- Сообщения
- 547
- Реакции
- 1 084
![]() |
В мире Гару особое место в культуре занимает оружие. В каждом племени существуют свои предпочтения, и даже переходя от личности к личности, они могут меняться. Но несмотря на это, любой Гару выберет себе оружие, в котором заточен дух.
Фетиши - Клейвы, а именно о них и идет речь в этой статье, представляют собой

Дуэль на Клейвах - это отдельный вид искусства. Они невероятно зрелищны, но, к сожалению, в большинстве случаев смертельны. Дуэль на Клейвах является священным ритуалом, и приглашениями на такие поединки просто так не разбрасываются.
В культуре всех племён, за исключением Красных Когтей, упоминаются Клейвы. Те же, в свою очередь, отрицают природу оружия, схожего с человеческим, и не изготавливают его. Дух всегда оставляет за собой право отказаться от сотрудничества с Гару, если тот неуважительно относится к своему оружию или бездумно растрачивает силу заключённого в нём духа. Любой Гару обязан тщательно ухаживать за своим оружием: подготовить для него специальное место для хранения, регулярно подтачивать, полировать, а также общаться с ним. Все, кроме Теургов, не получат от Клейва понятного ответа, но последние способны вести полноценные беседы с духом, заточённым в оружии.
Создание.
Возможность создать любой Фетиш, в частности Клейв, присутствует исключительно у Теургов. Только рождённый под серповидной луной Гару способен воззвать к духу и уговорить его вселиться в оружие. Встреча с духом - это целый ритуал, в ходе которого Гару приносит подношения и всячески уговаривает дух вселиться в оружие. Ритуал проводится ночью, когда Луна всходит над головами. Теург взывает к духу и начинаются священные действия. Когда дух соглашается вселиться в клинок, тот закапывается в землю, помещается в огонь, в воду - в зависимости от требований духа. По прошествии нескольких дней оружие становится Клейвом, и им наконец можно пользоваться.
Конечно, существует возможность создания Клейва с двумя стихийными духами, но в случае неудачи с одним из них, клинок приходит в негодность, а сам Теург рискует погибнуть.
Виды клэйвов и ранги
Лапис - дух элементаля земли заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может видоизменять почву в различные структуры, сталактиты, шипы и т.д, камень или песок вокруг себя.

Гласис - элементаль льда заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может создавать вокруг себя ледяные шипы, покрывать поверхность льдом, насылать град ледышек в противника.
Аквас - элементаль воды заточён в клинке. Применяя его, ликантроп может воссоздавать потоки воды, пускать водяные потоки врага достаточной силой, чтобы столкнуть человека с ног.
Вентус - Элементаль ветра заточён в клинке. Применяя его, ликантроп способен создавать потоки ветра и вихри вокруг себя, закручивать их в вихри, а сила с которой он ими управляется, позволяет поднять человека в воздух.
Эйктюр - Клейв, в котором заточен элементаль грозы. Обладая таким Клейвом, Ликантроп способен вызывать электрические заряды, направлять их в неприятеля.
Также, существуют особые виды Клейвов. (Количество таких ограничено).
Особые клейвы.
Нокс - один из немногих видов Клейвов, в котором Ликантропы могут

- Такой Клейв аннулирует эффект Реликвии Света.
- Раны от Нокса оставляют раны, излечить которые смогут лишь Маги Света за счет своей Тёмной природы.

Лукс - Клейв в котором заточён дух солнца, один из детей Гелиоса. Он

но, все его способности доступны лишь днём.

ООС информация.
Теург ранга Клиат не обладает знаниями о создании Клейва, только о их существовании. - приобретение знаний может осуществляться в ИС на СС.
Фостерн может создавать Клейвы с природными элементалями. - может получить знания о Высших Клейвах.
Адрены могут создавать Клейвы всех видов. Теурги достаточно знают об их природе, чтобы создавать Высшие Клейвы. Однако, бывают и исключения.
ВАЖНО:
Помимо всего выше описанного, каждый этап должен детально отыгрываться создателем, путём скриншот ситуаций. Клэйв создается в течении ДВУХ ООС ДНЕЙ. И требует архетип Теурга и ранг ликантропа не ниже Фостерна.
В первый день, ликантроп взывает духов в серебряный меч, сопровождая это отыгровками. После этого, он должен прокинуть /roll 12 с сложностью 7. Если число кубиков будет меньше, ликантроп опять пытается воззвать духов, пока не выпадет нужно количество кубиков. Если по истечению трёх попыток число кубиков так и не выпало, то ликантроп может повторить обряд только на следующий ООС ДЕНЬ. Если выпавшее число кубиков удовлетворяет - следующий этап. Следующий этап, когда Клэйв подвешивают над огнем, кладут в землю, засыпают снегом, или кладут в воду. В зависимости, какого элементаля призывал ликан, на один ООС ДЕНЬ. После этого - Клэйв считается активным и должен быть занесен в реестр рун и артефактов, в противном случае Клэйв посчитается неактивным.
ВАЖНО: Клейвы не дают никакого приемущества в виде БД (Бонус-фактора) и являются не более чем нарративом для отыгрыша.
Последнее редактирование: