нестандартных ситуациях игроки могут прибегнуть к ролевому преимуществу. Такое преимущество обговаривается перед началом РП боя. Если игроки не могут придти к согласию - есть ли ролевое преимущество на ситуации, такое решение принимает игровой модератор по вызову его через команду /report.

Примеры ролевых преимуществ:

- Нападение русалки в воде. У неё преимущество за счёт своих возможностей передвижения в воде.
- Нападение вампира в темноте. Преимущество за счёт зрения в темноте.
- Нападение на громадного тролля в тесной пещере. Дебаф за счёт громадности, отсутствия нормальной подвижности.

Максимальный бонус от ролевого преимущества (+7 all)

В случае отсутствия модератора на сервере и отсутствия согласия игроков на игру ролевого преимущество - ролевое преимущество не может быть использовано. Игрок не согласен на игру без ролевого преимущества в праве заморозить ситуацию до появления модератора. В случае если такой игрок делает это намеренно с целью испортить игру, оттянуть проигрыш в РП бое - игрок будет наказан по правилу об уходе от игры.


В случае битвы с особой ролью действует правило приоритетного РП боя, даже если участников битвы более 5 штук.

14.5 Лошади

В РП бое лошадь имеет 1 очко здоровья. Броня на лошади не влияет на кол-во её здоровья. При атаке на лошадь, наездник откидывает дайс защиты своего питомца.
Суммирование бонусов лошади, и иных дальнобойных орудий - нельзя. Искл. только в том случае, если на ситуации нету следящего модератора\администратора.

14.6 Неожиданная атака

В случае неожиданной атаки можно не бросать /roll 12 с целью узнать кто первым будет атаковать. В подобных ситуациях также присуждается +3 к первой "неожиданной" атаке. Далее /roll 12 бросает жертва. В случае провальной защиты жертва проигрывает первую атаку. По согласию жертва может не бросать /roll 12. В таком случае нападающему автоматически будет присуждено 1 из 3 РП боя. Далее жертва начинает от атаки.

В случае если игроки не могут решить была ли возможна неожиданная атака они могут вызвать модератора через /report. Неожиданная атака должна быть секретной, из-за спины, либо вовсе стрелой из кустов. Не старайтесь использовать правило в свою пользу. В случае если модератор на сервере отсутствует, атакующий игрок может заморозить ситуацию до появления модератора. В случае если такой игрок делает это намерянно с целью испортить игру, отсрочить игру РП боя - игрок будет наказан по правилу об уходе от игры.

14.7 КД на РП бой

В случае того, если игрок проиграл в РП поединке(который не окончился ПК/ЦК), он обязан выждать 15 ООС минут перед вступлением в новый бой.

Исключения:

  • РП бой, где самым тяжелым ударом был простой подзатыльник.
  • Кулачные/рыцарские турниры.

14.8 Защита другого персонажа своим телом/Принятие урона

Если персонаж желает принять удар предназначенный другому персонажу, то он должен бросить два /dice defend:
  1. Защита другого персонажа(Цель противника).
  2. Собственная защита(Принятие удара).
Следует обратить внимание, что именно первым кидается /dice defend на защиту напарника, а не свою. Лишь после бросается /dice defend на собственную защиту, никак иначе.

В случае провала одного из дайсов, засчитывается удар по защищаемому/защищающему. Примеры:

  • Воин желает защитить девушку от атаки. Он кидает два /dice defend. Первый выше чем атака противника, второй - меньше. Итог: Девушка не пострадала, воин потерял 1 ХП.
  • Воин желает защитить девушку от атаки. Он кидает два /dice defend. Первый меньше чем атака противника, второй - выше. Итог: Девушка теряет 1 ХП, воин цел.
  • Воин желает защитить девушку от атаки. Он кидает два /dice defend. Оба выше чем атака противника. Итог: Девушка и воин целы.
Такой тип защиты можно использовать лишь раз в три атакующих хода противника.

14.9 Погоня

Нередки случаи, когда кто-то преследует кого-то. В такой ситуации невозможно кинуть отыгровку на настигание убегающего, дабы прекратить погоню.

В данном случае разрешено нанести один системный удар по игроку предметами не имеющими высокий урон. Получивший урон обязан остановиться, после чего следует РП бой/что-либо иное.

В случае РП бой, инициатива на стороне догнавшего.
Т.е, он первым кидает /dice attack. Если действует группа, то нанесший урон атакует первым. Порядок хода остальных игроков определяется согласно /roll(Описано в основной части правил РП боя выше).

Кол-во ХП остается тем же, которое было на момент предыдущего РП боя(Если убегающий кинул успешный /dice escape, но был настигнут). В том случае, если до погони не было РП боя, то все стартуют со стандартным кол-вом ХП.

15.

15.1 Правила ЦК


15.2 Тут что то было.


15.3 Правила ограблений и поджогов

Преступники - это те персонажи, которые способны наносить другим большой вред.
В их числе:

  • Вор – так называемый «домушник». Основная рабочая среда вора – Дома/Лавки/Поместья и другие здания, имеющие в себе какую-либо ценность. Имеет право обирать раненых/убитых на поле боя.
  • Карманник – название говорит само за себя. Персонаж умелый щипач, а карманы людей на площади – его стезя.
  • Грабитель – персонаж без особых навыков воровства, но всё также перешедший черту закона. Его кредо простое – «Если я сильнее, значит я могу присвоить чужие пожитки». Орудует на трактах, переулках и других местах, где можно выловить свою жертву. Имеет право обирать раненых/убитых на поле боя.

    Также, к преступным ролям относятся: Психи/Маньяки; Личные наемники, готовые за плату совершить любое незаконное деяние; Другие нарушители законов, определяемые в индивидуальном порядке (фальшивомонетчики, работорговцы и т.д. и т.п.)

  • Отвечая "да" на вопрос о предрасположенности к воровству в анкете, вы определяете границы совести вашего жителя этих преступных земель. Соответственно этим границам вы и должны прописывать пункты топика и биографию.

    Простыми словами, благородный король Артур или нежная крестьянка Анна никогда бы не пошли потрошить карманы, сундуки, или их хозяев. Воровать персонаж может от нужды, может от привычки, может от удовольствия, хоть на заказ. Наёмники убийствами (и всеми прочими своими услугами) зарабатывают на жизнь, хоть и не исключено, что из удовольствия. С маньяками, думаю, всё понятно. Каждый из вариантов должен быть объяснён биографией и соответствовать характеристике персонажа. Без упора на лор расписать эти объяснения невозможно, а потому перед написанием топика изучите лор страны, где персонаж встал на тёмную дорожку. Везде различаются как методы, возможности, так и сложность совершения преступлений. В некоторых странах какому-нибудь маньяку и дня бы прожить не удалось.

    Правила совершения преступления

    ПРЕСТУПЛЕНИЕ ДОЛЖНО ПРОХОДИТЬ В РАМКАХ ПРАЙМ-ТАЙМА (17:00-23:00 по мск)
ВАЖНО Нельзя участвовать в преступном действии без соответствующей роли, исключение участие в преступлении ради (за злоупотребление данной возможностью последует наказание)

Каждое преступление должно фиксироваться на Скриншот-Ситуациях в топике (при взломе прикреплять сырые скриншоты чата). ИСКЛЮЧЕНИЕ: Грабеж(т.е действия персонажа с ролью грабитель) не требуют СС. Однако, Вы обязаны иметь реплей/сырые скриншоты чата для самозащиты в случае написания жалобы на Вас.
На это даётся два дня!
Любое преступление состоит из этапов:

  • Подготовка. (Будь то осмотр дома и путей отхода (СС с подготовкой ограбления требуется выкладывать ДО системного проведения ограбления))
  • Действия (Само ограбление)
  • Последствия (Подсчет награбленного/подведение итогов) - Опционально

    Воровство

    Начнём с самого популярного явления - с воровства. Чаще всего происходят кражи со взломом, для которых вы можете запросить обход приватов здесь. Игрок может участвовать в ограблении дома(ИМЕННО ДОМА) только раз в 5 ООС дней. В IC это обусловлено тем, что грабитель "должен залечь на дно" на небольшой срок.
  • Любое воровство должно состоять из плана, действия и последствий, всё должно фиксироваться скриншот отыгровками (Следует помнить, что Скриншот-Ситуации должны быть соответствовать регламенту СС-ок сервера. Скриншот игровой карты и отписка "Что произошло" - не принимаются).
    Прямые последствия: на месте ограбления вы обязаны оставить табличку с описанием следов.
    При любом проникновении в дом днём вы должны отписать об этом в /lad, а так же при громком проникновении в дом ночью. После самого ограбления вы всегда обязаны отписать о нём в /ad.
    После ограбление в доме, или воровства, а также любых крайм действий на территории домов, или локаций, также фракций. Нужно оставлять обязательно улику(минимальными уликами являются следы самих преступников, +клочок одежды/клок волос/шерсти), которая сможет косвенно привести к вору.
    • Количество украденного должно быть разумным с точки зрения РП. Кошелёк поместится в кармане, дорогую выпивку туда не поместишь. Десяток золотых слитков будет почти неподъёмным, кроме того, что и размеров мешок будет внушительных; ну а о краже стройматериалов можете забыть. Кто станет рисковать жизнью ради полтонны камня или брёвен (которых вам так не хватает для достройки дома)? За подобными размерами стоит следить, ибо в случае жалоб это будет весомым нарушением. Объёмные кражи требуют доп. подготовки, а подготовка, как описано выше, требует отдельной РП ситуации и скриншотов. Вы можете воровать мешками, или даже повозками. Но это - дополнительная улика и +подозрительность (соответственно, тоже описывается в /lad | /ad). Повозку необходимо построить системно (хоть квадрат из полублоков и с люками вместо колёс), и снести после последней отыгровки (аля /do Погрузка завершена, кучер хлестнул вожжами).
    • ВАЖНО - Следует сохранять хронологический порядок в выкладывание Скриншот-Ситуаций ( Подготовка (разведка, поиск экипировки, наем подельников -> Ограбление -> Последствия (Опционально)).

      Воровство кастомных предметов. Играет фактор самого кастомного предмета. Если это предмет, который выдали в единственном экземпляре, то эту вещь системно не может взять ни один из видов грабителей, а при IC ограблении вору выдаётся аналогичный общедоступный предмет. Если предмет воспроизводимый (была совершена выдача крафтом) и не единственный в мире, то на воровство такого кастомного предмета нужна подготовка с выслеживанием цели воровства (Минимум 2 СС, на каждой должны быть 4 отыгровки).

      Рунные предметы и магические артефакты, крайне редкие предметы входят в данное правило так же, как и кастомные предметы. Если грабитель крадёт рунный предмет или артефакт, то он становится обладателем этого предмета в IC, кроме случаем когда рунный предмет/артефакт по совместительству является кастомкой в то время как системная реализация и право на системную реализацию остается на том, кто заплатил, однако использовать в РП процессе он уже это не имеет права. (До тех пор, пока не купит новую руну / не пройдет еще один ивент на какой-нибудь артефакт)
    • Еще одним способом проникновения в желанный дом можно рассматривать выбивание двери с петель. Для того, чтобы выбить дверь, Вы должны бросить /dice attack. Играет роль материал двери. Если выпавшее число превышает или равно 10, то ДЕРЕВЯННАЯ дверь считается выбитой. Для выбивания МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ двери требуется набрать число превышающее или равное 20. Если вы выбили дверь, то замок с неё является СОРВАННЫМ и не может быть украден. На месте преступления Вы должны оставить табличку или /holo, что гласит об этом. На выбивание двери дается 3 ПОПЫТКИ. В случае неудачи, персонаж который не смог выбить дверь, более не может пытаться продолжать взлом данным способом. Так же, после удачного "взлома", обязательно должно быть отписано /lad о шумном проникновении. Изначально двери не имеют замков, однако, если они имеются системно, следует правило о замках, прописанное ниже.
    • Сундуки по умолчанию замков не имеют, если же на них установлен замок, взлом через /try. Все замки имеют разные уровни и соответственно разное количество попыток взлома. Ознакомиться с ними вы можете ниже.
    • У грубой силы имеются последствия. Если тихий взлом - не ваш вариант, то ничего не запрещает расколотить окно, или выбить дверь ногой, но шума это добавит прилично. В случае шумного проникновения, и если рядом с местом есть хотя бы два обжитых дома, сразу пишется /lad. По поводу окон: чтобы пролезть, вам нужен походящий размер выбитой дыры, подстать персонажу. Это - улика, и также описывается с помощью таблички. А ещё острое стекло может вас поранить, содрать кусочек одежды или шерсти (мало ли, вы в спешке, не хотите попасться).
    • Есть понятие тайников. Это скрытые путём РП запасы, которые нельзя обнаружить без дополнительной IC информации (ещё ситуация для этапа подготовки). Если вы обнаружили тайник, о коем не знали, вы не должны его трогать. Если же тайник по РП невозможно вскрыть (сундук, обставленный под землёй обсидианом, к примеру), вы вправе написать жалобу, но за кражу из него вы также будете наказаны.
    • На обнаружение тайника, кидается /roll 15. Если выпадает меньше 10 срабатывает неудача, в том случае если больше 10, считается удачным. Обнаружение тайника становится раскрытым. Также, нужно понимать, что тайник не должен являться ООС-хранилищем для тех или иных взглядов вещей, хранить по десять шалкеров в одном тайнике - запрещено. Если есть на то желание, игрок в праве сделать второй тайник, но уже более расширенный.
      • - Скрытый тайник может быть закопан глубоко под землей, погребён в остатках захоронения, подвале или же в доме под досками. IC-тайник не всегда можно обнаружить, только через разговоры или же слухи, если агрессоры каким-то "чудом" обнаруживают тайник без каких-либо намеков - является МетаГеймингом. Обращение по дальнейшим вопросам для IC-тайника к ГСК.

    • Каждый из пунктов плана должен быть запечатлен на СС. В Конце СС, как необработанный материал, обязаны быть скриншоты Вашего инвентаря до и после ограбления. На публикацию СС после проведенного Вами ограбления есть лишь 2 дня. В противном случае полагается нарушение.
    • О кражах с повозками, лодками, лошадьми (и проч.) речь пойдёт далее.
      • Каждое транспортное средство - отдельная часть этапа подготовки, и его наличие должно быть объяснено на Скриншот-Ситуациях этапа подготовки.
      • У каждого транспортного средства имеется грузоподъёмность и критическая масса. Вычислений этих технических спецификаций не потребуется.
      • Грузоподъёмность - максимальная масса, которую сможет удержать и сдвинуть то или иное транспортное средство. Критическая масса - это масса, при превышении которой спринт недоступен.
      • Грузоподъёмность повозки составляет 450 КГ по умолчанию. При добавлении к ней второй лошади - 550 КГ, третьей - 600 КГ. Критические массы составляют 375, 465 и 510 КГ соответственно.
      • Грузоподъёмность лошади - 100/130 КГ при >175/<175 СМ роста соответственно. Критическая масса 80/105 КГ.
      • Грузоподъёмность лодки - 300 КГ, при критической массе в 200 КГ.
    • Откуда взять вес предметов, которые вы решили присвоить? Предметов, действительно, много, но на главные из них цифры имеются:
      • Золотой слиток - 14 КГ.
      • Железный слиток - 7 КГ.
      • Медный слиток - 25 КГ.
      • Алмаз - 0,5 КГ.
      • Кожа - 0,5 КГ за штуку.
      • Крафтовые предметы и слитки (ради которых стоит рисковать) - 1/2 от массы материалов для крафта. (Доски - 0,5 КГ, брёвна/дерево - 2 КГ).

        • Также стоит упомянуть про вес, вводится условность про "Объемный вес". Например: Вы не сможете унести 64 снопа Сена, также 10 зелей, и так-далее, или 32 слитков сплавов.
    • Взлом замков и их уровни:
      • Ржавый замок - замок первого уровня
        /try x3. Хотя бы один удачный - взлом
        Чугунный замок - замок второго уровня
        /try x2. Хотя бы один удачный - взлом
        Крепкий замок - замок третьего уровня
        /try x1


    • Карманные кражи. Этот вопрос в действительности серьезный. Чтобы быть карманником, нужно тоже пройти какой-никакой путь становления, иметь одобренный топик персонажа-преступника с ролью Карманника. Скорость, незаметность, внимательность, ловкость рук и сплошное мошенничество - это те навыки, которыми персонаж владеть с пустого места не может. Система /inspect нужна для просмотра инвентаря. Вытаскивать из него предметы строго запрещается, а если игрок отказывается отдавать честно украденное добровольно – делайте скриншот, и - в жалобы. Этот вид преступления не обязателен к отображению с помощью Скриншот-Ситуаций.


      – Карманные кражи должны быть отыграны достойно и последовательно. Естественно, вор будет стремиться действовать незаметно. Отвлечение внимания жертвы - один из важных пунктов к соблюдению, ровно как и осмотр карманов.
      Отвлекающий манёвр пишется отыгровкой, как и поиск по карманам. А вот во время самой кражи каждой стороной пишется /roll 20 на попытку заметить кражу. На 15+ от вора автоматический успех, в иных ситуациях побеждает большее число. При равных значениях кража также успешна.
      Шалкеры - это НРП хранилище предметов и расширение слотов вашего инвентаря. Они дают вам дополнительные слоты для переноса предметов, и кража предметов из них все ещё доступна. Пример: Инвентарь имеет 27 слотов под ваши предметы. Шалкер РАСШИРЯЕТ ваш инвентарь, добавляя ЕЩЁ 27 слотов. В итоге, количество слотов равно 53 (1 ушло на сам шалкер) и все эти слоты являются ВАШИМ инвентарем из которого грабители могут брать награбленное (Исключением могут быть различных предметы, нахождение которые в инвентаре не может быть обусловленно IC ( 20 лопат и тд.)
      - Карманник способен украсть драгоценностей, а именно монет (либо другой предмет, который в рамках ситуации можно незаметно вытащить из кармана жертвы), Дарлингов или флорингов, общей стоимостью не больше 5 дарлингов. Если жертва богатая (то есть, с собой больше 64 дарлингов), то предел повышел до 16 дарлингов.

      - Если игрок(владелец) без крайм роли осуществляет кражу дабы вернуть свою вещь - не является преступной деятельностью, тем самым не несёт особых последствий. Это может быть любой вещью, которую отобрали/украли у игрока.


      - Грабежи. При грабеже запрещено отправлять в ПК. ПК разрешено только тогда, когда жертва нападает/не отдает вещи, дабы у жертвы был мотив для мести или боязни передвигаться по тракту, где и произошло ограбление.
      - Маньяки и Психи имеют право отправлять жертву в ПК даже если сопротивление не было оказано (Но для этого требуется веская причина, а не простые "беды с головой").
      - При ПК ивентового персонажа вы не можете грабить его на латы, оружие и т.п. Если ивентер посчитает нужным, то он сам вас вознаградит за ивент.
      - Нельзя проводить ограбления в непосредственной близости от точек перехода между восточным и западным серверами, то бишь нельзя поджидать у мостов.
      - Теперь грабить вне прайм тайма можно только вне поселений, в поселениях же можно грабить только в рамках прайм тайма.
      - После проведения ограбления нужно оставлять улики указывающие на количество и направление дальнейшего движения преступников.

      - Теперь при спонтанном ограблении игрока можно унести только 50% от всей суммы монет.
      - При удачном ограбление, агрессоры по отношению к жертвам преступления, должны оставлять в порядке трех табличек на расстояние двадцати блоков от себя, дабы стражники могли провести расследование в ходе данной ситуации.
      Стоит понимать, что следы действуют в течение двух ООС-дней. Если срок подходит к концу, следы заметаются и нахождение сбежавших преступников считается невозможным.
      - Игрок не может ставить больше одного замка на дверь/сундук. Будет караться серьёзным наказанием, об остальных ситуациях обговаривается с ГС IC and ЗГС IC.



      Важные общие для всех крайм действий правила:


      - Существует ЧС крайм раздела. Туда можно попасть по личному решению ГС крайма, у игроков занесённых туда будут сняты крайм роли со всех персонажей, так же впредь им будет запрещено регистрировать персонажей преступников.


      - Нельзя участвовать в преступном действии без соответствующей роли, исключение участия в преступлении ради получения этой самой роли. (за злоупотребление данной возможностью последует наказание)


      С недавних пор введено разделение вора на, соответственно, вора, грабителя, и карманника. Каждый из них занимается своей преступной деятельностью. То есть, вор не может грабить людей на трактах, грабитель быть щипачом, а карманник обносить трупы и т.д.


      Условия для получения преступной роли

      По ходу игры может многое что произойти, и даже самый святой персонаж, разочаровавшийся в жизни, может изменяться в худшую сторону. И в тот же миг, пред тем расстилается множество путей, один из которых в итоге приведет его на "кривую дорожку". Но как же заполучить столь желанную роль "Грабитель" или же "Вор"? Для начала стоит уточнить, что весь процесс идет непосредственно через IC составляющую на сервере. Становление преступником идет через таких же преступников, кроме исключений ( см. ниже ), а так же мотивация, обучение, практика - все должно фигурировать на СС. Для более точной информации, следует обратится к таблице ниже.



      Наименование роли
      Кол-во постов СС / Объяснение

      Грабитель
      1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 2 поста СС с участием в разбоях ( ограблениях ) вместе с другими персонажами, имеющие данную роль.

      Вор
      1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, на что следует обращать внимание, где обычно хранятся тайники и т.д. ). 1 пост СС с, непосредственно, участием в обносе дома, иль другой похожей структуре.
      ВНИМАНИЕ: На обучение персонажа взлому - требуется ОТДЕЛЬНЫЙ пост СС.

      Карманник
      1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с обучением тонкостей данного ремесла и т.д. ( например, как лучше отвлекать внимание, как отличить богатого от бедного и т.д. ). 1 пост СС с практикой на ком-либо.
    • Наемник-наймит
      1 пост СС с внятной мотивацией, наглядно показывающие положение персонажа. 1 пост СС с вступлением в группу наемников. 2 пост СС с участием на делах, устроенные посредством найма.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Стоит учитывать, что роль наемника требуется для осуществления заданий по типу устранения личности, сопровождения торговой повозки и т.д. Следовательно, посты должны быть соответствующими.

    • ВНИМАНИЕ: На СС персонаж должен выступать в роли подельника, а значит преступные действия - совершаются исключительно по команде/указу напарников с преступной ролью. Т.е. и просто так в одиночку пойти ограбить ( и т.д. ) кого-то, не получив предварительно роль, НЕЛЬЗЯ.

      Исключением для данного формуляра являются роль "Маньяк" и "Пироман", получение которых обговаривается индивидуально с ГС IC. А так же персонажи уже имеющие криминальную роль для получения другой криминальной роли могут не делать СС с мотивацией, а ограничиться требуемым количеством с СС обучения тонкостей дела.

Пиромания и поджоги
Пироман – психически больной человек, обладающий нездоровым влечением к поджогам на фоне пережитого в своей жизни стресса. Такому человеку не нужна весомая причина для поджога чьего-то дома или любого другого объекта. Путём поджогов пироман облегчает своё эмоциональное состояние и ломку, что образовывается у него при стремлении к пиромании. Стремление к пиромании у персонажа должно быть обусловлено следующими факторами:
- детская психологическая травма (расписывается непосредственно в топике персонажа).
- приобретённая в ходе IC процесса психологическая травма, вызванная войной, насилием над персонажем, суммарным пережитым ужасом и т.п. (если вы желаете заполучить роль пиромана, но не уверены в весе причин персонажа им стать - обращайтесь к ГС крайма)

Поджог - спланированное преступление одним человеком или же группой лиц с целью уничтожения какого-либо объекта для собственной выгоды. Совершается подобное преступление по чёткой и внятной причине, которая должна быть отражена на СС в топике вашего персонажа. В случае спланированного поджога в дневное время суток, совершивший его персонаж обязан воспользоваться командой /ad, дабы игроки смогли среагировать и начать игру с поджигателем. Если же поджог совершается в ночное время суток, то вы можете обойтись простым /lad всё также для продолжения дальнейшей игры с вами и ситуацией в целом.

ВНИМАНИЕ: если перед совершением поджога вы сомневаетесь в его обоснованности, то настоятельно рекомендуется обратиться к ГС крайма за консультацией. Также все поджоги проводятся в рамках прайм тайма с 17:00 до 23:00
 
Last edited by a moderator:

Хопа

IC Раздел
Проверяющий топики
Анкетолог
Проверяющий дайсы
Messages
755
Reaction score
780
UPD:
- Благодаря усилиям игроков заявки на ограбления возвращаются. - МОРОЗ, до завтра полностью переработаем систему.
- Исключением из этого правила являются крайм фракции, будучи их членом после ограбления вы можете не составлять формуляр заявки на форуме, впрочем такое ограбление будет считаться фракционным взаимодействием и наказание за нарушения правил понесёте как вы, так и сама фракция.
- ЦК преступника на месте без заявки на территории одобренной фракции теперь так же распространяется на грабёж и убийство(ЦК другого персонажа преступником).
 
Last edited:

Хопа

IC Раздел
Проверяющий топики
Анкетолог
Проверяющий дайсы
Messages
755
Reaction score
780
UPD:
- Заявки на ограбления и ССки в постах отменены, вместо них введена альтернатива в виде поста, который обязательно должен включать в себя: Цельные сырые скриншоты чата при ограблении и подготовке, скриншоты инвентаря до и после ограбления, скриншоты оставленых улик, а так же ссылку на реплеи подготовки и самого ограбления(в виде файла/ссылки на загруженое на ютуб видео)
Все скриншоты должны быть цельными и не обрезанными.


(СС с ограблением всё ещё можете делать, но теперь это сугубо ваша инициатива - показать свою игру другим)
 

Хопа

IC Раздел
Проверяющий топики
Анкетолог
Проверяющий дайсы
Messages
755
Reaction score
780

UPD:

- Регистрация лисовидных звересей запрещена, топики уже существующих таких персонажей после 1-го же архива останутся там без права выноса.

- Регистрация персонажей волковидных звересей теперь требует топик.
- Минимальное кол-во слов для топиков на всех звересей, кроме кошковидных составляет 1.5 тысячи.
- Минимальное кол-во слов для топика драконоида 1.5 тысячи.

- Переработан модификатор dice орков и составляет 2 1 1
- Переработан модификатор dice дхарши и составляет 1 1 1
 

Lumi

Амбассадор IC раздела
ГС
IC Раздел
Лоровед
Messages
648
Reaction score
701
UPD:
- Минимальное кол-во слов для регистрации драконоидов все так же остается 1.5к слов.
- Минимальное кол-во слов для регистрации любых звересей снижается до 1к слов.

- Переработан модификатор dice орков и составляет 2 2 1
- Переработан модификатор dice дхарши и составляет 2 1 1
 

Rerek

ГС по криминалу
IC Раздел
Messages
249
Reaction score
342

UPD:

- Переработаны правила улик, теперь агрессоры являющиеся по отношению к жертвам, должны оставлять следы. Подробности в изменениях правил.
- Переработаны правила тайников.
- Теперь игроки у которых не имеется крайм роль, имеют основания изъять/вернуть украденную вещь у агрессоров с крайм ролью, после её потери.
- Игроки не могут ставить больше одного замков на двери/сундуки и прочего рода детища.
Правила вступают в силу после 3 дней
 
Last edited:

Lumi

Амбассадор IC раздела
ГС
IC Раздел
Лоровед
Messages
648
Reaction score
701
UPD:
- Переработан модификатор dice арахнидов и составляет: 7 7 7 (вне логова) 10 10 10 (в логове). Это максимальный дайс, который человек отыгрывающий на арахниде может получить. Обхода нет.
 

Lumi

Амбассадор IC раздела
ГС
IC Раздел
Лоровед
Messages
648
Reaction score
701
UPD:
- Действие любого вида зелий на Арахнидах теперь невозможно.
- В силу лора Дхарши представители женского пола данной расы не имеют -1 к бонус фактору.
- Создание железных дверей возможно только на сс в силу баланса.
 

Lumi

Амбассадор IC раздела
ГС
IC Раздел
Лоровед
Messages
648
Reaction score
701
UPD:
- Создание неких "коридоров" из дверей ныне запрещено. (не работает только в сторону казны государства. Та может быть защищена рядом дверей)
- В силу лора гротдоров представители женского пола данной расы не имеют -1 к бонус фактору.
 

Дурной

ЗГС
IC Раздел
Проверяющий топики
Анкетолог
Модератор
Messages
1,021
Reaction score
1,109
UPD:
- По решению ГС и ЗГС IC раздела, отныне грабителям разрешается снимать крафтовые кастомные предметы с поверженных противников без подготовки.
 

Lumi

Амбассадор IC раздела
ГС
IC Раздел
Лоровед
Messages
648
Reaction score
701
UPD:
- Правило откатывается и больше не действительно. Все возвращается к старым нормам. (приносим извинения за неудобство)
UPD:
- По решению ГС и ЗГС IC раздела, отныне грабителям разрешается снимать крафтовые кастомные предметы с поверженных противников без подготовки.
 

Lumi

Амбассадор IC раздела
ГС
IC Раздел
Лоровед
Messages
648
Reaction score
701
UPD:
- Персонажи, имеющие по топику заболевание: Гигантизм отныне имеют -2 к бонус фактору побега.
- Использование турнирной брони с щитом отныне невозможно.
 
Status
Not open for further replies.
Top