Клэйвы | "Гораздо больше, чем оружие"

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Guild of Curse

IC Раздел
Сообщения
547
Реакции
1 084
image.psd-75.png

В мире Гару особое место в культуре занимает оружие. В каждом племени существуют свои предпочтения, и даже переходя от личности к личности, они могут меняться. Но несмотря на это, любой Гару выберет себе оружие, в котором заточен дух.


Фетиши - Клейвы, а именно о них и идет речь в этой статье, представляют собой
DUz42paXQLk.png
оружие с заключённым внутри духом, а порой и несколькими. Они даруют Гару возможность использовать силу духа, как помощника, и, в нашем случае, как оружие. Фетиши зачастую бывают и не боевыми, но говоря конкретно о Клейвах - это ритуальное и статусное оружие. Любой Гару, владеющий Клейвом, является статусной персоной, чей авторитет подкреплён не только силой, но и доверием духов. Существуют и просто Фетиши-оружия, но Клейвы отличаются своим ритуальным и культурным предназначением. Зачастую это именно клинки. В большинстве случаев они выполнены из серебра, за счёт чего приобретают лёгкость и утонченную форму, а также богато украшены. Часто на самом Клейве изображается его имя, а порой и история. Они создаются так, чтобы ими было удобно пользоваться в любой из форм: Хомид, Глабро и Кринос. Клейв - это не просто вещь, а боевой товарищ, которого Гару передают из поколения в поколение. Особо древние Клейвы несут за собой не только славу для своего носителя, но также и для Септа, а в редких случаях - и для целых племён. Способности Клейва основываются на связи Гару с духовным, посему именно в форме Кринос, когда связь с Умброй максимально сильна, способности раскрываются полностью. В то время как в Хомиде доступны лишь крохи от всей силы оружия.


Дуэль на Клейвах - это отдельный вид искусства. Они невероятно зрелищны, но, к сожалению, в большинстве случаев смертельны. Дуэль на Клейвах является священным ритуалом, и приглашениями на такие поединки просто так не разбрасываются.
В культуре всех племён, за исключением Красных Когтей, упоминаются Клейвы. Те же, в свою очередь, отрицают природу оружия, схожего с человеческим, и не изготавливают его. Дух всегда оставляет за собой право отказаться от сотрудничества с Гару, если тот неуважительно относится к своему оружию или бездумно растрачивает силу заключённого в нём духа. Любой Гару обязан тщательно ухаживать за своим оружием: подготовить для него специальное место для хранения, регулярно подтачивать, полировать, а также общаться с ним. Все, кроме Теургов, не получат от Клейва понятного ответа, но последние способны вести полноценные беседы с духом, заточённым в оружии.





Создание.




Возможность создать любой Фетиш, в частности Клейв, присутствует исключительно у Теургов. Только рождённый под серповидной луной Гару способен воззвать к духу и уговорить его вселиться в оружие. Встреча с духом - это целый ритуал, в ходе которого Гару приносит подношения и всячески уговаривает дух вселиться в оружие. Ритуал проводится ночью, когда Луна всходит над головами. Теург взывает к духу и начинаются священные действия. Когда дух соглашается вселиться в клинок, тот закапывается в землю, помещается в огонь, в воду - в зависимости от требований духа. По прошествии нескольких дней оружие становится Клейвом, и им наконец можно пользоваться.

Конечно, существует возможность создания Клейва с двумя стихийными духами, но в случае неудачи с одним из них, клинок приходит в негодность, а сам Теург рискует погибнуть.




Виды клэйвов и ранги



Лапис - дух элементаля земли заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может видоизменять почву в различные структуры, сталактиты, шипы и т.д, камень или песок вокруг себя.
IZOBRAZENIE_2025-04-12_230017615.png
Ф
ламмас - дух пламени заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может раскаливать клинок, покрывать его огнем, управлять оным поблизости. Огонь, распространившийся от такого Клейва имеет свойства долго не затухать.

Гласис - элементаль льда заточен в клинке. Применяя его, ликантроп может создавать вокруг себя ледяные шипы, покрывать поверхность льдом, насылать град ледышек в противника.

Аквас - элементаль воды заточён в клинке. Применяя его, ликантроп может воссоздавать потоки воды, пускать водяные потоки врага достаточной силой, чтобы столкнуть человека с ног.

Вентус - Элементаль ветра заточён в клинке. Применяя его, ликантроп способен создавать потоки ветра и вихри вокруг себя, закручивать их в вихри, а сила с которой он ими управляется, позволяет поднять человека в воздух.

Эйктюр - Клейв, в котором заточен элементаль грозы. Обладая таким Клейвом, Ликантроп способен вызывать электрические заряды, направлять их в неприятеля.

Также, существуют особые виды Клейвов. (Количество таких ограничено).




Особые клейвы.


Нокс - один из немногих видов Клейвов, в котором Ликантропы могут
1000242cebc8d3b95944.png
заточить ту немногую часть Истинной Тьмы, чтобы создать аналог Проклятой Реликвии Вампиров.




- Такой Клейв аннулирует эффект Реликвии Света.
- Раны от Нокса оставляют раны, излечить которые смогут лишь Маги Света за счет своей Тёмной природы.




NATURUKS.png
Н
атурукс - Клейв, способный управлять природными объектами (деревья, кусты, трава и тд.). Активируя такой Клейв, Ликантроп способен создавать клетки из корней, выращивать деревья и лозу.






Лукс - Клейв в котором заточён дух солнца, один из детей Гелиоса. Он
LUKS.png
способен рассеивать тьму вокруг себя, а также материализовать сами лучи солнца, что способны поразить любую цель, будь то живой или прокажённый. Также он способен рассеивать тени и иллюзии, выводя существ из теней в радиусе пятнадцати метров или же в области одного помещения что не больше указанного радиуса. В использовании этого оружия присутствует одно
но, все его способности доступны лишь днём.




MORBUS.png
М
орбус - Клейв в котором заточён дух разложения. Он является естественной частью самой Гайи, с его помощью Гару может отравить воду, ускорить процесс гниения вокруг себя, истощать плоть живых существ, а также направлять коррозию на металлы. При активации же вокруг оборотня начинает вонять гнилью.



ООС информация.


Теург ранга Клиат не обладает знаниями о создании Клейва, только о их существовании. - приобретение знаний может осуществляться в ИС на СС.

Фостерн может создавать Клейвы с природными элементалями. - может получить знания о Высших Клейвах.

Адрены могут создавать Клейвы всех видов. Теурги достаточно знают об их природе, чтобы создавать Высшие Клейвы. Однако, бывают и исключения.


ВАЖНО:
Помимо всего выше описанного, каждый этап должен детально отыгрываться создателем, путём скриншот ситуаций. Клэйв создается в течении ДВУХ ООС ДНЕЙ. И требует архетип Теурга и ранг ликантропа не ниже Фостерна.
В первый день, ликантроп взывает духов в серебряный меч, сопровождая это отыгровками. После этого, он должен прокинуть /roll 12 с сложностью 7. Если число кубиков будет меньше, ликантроп опять пытается воззвать духов, пока не выпадет нужно количество кубиков. Если по истечению трёх попыток число кубиков так и не выпало, то ликантроп может повторить обряд только на следующий ООС ДЕНЬ. Если выпавшее число кубиков удовлетворяет - следующий этап. Следующий этап, когда Клэйв подвешивают над огнем, кладут в землю, засыпают снегом, или кладут в воду. В зависимости, какого элементаля призывал ликан, на один ООС ДЕНЬ. После этого - Клэйв считается активным и должен быть занесен в реестр рун и артефактов, в противном случае Клэйв посчитается неактивным.

ВАЖНО: Клейвы не дают никакого приемущества в виде БД (Бонус-фактора) и являются не более чем нарративом для отыгрыша.


Авторство: Pelimen
Оформление: Jonyk
Статья будет дополняться.​
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху