- Сообщения
- 462
- Реакции
- 891
Клэйвы - это зачарованные "магией" Ликантропов мечи или кинжалы, в основном сделанные из серебра, обладающие огромной духовной силой - ценные предметы передаваемые от ликана к ликану.
Клэйвы - ритуальное оружие ликантропов, предназначенное к использанию в формах Кринос, Глабро или хомид с одинаковой лёгкостью. Это редкое оружие, не только потому что сделано из серебра, но из-за обладания духовных качеств. Их создание и применение может быть смертельно для Ликантропа.
Клэйв, традиционно, не считается просто оружием. Для каждого Гару, что имеет Клэйв - это неоспоримая честь. Некоторые Клэйвы имеют многовековую историю, свои имена. Дуэль на них считается священной и ликантропы не разбрасываются вызовами на дуэль на них. Но на данный момент, случаи дуэлей на Клэйвах увеличиваются, поскольку дебри сокращаются, а межплеменные трения растут.
Создать клэйв может исключительно ликантроп с покровительством теурга. Для этого ему необходимо иметь серебрянное оружие и достаточную мотивацию для подобного действия. Создание Клэйва из стального меча требует от Ликантропа значительных усилий, т.к металл не считается пригодным для такого и может попросту потерять свои свойства, расплавиться или треснуть.
Клэйвы зачаровываются строго в ночное время, во время серповидной луны. Ликантроп, в форме хомид или глабро, должен сконцентрироваться на клинке и начать его заговаривать, прося духа, нужного ему вселиться в сталь. Как только дух окажется внутри, ликантроп должен либо закопать клинок, либо подвесить его над огнем на несколько дней. После этого он может пользоваться им.
ООС:
Помимо всего выше описанного, каждый этап должен детально отыгрываться создателем, путём скриншот ситуаций. Клайв создается в течени ТРЕХ ООС ДНЕЙ. И требует архетип Теурга и ранг ликантропа не ниже Фостерна.
В первый день, ликантроп взывает духов в серебряный меч, сопровождая это отыгровками. После этого, он должен прокинуть /roll 12 с сложностью 7. Если число кубиков будет меньше, ликантроп опять пытается воззвать духов, пока не выпадет нужно количество кубиков. Если по истечению трёх попыток число кубиков так и не выпало, то ликантроп может повторить обряд только через ООС ДЕНЬ. (То есть, если условно, ситуация игралась 25-го числа, то повторить попытку можно только 27-го числа.). При неудаче, металл приходит в негодность. Если выпавшее число кубиков удволетворяет - следующий этап. Следующий этап, когда Клэйв подвешивают над огнем, кладут в землю, засыпают снегом, или кладут в воду. В зависимости, какого элементаля призывал ликан, на два ООС ДНЯ. После этого - Клайв считается активным и должен быть занесен в реест рун и артефактов, в противном случае Клэйв посчитается неактивным.
Виды Клэйвов и ранги.
Лапис - дух элементаля земли заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может видоизменять почву в различные структуры, сталактиты, шипы и т.д, камень или песок вокруг себя.
Фламмас - дух пламени заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может раскаливать клинок, покрывать его огнем, управлять оным поблизости. Огонь, распространившийся от такого Клэйва имеет свойства долго не затухать.
Гласис - элементаль льда заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может создавать вокруг себя ледяные шипы, покрывать поверхность льдом, насылать град ледышек в противника.
Аквас - элементаль воды заточён в клинке. Применяя его, ликантроп может воссоздавать потоки воды, пускать водяные потоки врага достаточной силой, чтобы столкнуть человека с ног.
Также, существуют особые виды Клэйвов. (Количество таких ограничено)
Эйктюр - Клэйв, в котором заточен элементаль грозы. Обладая таким Клэйвом, Ликантроп способен вызывать электрические заряды, направлять их в неприятеля и создавать вокруг себя поля, которые могут создать обладателям стального доспеха множество проблем.
- При активации Клэйва, вокруг Ликантропа создается электрическое поле радиусом в пять метров. Входя в это поле, соперник, облаченный/имеющий стальные предметы, МОМЕНТАЛЬНО получает удар молнией, откидывающий неприятеля за поле. Таким образом, атаковать обладателя Клэйва можно только дальнобойным оружием.
(На активацию Клэйва требуется ход. Удар молнией сопровождается /dice mattack и происходит вне очереди)
Нокс - один из немногих видов Клэйвов, в котором Ликантропы могут заточить ту немногую часть Истинной Тьмы, чтобы создать аналог Проклятой Реликвии Вампиров.
- Такой Клэйв аннулирует эффект Реликвии Света.
- Раны от Нокса оставляют раны, излечить которые смогут лишь Маги Света за счет своей Тёмной природы.
Натурукс - Клэйв, способный управлять природными объектами (деревья, кусты, трава и тд.). Активируя такой Клэйв, Ликантроп способен создавать клетки из корней, выращивать деревья и лозу.
Также, возможно создание Клэйва сразу из двух стихий, однако, неудачная попытка окажется смертельной. Максимально можно заточить только два духа, при дальнейшей попытке это приведет к ЦК. Такие Клэйвы может создавать только ликантроп ранга Адрен.
Теург ранга Клиат не обладает знаниями о создании Клэйва, только о их существовании. - приобретение знаний может осуществляться в ИС на СС.
Фостерн может создавать Клэйвы с природными элементалями. - может получить знания о Высших Клэйвах.
Адрены могут создавать Клэйвы всех видов. Теурги достаточно знают об их природе, чтобы создавать Высшие Клэйвы. Однако, бывают и исключения.
Любой Клэйв, вне зависимости ранга Теурга будет активным в течении ООС месяца. Далее, необходим повторный отыгрыш ритуала. Если в ходе такого случиться неудача, повторная попытка может быть только через четыре дня.
ВАЖНО: Клэйвы не дают никакого приемущества в виде БД (Бонус-фактора) и являются не более чем нарративом для отыгрыша.
Определение:
Клэйвы - ритуальное оружие ликантропов, предназначенное к использанию в формах Кринос, Глабро или хомид с одинаковой лёгкостью. Это редкое оружие, не только потому что сделано из серебра, но из-за обладания духовных качеств. Их создание и применение может быть смертельно для Ликантропа.
Клэйв, традиционно, не считается просто оружием. Для каждого Гару, что имеет Клэйв - это неоспоримая честь. Некоторые Клэйвы имеют многовековую историю, свои имена. Дуэль на них считается священной и ликантропы не разбрасываются вызовами на дуэль на них. Но на данный момент, случаи дуэлей на Клэйвах увеличиваются, поскольку дебри сокращаются, а межплеменные трения растут.
Создание.
Создать клэйв может исключительно ликантроп с покровительством теурга. Для этого ему необходимо иметь серебрянное оружие и достаточную мотивацию для подобного действия. Создание Клэйва из стального меча требует от Ликантропа значительных усилий, т.к металл не считается пригодным для такого и может попросту потерять свои свойства, расплавиться или треснуть.
Клэйвы зачаровываются строго в ночное время, во время серповидной луны. Ликантроп, в форме хомид или глабро, должен сконцентрироваться на клинке и начать его заговаривать, прося духа, нужного ему вселиться в сталь. Как только дух окажется внутри, ликантроп должен либо закопать клинок, либо подвесить его над огнем на несколько дней. После этого он может пользоваться им.
ООС:
Помимо всего выше описанного, каждый этап должен детально отыгрываться создателем, путём скриншот ситуаций. Клайв создается в течени ТРЕХ ООС ДНЕЙ. И требует архетип Теурга и ранг ликантропа не ниже Фостерна.
В первый день, ликантроп взывает духов в серебряный меч, сопровождая это отыгровками. После этого, он должен прокинуть /roll 12 с сложностью 7. Если число кубиков будет меньше, ликантроп опять пытается воззвать духов, пока не выпадет нужно количество кубиков. Если по истечению трёх попыток число кубиков так и не выпало, то ликантроп может повторить обряд только через ООС ДЕНЬ. (То есть, если условно, ситуация игралась 25-го числа, то повторить попытку можно только 27-го числа.). При неудаче, металл приходит в негодность. Если выпавшее число кубиков удволетворяет - следующий этап. Следующий этап, когда Клэйв подвешивают над огнем, кладут в землю, засыпают снегом, или кладут в воду. В зависимости, какого элементаля призывал ликан, на два ООС ДНЯ. После этого - Клайв считается активным и должен быть занесен в реест рун и артефактов, в противном случае Клэйв посчитается неактивным.
Виды Клэйвов и ранги.
Лапис - дух элементаля земли заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может видоизменять почву в различные структуры, сталактиты, шипы и т.д, камень или песок вокруг себя.
Фламмас - дух пламени заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может раскаливать клинок, покрывать его огнем, управлять оным поблизости. Огонь, распространившийся от такого Клэйва имеет свойства долго не затухать.
Гласис - элементаль льда заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может создавать вокруг себя ледяные шипы, покрывать поверхность льдом, насылать град ледышек в противника.
Аквас - элементаль воды заточён в клинке. Применяя его, ликантроп может воссоздавать потоки воды, пускать водяные потоки врага достаточной силой, чтобы столкнуть человека с ног.
Также, существуют особые виды Клэйвов. (Количество таких ограничено)
Эйктюр - Клэйв, в котором заточен элементаль грозы. Обладая таким Клэйвом, Ликантроп способен вызывать электрические заряды, направлять их в неприятеля и создавать вокруг себя поля, которые могут создать обладателям стального доспеха множество проблем.
- При активации Клэйва, вокруг Ликантропа создается электрическое поле радиусом в пять метров. Входя в это поле, соперник, облаченный/имеющий стальные предметы, МОМЕНТАЛЬНО получает удар молнией, откидывающий неприятеля за поле. Таким образом, атаковать обладателя Клэйва можно только дальнобойным оружием.
(На активацию Клэйва требуется ход. Удар молнией сопровождается /dice mattack и происходит вне очереди)
Нокс - один из немногих видов Клэйвов, в котором Ликантропы могут заточить ту немногую часть Истинной Тьмы, чтобы создать аналог Проклятой Реликвии Вампиров.
- Такой Клэйв аннулирует эффект Реликвии Света.
- Раны от Нокса оставляют раны, излечить которые смогут лишь Маги Света за счет своей Тёмной природы.
Натурукс - Клэйв, способный управлять природными объектами (деревья, кусты, трава и тд.). Активируя такой Клэйв, Ликантроп способен создавать клетки из корней, выращивать деревья и лозу.
Также, возможно создание Клэйва сразу из двух стихий, однако, неудачная попытка окажется смертельной. Максимально можно заточить только два духа, при дальнейшей попытке это приведет к ЦК. Такие Клэйвы может создавать только ликантроп ранга Адрен.
Теург ранга Клиат не обладает знаниями о создании Клэйва, только о их существовании. - приобретение знаний может осуществляться в ИС на СС.
Фостерн может создавать Клэйвы с природными элементалями. - может получить знания о Высших Клэйвах.
Адрены могут создавать Клэйвы всех видов. Теурги достаточно знают об их природе, чтобы создавать Высшие Клэйвы. Однако, бывают и исключения.
Любой Клэйв, вне зависимости ранга Теурга будет активным в течении ООС месяца. Далее, необходим повторный отыгрыш ритуала. Если в ходе такого случиться неудача, повторная попытка может быть только через четыре дня.
ВАЖНО: Клэйвы не дают никакого приемущества в виде БД (Бонус-фактора) и являются не более чем нарративом для отыгрыша.
Последнее редактирование: