Ликантропы | Создание

Status
Not open for further replies.

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
349
Reaction score
607

desktop-wallpaper-pix-for-torn-paper-ripped-white-paper.png


Хорошая смерть делает честь целой жизни.
— Петрарка
_________-1.png
_________-2.png
К моменту IV эпохи Флорес был континентом, зажатым между цивилизацией и дикостью. Эта земля была усеяна воюющими друг против друга провинциями, запятнанными кровью, обласканными чумой и проклятыми невежеством. И все же это была земля огромных густых лесов, ледяных зубчатых горных вершин и широких равнин. Это была земля, где волки бегали, куда хотели. Это было место, где происходили ужасные битвы с чудовищами в человеческом обличье – проигравший познавал смерть, а победитель мог претендовать на славу. Суеверия были вполне реальны, средство для смертных умов справиться с истинами большего, более темного мира. Это мир
Оборотней.

Для оборотней из мира Кеменлада жизнь – это борьба, но сладкая. Дичь в изобилии, вода в лесных ручьях чиста. Духовный мир полон жизни и здоровья, вызывая тошноту только отчасти. Безусловно, угроза
Змея все еще нависает над головой, но оборотней достаточно, чтобы отразить практически любые прямые атаки. Человечество кое-что знает о Ликанах, но секрет серебра знаком пока только охотникам и старейшим из вампиров. Стрелы и мечи плохо сочетаются клыками и когтями оборотня, а кольчуга – ничто по сравнению с силой Даров. Борьба за мир ещё не столь отчаянная. На данный момент Ликаны могут позволить себе выбирать любые бои по своему выбору. Они могут делать все, что им заблагорассудится, будь то охрана местных населенных пунктов или война друг с другом. Одним словом, это время и место, где оборотни могут быть оборотнями.

_________-3.png



Оборотень — это и волк и человек. Эти две составляющие одной души не могут существовать раздельно и их невозможно четко разделить. Можно только сказать, что у каждого оборотня своя порода, и он выращивается особым образом, в зависимости от неё. Что определяет породу? Если просто - естественная форма матери, независимо от того, кто она: ликан-родич или обычный человек. Если мать — человек, то, соответственно, дитя будет хомидом. Если мать является волчицой - то люпусом . А если оба родителя окажутся оборотнями, то ребенок родится метисом.
Например, возьмем Вольное Сердце, ликана-хомида. Если она спарится с любым товарищем по стае, являющимся родичем, то её потомством будут метисы. И если она спарится с родичем-человеком, пребывая в двуногой форме, то её потомством будет хомид. Перед родами любая женщина-оборотень обычно принимает форму своей породы, в противном случае их ожидает мучительная
смерть от собственного плода. Время от времени потенциальный оборотень рождается в обычной семье людей, которые поколениями могли не иметь связей с ликанами, но это не значит что в них нет крови оборотня - вероятнее всего это давно живущие своей жизнью семьи кинфолков, волчья кровь в которых пускай и является очень слабой, но всё равно пригодной для первого превращения. Однако стоит учитывать, что чем больше поколений не связывало себя с оборотнями, тем менее наблюдается чистота рода, которая напрямую влияет на первое Обращение. Проще говоря, если последний ваш родич-оборотень был ваш пра-пра-прадед, то вы можете забыть о том, что вы можете стать оборотнем.
У каждой породы есть свои сильные и слабые стороны, и немного различающуюся связь с Покровителем. Например, многие люпины уверены, что их связь с Землей сильнее, чем у хомидов, потому как в них больше волчьего, чем человеческого. А некоторые их собратья-люпусы могут обнаружить, что им нравится жить в двуногом облике. Начнём по порядку:

Хомид – привычный в нашем понимании оборотень рождённый от союза людей и ликантропа. Вы – рождены от матери-кинфолка или простой, человеческой женщины. Возможно, вашим человеческим родителем или кинфолком-родителем был отец, однако вы в целом росли и впитывали в себя суть человеческого общества, принимая его законы, его политические движения и в целом могли набраться возможности вести интриги, если вам конечно повезло с этим. Всю вашу жизнь – люди, как правило, кроме ваших родителей сторонились вас, считая что вы странный, или просто на уровне инстинктов и подсознания ощущали, что вы потенциально опасны для их вида, непохожи. Однако в возрасте от 16 до 21 года, вы столкнулись с вашим первым превращением, которое открыло для вас иной мир, к которому придётся привыкнуть, или умереть.

Сама роль является довольно простой в понятии и отыгрыше – вы всё так же склонны рассуждать как человек, а будучи ещё совершенно молодым оборотнем – иногда и не понимать новых законов, по которым нужно жить. Вам необходимо понимать, что в связи с вашим превращением, мосты между вами и обществом людей – постепенно закрываются из-за вашей ярости и растущей, хищной природы, и вам, вероятнее всего непривычно находиться в данном обществе, ощущая себя отчуждёнными, и в целом, напряжёнными. Вы можете позволить себе краткие передышки в людских городах и сёлах, пытаясь взаимодействовать с людьми, но о попытках вернуться к человеческой жизни – можно забыть. Вы никогда не станете прежним, и рано или поздно ваши попытки наладить людскую жизнь могут вызвать уйму проблем у вашего септа и стаи.


Люпус – оборотень, чей один из родителей – является волком, или волком-кинфолком, и довольно распротранённые ввиду того, что каждый шестой волк может стать оборотнем.. Вы – рождены в волчьей стае, и понимание своего места приходит на уровне инстинкта и животной хитрости. Всю свою жизнь вы принимали участие в охоте, игрались со своими братьями, которым, возможно, были обречены жить кинфолками, и вероятнее всего к моменту первого превращения, вы либо занимали место вожака в вашей стае, или изгонялись в целом, так как вас сторонились ваши ровесники, стоило вам взрослеть. В возрасте от 1,5-2 лет, вы прошли ваше первое превращение, которое насильно заставило вас столкнуться с миром двуногих.

Сама роль является специфической и рекомендуется для отыгрыша уверенных в своём ролевом опыте игроков. Люпус – является зверем, как таковым, и после первого своего превращения его одолевает шок. В отличии от своих собратьев, ныне ставших меньшими - он может мыслить, полноценно, как люди, и с обретением разума появляется куча вопросов. Вам просто адаптироваться в септах по-началу, так как вы уже привыкли к волчьим законам, что сохраняются и тут. Такие понятие как подчинение и своё место в очереди во время трапезы являются для вас чем-то обыденным, в отличии от поведения этих «двуногих». Вот тут то люпус и сталкивается с проблемами, будучи зверем в течении всей жизни. Ему необходимо адаптироваться максимально быстро, дабы не быть поглощённым волнами интриг, однако все эти повозки, кузнечные инструменты и арбалеты – такая странная вещь, и это мы ещё молчим за модель поведения. Вполне очевидно, что люпус, будучи в форме хомид – начнёт рычать и в целом проявлять агрессию к тому, кто просто смотрит ему в глаза, или в знак проявления доминирования – вдавливать ребёнка в землю, придерживая за шею. Так же, для молодых люпусов такие естественные в людском обществе вещи как лесть, враньё и шутки являются чем-то максимально странным, так как будучи прямолинейными – ты всегда узнаешь, если ты не понравился люпусу, остальные высокопарные предложения для них лишь «двуногий лепет», и говорят они максимально скучно, с простыми речевыми оборотами.


Метис – грешный плод любви двух оборотней, что вынужден жить бесплодным и убогим, пронизанным уродством и несовершенством. Вы – родились в результате запретной любви между двумя оборотнями, прервать ваше существование в утробе не сумели и вы появились на свет вместе с мучениями вашей матери, через чьё чрево вы прорывались, отчаянно сражаясь за свою жизнь. По какой-то причине, вас оставили в живых, а не утопили как очередного щенка из нечестивого помёта. Впрочем, то что вам сохранили жизнь – не делает из вас баловня судьбы, и вы, пускай и растёте в септе всю свою жизнь – обречены жить уродцем, ходячим последствием греха во плоти. В возрасте семи лет, вы впервые сменили свою форму и с тех пор, ваша жизнь, что раньше была не сахар – превращается в настоящий кошмар.

Метис – довольно сложная в отыгрыше роль, и необходимо быть уверенным, что у вас получится реализовать роль. Метис – уродец, омега волк в любой из стай и в септе, их не жалуют. В отличии от люпусов и хомидов – вы выросли в септе и принять его политику и модель поведения ещё проще. Впрочем, это не отменяет того факта, что вас заставят выполнять самую грязную работу, бросаясь в самое пекло ради септа, дабы получить трапезу самым последним. Все метисы – несоверешенны, они уродливы, в результате кровосмешения двух оборотней, и обладает рядом различных внешних уродств. Быть может это алопеция, и вы будете выглядеть посмешищем, будучи полностью лысым, возможно у вас нет хвоста и язык ликантропов для вас становится ещё сложнее, ввиду того, что вы не можете передать некоторые сигналы из-за его отсутствия, а возможно, соплеменники глумятся над вами из-за того, что из вашей головы растут рога и вы напоминаете жвачное животное. Метис – пример стойкости и непоколебимости, продолжающий служить тем, кто его недолюбливает, использует как инструмент, или считает за грязь вовсе. Вы должны понимать, что ваша жизнь – все ещё жизнь, просто потому что старейшины решили дать вам шанс, и вы этого не забудете, пускай и злые языки заставляют вас тревожиться.



_________-4.png

И раз уж речь зашла о ликанах, имеет смысл рассказать немного о них и самой физиологии оборотней. Начнем с того, что помимо человеческого облика существует две основных боевых формы, присущих каждому оборотню: глабро, кринос, гиспо.



fe2b5e9eb5f08eb77487c53304463ea7.png
Г
лабро - это переходная форма между человеком и вервольфом, в которой он обладает рядом уязвимостей, однако обладает и своими плюсами в виде ускоренной, пусть и не полноценной, регенерации - серебро не в счет -, обостренного нюха и зрения, что сопровождается трансформацией органов восприятия. Ликан способен делать из своей руки - лапу, преображать голосовые связки в звериные и наращивать мышечную массу.







Люпусродная форма Люпусов непосредственно, представляет из себя среднестатистического, в большинстве случаев зависящего от пропорций самого оборотня в хомиде волка, который наследует окрас шерсти характерный его цвету волос или рождению. Будучи в форме люпус – мир начинает восприниматься иными красками, обоняние обостряется до сумасшедших масштабов, однако в угоду этому страдает зрение, в силу перспективы с которой смотрит волк. Впрочем, большинство люпусов, как и привычные нам волки привыкли опираться на обоняние и слух, как на самые свои точные органы чувств. Условный дикий, лесной оборотень вряд-ли будет ориентироваться в городах полных шума и куче различных запахов, однако в родной для себя среде способен чуять настолько точно, что некоторые, как поговаривают среди самих оборотней – ощущали даже то, что ел на завтрак охотник, вышедший в лес на охоту. В противовес их городские собратья навряд прославятся пониманием тонких и почти неосязаемых запахов в тихой глуши, однако, кто как не они способны справиться с дизориентацией на фоне городской суеты.



fe2b5e9eb5f08eb77487c53304463ea7.png
К
ринос - это боевая форма ликана и первое что приходит на ум при упоминании оборотней. Трехметровая, как правило, лохматая машина убийства, вооруженная острыми как лезвия клыками с когтями, способными вскрыть практически любой стальной доспех. В этой форме оборотень обладает моментальной регенерации - речь идет об восстановлении потерянных конечностей прямо во время боя -, обострение всех чувств и полная толерантность к ядам, не имеющим магической природы.

Оборотень может менять формы по собственному желанию в любое время, независимо от цикла Луны или его эмоционального состояния. Единственным ограничением, не дающим переходить из глабро в кринос, являются серебряные оковы, одетые на шею и руки оборотня.

Первый переход из одной формы в другую, именуемый Первым Превращением, происходит с молодым ликаном в пубертатном возрасте (с 16 до 21 года для хомидов),(с 1-2 года жизни для люпусов)(с 7-8 лет жизни для метисов) и как правило является спонтанным, что определенно подвергает окружающих неиллюзорной опасности быть разорваными в клочья. Те же родичи, что родились от ликанов и не прошли Превращение, именуются кинфолками и не обладают боевыми формами как таковыми, сохраняя однако часть силы, заключенной в их крови (иммунитет к болезням и сила).
В случае если ликан принадлежит к породе хомид - он переходит в первое свое обращение в кринос форму; если же он люпус - в криносе, метис - отличную от кринос формы.
Прошу заметить, что после перехода люпуса в кринос, а метиса в другую форму. стареть они начинают как и люди (3 года с момента рождения люпуса) и после Первого Превращения ничем визуально не отличаются от подростка.


Гиспо – переходная форма между формой Люпус и Кринос. Представляет из себя привычного нам в понимании волка, однако с рядом исключительных изменений. Масса оборотня увеличивается до одного-двух центнеров, ростом этот «лютоволк» достигает до 1.50 см в районе холки, а зубы становятся в разы острее. Данная форма обладает всеми теми же привилегиями, что и форма глабро, однако она в разы комфортнее для персонажей-люпусов.
Дары породы:

Братья меньшие – оборотень способен отдавать приказы прирученным животным, однако у всего есть свои лимиты и понимания запросов. К примеру, оборотень не может уничтожить город стаей чумных крыс, но попросить к примеру лошадь влететь в недоброжелателя – сделать проще простого. ((С помощью дара можно отдать абсолютно любой приказ приуроченному животному, но только одному. В случае же существ с низкой организацией нервной системы приказ можно отдать целой стае организмов))
Рытьё – благодаря этому дару персонаж способен вырыть тоннели, что будучи ненадёжным – обвалятся в близжайшее время.

(( ООС: Тоннель, что роет персонаж – размером с него, и более крупные персонажи в него не пролезут. Для того, что бы рыть тоннель, необходима форма имеющая внушительные когти, как например люпус, гиспо или кринос. Прочные сплавы и укрепленные структуры не поддаются копанию.))
Отголоски леса - оборотень способен отдавать приказы диким животным, однако у всего есть свои лимиты и понимания запросов. К примеру, оборотень не может уничтожить противника направив на того стаю диких ос, однако попросить птицу вывести к ближайшему каэрну – вполне себе. ((С помощью дара можно отдать абсолютно любой приказ дикому животному, но только одному. В случае же существ с низкой организацией нервной системы приказ можно отдать целой стае организмов))



_________-5.png

Ни одно существо, живущее сегодня, не помнит, как именно все началось, но все ликаны согласны с тем, что в далеком прошлом новый тип существа возник скачками из того, что обычно называют Изначальной Слизью. Оно ходило на двух ногах, охотилось и говорило на грубом языке. Это существо и ему подобные стали известны как человечество. И поскольку высшие силы, а именно Мать Земля, хотели этого, Ликаны возникли в то же самое время. Доподлинно неизветно, взяла ли Мать лучших из людей и волков, показывая им секреты меняющегося пути, или же вместо этого заставила оборотней рождаться среди людей и волков. Как бы то ни было, эти первые оборотни передали знания об изменении формы своей кровью, песнями и историями своим потомкам. И после этого Мать продолжала благословлять лучших из них изменением пути. Некоторые жили как волки, другие как люди, но всегда её дети защищали друг друга, земли и людей, столь священных для Матери. Мир существовал вравновесии: оборотни выбирали себе пару из рода людского и волчьего, и потомки воинов Матери Земли распространились по миру. Но всегда они были защитниками смертных. Это было время, когда края духовного мира легко покоились на смертных берегах, а потоки энергии текли свободно. Это была прекрасная эпоха, и, конечно же, она закончилась внезапно и ужасно...

5aabbba72748a37991a3b9318c3a5421.png
Хранители знаний среди ликанов бесконечно обсуждали природу
Триады и то, как всё пошло не так. По общему мнению, Мать Земля - величайшая и самая могущественная среди Триады, помимо Паучихи и Змея Войны.
В какой-то ужасный, неизвестный момент в прошлом баланс сил между этими тремя силами нарушился. Неясно, сошла ли Паучиха с ума от попытки обуздать Змея, или его сила заставила её обезуметь. Что точно ясно, так это то, что разрушительная сила Змея, когда-то служившая источником очищения от того, что было мертвым и разлагающимся, теперь вышла из-под контроля. Точно так же Паучиха, вместо того чтобы поддерживать гармонию и равновесие, стала плести тугую паутину жесткости и сдержанности. И главной жертвой этой борьбы является сама Мать Земля. Выяснение того, что пошло не так (а также как и когда) - это загадка, которая может направить оборотней по пути к исцелению в настоящем... если они поторопятся.

И оборотни, как стражи Матери и пастухи людей, взяли на себя вызов восстановить хрупкий баланс в Триаде. Это было ещё в то время, когда не было никаких делений на племена и все ликаны были едины в общей борьбе. И главным их врагом в этом противостоянии стал
Змей Войны. Но чтобы совладать с его силой и дать Змею достойный отпор, ликанам пришлось снискать покровительства одного из двух Целестинов, что правили в небе - к Луне, младшей сестре Матери и Владычице Ночи. Она дала оборотням сверхъестественную силу и научила Дарам, что позволили сдержать Змея в узде и не дать Паучихе окутать мир своими сетями. Однако цена была велика и исчислялась она не только в жизнях ликанов, но и в рождении их главной слабости - лунное железо, серебро.

_________-6.png

Но помимо мира Матери, нашего материального мира, существует и его отражение, духовная изнанка всего сущего, именуемая Тенью. И угрозы, стоящие по ту сторону иногда не менее опасны, чем в мире материальном.

4f256ffe4455d2a33cd422ed274d08f5.png
Духовный мир или просто Тень – это королевство за пределами известного нам мира. Царство плоти состоит из твёрдой физической материи и субстанции, подчиняясь законам природы. И всё же и мистики, и провидцы воспринимают другое измерение, лежащее за границами этого жесткого и статичного царства: мир грёз, духа и мистицизма. Мистики Ликанов подтверждают, что у всего в известном нам мире есть духовное отражение в Тени. С их точки зрения, когда-то давно оба мира были одним целым. Свидетельства силы мистицизма были повсюду. Затем ткань мира была разорвана в клочья, и это разделило дух и материю. Из одного мира родилось два:
Земля и Тень. С тех пор два мира медленно отдалялись всё дальше и дальше друг от друга. Стало больше странных новых королевств, отражающих идеалы Ликанов и грёзы человечества – как и их кошмары. В глубинах. В Тени ликаны находят мир таким, каким он был когда-то и каким является на самом деле, каким мог быть и каким никогда не был.

Землю отделяет от Тени метафизическая "мембрана", известная как
Барьер. Некоторым смертным почти удается приблизиться к Барьеру во времена блаженства, медитации или творчества, отчего те ошибочно принимают её за Музу. Но ликаны, как защитники матери и те из немногих, кому открыто царство Тени, способны преодолеть Барьер и связаться с миром духов.

Смертные избегают большинства каэрнов, как чумы. Неизбежно, везде, где каэрн даже немного приближается к человеческому поселению, действия его защитников Ликанов вызывают слухи о волках-людоедах, демонах в обличье зверей, ужасных древесных духах и многом другом. Даже если бы они знали правду, это сделало бы их не менее напуганными – просто есть некоторые старые места, куда смертным мужчинам и женщинам не следует идти...




ab4bc52e0ae5b9029d180ce30696cd1d.png
Мир духов готов поделиться многими тайнами с оборотнями. Согласно древнему договору с Луной, духи из Тени обучают ликанов сверхъестественным способностям, называемых
дарами. Дары позволяют оборотням фокусировать спиритическую энергию и направлять её в необходимое русло. У каждого племени есть свой собственный, уникальный Дар и каждое из них ревностно хранит эти тайные, уникальные контракты с духами.

Чтобы получить дар, Оборотень должен попросить духа обучить его своей силе, предварительно заручившись помощью теурга племени, который вызовет духа и попросит за своего ученика. Дух будет преподавать дар, если он дружелюбен к ликану, духи никогда не передают дары тем, кто собирается использовать их в корыстных целях.
Обычно для получения дара необходимо найти каэрн племени. Традиции предписывают поступать именно таким образом. Вызов духа в могущественном каэрне – это знак уважения. Так как осталось мало могучих каэрнов, лучшее, что может сделать оборотень – обратиться к уважаемому провидцу с просьбой вызвать конкретного духа и умиротворить его особым обрядом.
 
Last edited:

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
349
Reaction score
607
_________-7.png

Не смотря на представления смертных о оборотнях, как о свирепых неразумных тварях, питающихся плотью людей, реальной картине организованности ликанов могут позавидовать многие проклятые. И да, у оборотней есть свои незыблемые законы, которым они подчиняются ещё со времен сотворения мироздания. Законы ликанов священны и передаются на протяжении поколений. И хоть традиции племен разнятся, основные постулаты их остаются неизменны по сей день. А нарушение даже одного из догматов практически гарантировано несет оборотню неминуемую смерть от рук других родичей, независимо от его статуса и влияния в септе. Такая строгость обусловленна не только священной миссией по спасению Матери Земли, но и самим выживанием ликанов как вида.

Мифы о них, как об ужасных чудовищах, родились не на пустом месте. Появление Охотников вынудило оборотней скрывать свое существование от простых смертных путем поддержания Вуали - гигантской конспирологии, целью которой служит сокрытие от людей факта существования оборотней и сверхъестественного в целом. Этот принцип не только налагает на оборотней бремя секретности, но и паразитирует на домыслах смертных о ликанах. В конце-концов, если секрет существования оборотней нельзя скрыть, то почему люди обязаны знать о них правду?



4e820d04d216da58b170aeb12ee0e1cd.png
Законы Литании гласят:


- Да не возляжет родич с родичем;
- Сражайтесь со Змеем, где бы он ни обитал и куда бы он ни размножался;
- Уважайте чужую территорию;
- Примите почетную капитуляцию;
- Подчиняйся тем, кто занимает более высокое положение;
- Уважайте тех, кто ниже вас - все от Матери Земли;
- Первая доля добычи - высшим по статусу;
- Не вкушай плоти людей;
- Вуаль не должна быть нарушена;
- Не обременяй родичей старостью своей;
- Вожаку может быть брошен вызов в мирное время;
- Вожаку нельзя бросать вызов во время войны;
- Не навлекай на Каэрн беды.



Но помимо законов в обществе ликанов существует и четкая иерархия, отнюдь не последнее место в которой занимает право сильного. У любого септа и стаи, обитающего близ своего каэрна есть своя структура и иерархия, но пока что стоит начать с покрвоительств;


Теург - Теург обычно является мастером обрядов в стае, тем, кто знает большинство обрядов и обязан проводить их во благо стаи. Он также обычно ведёт переговоры со встречными духами, поскольку, как правило, владеет их языком и понимает их причудливый образ мысли. Дары серповидной луны помогают Теургам в подобных предприятиях, хотя требуется определенный склад ума, чтобы научиться «мыслить» как духи. Чем ближе Теург сроднился со своими союзниками-духами, тем сложнее его понимают те, кто привык мыслить более приземленными понятиями.
Ласка матери - Гару способен вылечить раны любого живого существа, аггравированные или нет, просто наложив руки на пораженную область. Гару не может исцелять этим Даром себя и нежить.(( Кидается /roll 12 и в зависимости от выпавшего числа, лечение считается: 1-5 Неудачным, не получилось должно излечить ранение, 6-8 - среднее качество, при таком кубике получится вылечить перелом или разрыв мягких тканей. 9-12 при этом кубике получиться вылечить глубокие и самые сложные ранения, будь то разрыв внутренних органов, отсутствие конечности или глаз. ВНИМАНИЕ! СПОСОБНОСТЬ ВОССТАНАВЛИВАТЬ РАНЫ ОТ СЕРЕБРА РАБОТАЕТ ТОЛЬКО ОТ 10-12. КОНЕЧНОСТЬ МОЖНО ТОЛЬКО ПРИРАСТИТЬ. )) .

Речь духов - Этот Дар дает Гару способность общаться со встретившимися духами. Гару может обратиться к любому духу, желает тот или нет. Любой дух может обучить этому Дару. ((Ликантропы, кроме теургов, не понимают речи духов, посему наличие такого в стае является критически важным))


Филодокс - Филодокс нередко является альфой стаи, хотя во время войны лидером обычно становится Арун. Независимо от того, является ли он вожаком или нет, Филодокс должен оставаться беспристрастным в любой ситуации - плох тот Посредник, кто отдает предпочтение кому-то одному. Филодокс также является хранителем законов Гару - если кто-то из членов стаи опасно приближается к нарушению Литании, Филодокс должен первым заметить это и удержать товарища от дальнейших неразумных шагов. Подобная ответственность простирается и за пределы стаи - хороший Филодокс заботится о чести всех оборотней, с которыми его сводит судьба.
Истина Гайи -Будучи арбитрами Литании, Филодоксы могут чуять когда говорят правду или лгут. ((В случае использования, жертва ОБЯЗАНА отыграть, врет ли она или нет))

Обет - Этот Дар налагает на цель обет, священную присягу, возложенную Филодоксом. Задачи Обета не могут изменить основные инстинкты цели (типа самосохранения). Поэтому можно послать группу на поиски, но нельзя заставить убить друга – если, конечно, они не психопаты или оборотни безо всяких устоев. ((Обет вступает в силу после совершенного рукопожатия между филодоксом и целью))


Арун - Роль Аруна в стае проста - он должен быть превосходным воином, способным защитить более слабых товарищей по стае, а также определять боевую тактику в любых обстоятельствах. Являясь по своей сути берсеркером, Арун - наилучший защитник.
Оглушающее прикосновение - Этот Дар позволяет Гару заставить застыть на месте врага одним касанием. [Удержание]

Заточенные когти - Этот Дар позволяет Гару одним лишь взмахом своих когтей разрезать сталь, камень или дерево словно бумагу.

Галлиард - Роль Галлиарда в стае сложна. Он должен быть хранителем знаний стаи, хорошо сведущим в истории Гару и способным удерживать других от повторения ошибок прошлого. А еще он — тот, кто повествует на вече о храбрых, мудрых и достойных деяниях товарищей по стае, добиваясь, чтобы они были достойно вознаграждены за то, что совершили. Во многих случаях Галлиард также ведет переговоры со смертными и другими существами, подобно тому, как Теурги общаются с духами, а Филодоксы - с остальными.. У одаренного Галлиарда отличная память, бойкий язык и отважный дух. Его работа нелегка, и от него всегда требуется полная самоотдача.
Спокойствие перед бурей - ликантроп благодаря этому дару способен посеять безмятежность в сердца людей, животных и прочих существ в определенном радиусе. Это не значит что вы стали друзьями, но по крайней мере у вас получится поговорить перед тем, как начать побоище. ((С помощью этого дара цели не могут начать битву, пока использующий дар не отменит его самостоятельно. Стоит добавить, что использовать этот дар во время боя невозможно и только на одну цель))

Песнь Ярости - Этот Дар выпускает Зверя в остальных, ввергая оборотней, вампиров и подобных существ в бешенстве и превращая людей в берсерков. ((С помощью этого дара все находящиеся в радиусе 30 блоков существа станут беспричинно атаковать друг-друга, даже союзников. Стоит добавить, что использовать этот дар во время боя невозможно, только для провокации этого самого боя))

Рагабаш - Рагабаш обычно непостоянен и легкомысленен. Все оборотни этого покровительства обладают хорошо развитым чувством юмора и во всем пытаются найти повод для остроумия. Если у них и есть недостаток, так это то, что они не знают, как продемонстрировать свою искренность. Суть не в том, что Рагабаш не может быть серьёзным, как раз наоборот. Просто у него могут возникнуть проблемы при попытке убедить товарищей по стае в том, что он говорит всерьез. По этой причине, а также из-за их постоянных выходок, многие оборотни, увы, выказывают Рагабашам мало уважения.
Размытие - Гару начинает казаться мерцающим пятном, позволяя перемещаться незамеченным среди остальных. Оборотень может перемещаться незаметно, словно будучи незримым, пока не выдаст свое присутствие как либо провзаимодействовав с окружением. Как только оборотень будет замечен, действие Дара прекращается, пока наблюдателя не отвлечет что-то другое. Духи хамелеона учат этому Дару. ((Первая атака из невидимости имеет +3 за неожиданность))

Взломанная печать - С этим Даром, Гару может отомкнуть почти любой тип закрытых и/или запертых устройств. Духи енота преподают этот Дар. ((Три /try для любого типа замка))

Каждому оборотню известно о том, что каэрн – не просто убежище, где ликантроп способен перевести свои духовные и физические силы, но и сакральное место, которое нужно оборонять любой ценой. Каэрн – сродни монастырю для большинства верующих людей, и естественно разорение подобных вызывает у их обитателей неукротимую ярость. Горе тем, кто забрёл на эти священные земли.

Однако, помимо самой постройки – стоит поговорить о том, чем занимаются местные оборотни, занимающие в септе определенные должности, а так же свою иерархию, по которой продвигаются ликантропы.

1. Клиаты – вчерашние щенки, что прошли ритуал перехода. Их путь на стезе службы только начался, и пока что в их задачи входит выполнение заданий их более старших собратьев, что проверяют молодые дарования на такие черты как мудрость, честь и доблесть. Проявив в избытке одну(или несколько) добродетелей, те в свою очередь продвигаются по иерархии выше. Однако, путь, что проходит каждый молодой оборотень – тернист и смертельно опасен, уже начиная с этого этапа риск погибнуть существует, и он отнюдь не является выдумкой. Неопытность клиатов приводит к тому, что во имя благих целей, те часто становятся жертвами своей неосторожности и самоуверенности.


2. Фостерны – те щенки, кто смогли пережить пекло в свои первые годы существования как оборотни. Они смогли проявить себя как исполнительные, и по крайней мере как довольно смекалистые особи, раз всё ещё не помогли. Стаи фостернов, в отличии от более зелёных клиатов строятся на том, что вожак в праве отдавать приказы вольно, однако его подчинённые бета, гамма и омега(если такой есть в стае) сами инициируют решить вопрос, в котором они лучше специализируются, т.е альфа не обязан просить условного Рагабаша проникнуть на опасную территорию разведать обстановку, если он спокойно просит об этом сам. Эти стаи хороши тем, что многие из них начинают инстинктивно понимать, когда наступает «их выход». Многие из них уже начинают занимать свои должности в своих каэрнах.


3. Адрены – по праву могут назвать себя ветеранами среди ликантропов. Слава их деяний, так и зверства – могут доходить до других септов. Многие из тех, кто ходят среди них уже покрыты шрамами от бесконечных стычек, а теурги, дожившие до этого почётного ранга обладают глубокой мудростью. Стать адреном – честь для каждого оборотня, ввиду того, что как и подобает одним из сильнейших – они получают весомые привелегии ввиду лучших трофеев, почёта на пиршествах и лучших по вопросу «чистокровия» кинфолков. Их стаи являются своеобразным «спецназом» мира ликантропов, которых отправляют на одни из самых опасных, первостепенных дел, которые может себе позволить септ, и, зачастую, те справляются успешно с этими задачами. Большинство из них уже давно обладают почётными должностями в каэрне, или занимаются обучением клиатов и недавно инициированных фостернов.

4. Cтарейшины – высшая степень почёта и репутации, которой может достичь любой оборотень. Старейшины являются костяком любых септов, составляя по большей своей части самых прожжённых адренов, которых можно встретить по всему Кеменладу. Их тела исперещены шрамами, и многие из них уже начали терять свои силы, в связи с наступлением старости. Однако, их подвиги, которые те совершили за всю свою жизнь – сделали их легендами среди септов, молодняка и даже будущих поколений. Бросать вызов Старейшине – не имея на то чётких доказательств равносильно самоубийству, потому что, в большинстве случаев, зазнавшийся клиат заканчивает свой путь бездыханным куском мяса у этого старого чудовища. В большинстве старых септов при древних каэрнов именно они управляют им от лица совета старейшин, вынося важного рода решение по поводу дальнейшей судьбы септа.



Помимо этого, при септе всегда имеются и другие, сторонние должности, с которыми оборотень может сосуществовать не смотря на один из ранее четырёх упомянутых «рангов». Среди них есть такие должности как:
1. Cмотритель – является главным защитником каэрна, а в некоторых случаях и полководцем при септе. В его задачи входит изучение и улучшение системы защиты каэрна, регулировка патрулей, а так же обучение стражей каэрна. Смотрителей избирают из числа адренов, которые проявили себя максимально лояльно септу и ликантропам в целом, посему, на условном вече, сила его слова порой сравнима с голосом старейшины.
2. Страж – рядовой представитель Смотрителя на территории каэрна и его первая линия обороны. Его задачи состоят из того, что бы оберегать особо важные объекты на территории каэрна, нести дозор на территории каэрна и около него. В целом, в плане функционала Страж – типичный представитель стражи мира ликантропов, который наблюдает за порядками под командованием старейшины. Стать стражем может большинство желающих Ахрунов и Филодоксов, которые являются клиатами и фостернами.
3. Мастер воя – главный хранитель истории каэрна, баллад и саг о героях ликантропов. Его задача состоит в том, что бы передавать истории о деяниях предков молодому поколению, обучать тех наречию ликантропов, как совершенно новому для каждого языку слов и жестов, а так же выполнять различного рода песнопения, будь то воздаяние хвалы тотему каэрна, или же проводы усопшего, будучи ведущим, и часто единственным завывателем. Так же, на плечи мастера ложится и обучение галлиардов, как будущих сказителей и наследников его дела.

4. Мастер обряда – главный представитель духовной жизни септа, как правило несущий на себе бремя проведения всех церемоний и обрядов септа. Его задача состоит не только в проведении обрядов и церемоний септа, но и соблюдением духовного здоровья каэрна, а так же обучения будуших теургов и будущих его подмастерий – «хранителей земли». Обычно мастером обрядов становятся теурги, как самые духовно подкованные ликантропы, и, большинство из них, имея свои духовные ценности могли бы стать старейшинами, однако годы и тяжкие увечья делают своё и они более не смогут воевать так как раньше, отдаваясь духовному просвящению, нежели физическому совершенствованию.
5. Мастер вызова – тот, кто просто необходим для решения спора между оборотнями, которые повздорили по весомым причинам. Задачей мастера является выступ ить как судья, что вынесет вердикт, как организатор, что выносит условия вызова, время от времени занимаясь обучением филодоксов и будущих наследников, таких как «ловцы истины». Зачастую на эту должность становятся уже готовые стать адренами фостерны, либо, непосредственно сами адрены. Удивительно, но в случае, если вызов бросают самому мастеру вызова, то судить его будут старшие чины, к примеру, старейшины.


Стая – куда меньше чем каэрн, и уж тем более меньше септа, в обслуживании которого, к примеру, несколько каэрнов. Стая – это уже довольно функционирующая ячейка, способная поддерживать социальный статус на политической арене ликантропов, а так же вместе выносить трудности, которые уготовила им судьба.
Но, всё же, не стоит забывать о том что оборотни – человек и волк одновременно, исходя из этого и живу они, сродни волчьим законам, что вынуждены соблюдать. Данная политика отношений «вожак-подчинённые» наблюдается даже в каэрне, не говоря уже про такой социальный конструкт как стая, из-за чего среди стай возникает следующая, очевидная политика:

1.
Альфа – является лидером стаи, который несёт ответственность отдавать тем приказы, и решать как поступить в большинстве всего случаев. Как и полагается первому, среди стаи – он номер один в получении добычи(после старейшин и более старших чинов, конечно же). Стать альфой – может абсолютно любой ликантроп, но на практике большая их часть это ахруны и филодоксы.
2.
Бета – правая рука альфы в стае и, в большинстве случаев его советчик, который помогает принимать решения лидеру. Иногда бета может выступать как духовный лидер для стаи, потому не редко можно увидеть в стаях бету теурга. Бета достаточно ситуативное звено, и то, что в стае его может не наблюдаться – распространённый случай.

3. Гамма – основные подчинённые альфе в стае, выполняющие свои обязательства, исходя из предназначения и приказов альфы.
4. Омега – слабое звено стаи, которым не повезло по различного рода причинам быть неудачниками и посмешищами. От омеги не ждут чего-то особого, а заслуги зачастую принижаются. Подавляющее количества омега в стае это метисы, а так же новички, если речь идёт за довольно старые, сработавшиеся между собой стаи фостернов и адренов.

Что же до тех несчастных, кто по тем или иным причином не примыкает ни к одному племени, либо же покинул его по собственному выборы, разочаровавшись в идеалах ликанов? Их ждет не только судьба изгоев, но и медленная, мучительная смерть. Оборотень, отвернувшийся от идеалов Триады, неизбежно теряет любую связь с миром духов и впадает в Харано - особый вид депрессии у ликанов, вызванный разочарованием в мире и отрезанием себя от Тени. Смерть наступает в течении пары лет, если несчастного не прикончат раньше охотники или свои же из жалости.

_________-8.png


- Дикари и цивилизация:

Каждому ликану приходится сталкиваться и с дикой и цивилизованной частью себя самого. Хомид, рожденный среди людей, должен принять свою волчью сущность. Больше всего о плюсах и минусах такой двойственной природы могут знать люпусы, все раннее детство запертые в форме люпус, где обе стороны выражены лучше всего. Будучи защитником Матери Земли, ликан взывает к самой дикой части себя самого, обрушивая свою ярость на обидчиков Матери. Но следование цели требует от оборотней общения, выполнения церемоний и заключения союзов, а для этого нужно быть весьма цивилизованным.

- Новое тело:


Первое изменение многими считается определяющим моментом в жизни оборотня – это миг, когда он понимает, что является не человеком и не волком, а кем-то совсем иным. Это решающий момент, когда он постигает свою истинную природу. Однако превращение в ликана – это не только несколько секунд, нужных на изменение формы. Это еще и долгое приспосабливание к невероятным изменениям в своем теле – и в своей жизни.
Во время первого изменения оборотень чувствует себя так, будто получил совершенно новое тело. Это одновременно бодрит и пугает. Кости раздвигаются, растут и меняются, все тело движется – это поначалу страшно. Такое ощущение, будто тело вышло из-под контроля и обрело собственный разум. Способность менять форму похожа на взросление, помноженное на миллион. Это даже не больно – это странно.

- Новое мышление:

Тяжелее всех при осознании своей природы приходится люпусу. Его инстинкты сменяются полноценным разумом – это коренным образом меняет все его восприятие действительности. Люди, взрослея, годами развивают свои мыслительные способности – люпусу на это дается несколько дней, в лучшем случае – недель. Оборотень не получает что-то новое, а учится тому, что не использовал ранее – но это все равно значительное изменение. Однако даже хомиду приходится внести некоторые изменения в свой образ мышления. Будучи оборотнем, нельзя продолжать думать как человек – нужно мыслить совершенно иначе. Оборотень – это не просто могучее тело, способное меняться. Это еще и разум, который косвенно воспринимает мирдухов и рвется в бой. Все оборотни – воины, их мысли направлены на то, чтобы сыграть свою роль в защите Матери Земли.


- Чувства:

Ликаны - не волки или люди, а дети обоих, существа природы и цивилизации. Они живут в материальном и духовном мире, находясь дома в любом из них, но при этом странным образом отделены друг от друга. Большинство из них проводят свою жизнь в поисках смысла в бесконечных битвах, накоторые их побуждает сама природа. Во многих отношениях восприятие - это реальность, поэтому, чтобы понять оборотней, мы должны знать их чувства. Сосредоточившись на различных способах, которыми оборотни осознают окружающийих мир.
Волки полагаются не на зрение, а на обоняние как на свое основное чувство. Волки - не дикие собаки, у них есть способности, которые их одомашненные кузены потеряли тысячелетия назад. Обоняние волка во много раз сильнее, чем у собаки-ищейки. Если волк улавливает запах, он знает не только то, что он чувствует запах человека, но и то, что этот человек ел в последний раз. Он также может запоминать его и часами отслеживать запах. В некотором смысле обоняние волка работает почти как подсознание. По запаху волк узнает достаточно, чтобы знать события, которые произошли много часов назад.

Но даже когда оборотни находятся в форме глабро, их чувства сильнее, чем у нормальных людей. Ликаны уделяют своим ощущениям больше внимания, чем люди. Оборотень не слышит лучше, но слушает внимательнее. Ее хищные инстинкты заставляют его замечать необычные вещи.

_________-9.png

Если порода определяет кровь оборотня, то племя дает оборотню семью. Все племена оборотней изначально были едины, но из-за предательства Змея изначальное племя разделилось. За столетия, их численность сокращалась, а война ярости поставила под сомнение выживание и иных видов перевёртышей. На территории Флореса в данный момент обитает несколько известных другим оборотням племён, другие же, если и пережили так называемую Войну Ярости, то залегли на дно и пытаются оправиться после масштабного геноцида, учинённого оборотнями. Если же говорить за племена нации оборотней-волков, то некоторые из них живут при крайне экстремальных и крайне экзотических условиях, что бы возникнуть в землях того же Хакмарри. Не смотря на, порой, непреодолимые разногласия, каждое племя делает все возможное, чтобы сохранить свое наследие в веках. Племя не определяется генами - это социальные узы, которые делаются сильнее благодаря протекции могущественного божества, историей и кровными узами. Дабы попасть в какое-либо племя, щенок для начала должен пройти обряд перехода, дабы заслужить милость и честь присоединиться к одному из племён, о которых будет рассказано в данных статьях.



Потомки Фенрира - Когти Севера, Отметить Врага

Когти Севера - Ликантроп способен издать из своих клыков серый пар и сделать из него шипы, крючки из закаленного льда. Попадание такого шипа вызывает у цели гноение раны и паралич места попадания [Удержание/Атака]
Отметить Врага - Если ликан с кем-то не в ладах, он может нанести особую метку на своего недруга, клеймя его для всех своих родичей. Особое клеймо - запах, который смогут учуять существа, с повышенным чувством нюха, или же метка, которую чуют сородичи и точно определяют, где сейчас "помеченный". ((Необходим непосредственный контакт с игроком, чтобы наложить на него метку. Работает как и на предметы, так и на существ. Метка спадает через 3 ООС дня. Один родич может использовать только одну метку на один предмет))

Красные Когти - Мщение Матери, Кровавый Пир


Мщение Гайи - Ликантроп взывает к лесу для нападения на вторгнувшихся. Местность отвечает на зов как только может: камни обрушиваются и сокрушают, лозы оплетают, вода утягивает на глубину. [Удержание]
Кровавый Пир - Вечно голодный, Коготь может поглотить своего врага, получая дополнительные силы из крови и плоти своих врагов. ((Во время боя, можно съесть труп соперника и восстановить 1HP. Можно сделать: 1 раз за бой, если противника трое, 2 раза, если от пяти и больше. На действие тратится ход))

Костегрызы - Коробка, Нашествие
Коробка - С этим Даром Костегрыз накрывшись любым материалом или забравшись внутрь любой подходящей под его размеры полости, может превратить их внутреннюю часть в водонепроницаемый шалаш, внутри больший по размерам, чем снаружи. ((Убежище будет изготовлено из того же материала, что и материал которым укрыт ликантроп, взять с собой предметы или другое существо можно, однако при разрушении внешней структуры или его покидание ликантропом, всё помещенное внутрь "шалаша" вернётся наружу, а сам "шалаш" прекратит своё существование.))
Нашествие - Костегрыз призывает рой насекомых или мелких грызунов. Способность ими командовать жестом или особым языком ликантропов, дает пользователю возможность направлять эту ораву куда угодно и на кого угодно, облепливая всем этим нечто своего недруга, блокируя ему обзор и возможность свободного движения. [Удержание/Атака/Защита]

Серебрянные клыки - Серебряные Когти, Благородная Хватка

]
Серебрянные Когти - Коготь способен облащать свои когти в серебро, зарабатывая таким уважение к себе. ((НЕ приносит ролевых приемуществ. НЕ работает на вампиров. Работает ТОЛЬКО в сторону роли Ликантроп или Кинфолк.))
Благородная Хватка - Дар, который позволяет Сильверфанг сжимать свои челюсти и конечности до такой степени, что вряд-ли что-либо способно разжать её. Даже смерть обладателя этого дара, не спасет жертву от хватки. [Удержание/Защита]

Теневые Владыки - Парализующий Взгляд, Ручной Ворон (Крылья Ворона)


Парализующий взгляд - Лишь взглянув на недруга, Владыка способен сковать его тело в непонятных судорогах.[Удержание]
Ручной Ворон - Пожертвовав какую-либо часть себя, ликантроп воссоздает ворона. Эта пташка не отличимая от других, может слышать и видеть, являясь хорошим методом для выискивания информации.

Фианна - Бойкий Язык, Взгляд Далора

Бойкий Язык - слушатели слышат всё, что пожилает Фианна. Какой бы бред он не нес, какая бы чушь не звучала от нее. И не смотря на это, слушающий душевно соглашается со сказанным. Может использоваться, как сильный аргумент в споре, как оценка чего либо, хотя сам ликантроп не разбирается в этом.
Взгляд Далора - Пойманная взглядом Фианны, жертва, начинает испытывать неимоверные судороги в мышцах, корчась от боли.[Удержание]

Чёрные Фурии - Осиные Когти, Повиновение Сильному

Осиные когти - Фурия облащает свои когти в гибельные, шипастые колючки, источающие из себя черную, как смоль, жижу. Она способна ими "выстреливать", лишь направив коготь в сторону недруга, оставляя его парализованным. [Удержание/Атака]
Повиновение сильному - Лишь вытянув руку и показав на жертву, Фурия может лишь по одному слову поставить его на колени, чему жертва неосознанно подчинится и встать без воли хозяйки уже не сможет.

Безмолвные странники -
To be continued...




Что до остальных видов, следует отметить только несколько из них, так как условные оборотни-акулы Рокеа, оборотни-нетопыри Камазотц и прочие виды уже давно считают истреблёнными на корню.

Раткины - народ перевёртышей-крыс, которые существуют повсеместно, но очень тайно. Их численность оставляет желать лучшего и скрытый образ жизни помогает им лучше всего в вопросе выживания и борьбы за восстановление популяции.

Гурали - оборотни-медведи проживают по большей части на территории хакмаррских лесов, однако достучаться до умираюшего народа - невозможно. Их злоба, их гнев и обида на волчий народ привёл к затворническому образу жизни в берлогах самых тёмных уголков леса, и каждый из них готов до последнего оберегать своего детёныша. В другом плане, один из самых стойких и мудрых народов-перевёртышей, оказавшийся жертвой гордыни ликантропов.

Коракс - оборотни-вороны, второй по численности после раткинов уцелевший вид, который проживает преимущественно на Треливе, занимаясь служениям общим с ликантропами Богам. Они не сильно таят обиду на поступок волкокровных принимая факт гордыни и инстинкта быть альфой. Иногда помогают местным оборотням с информацией. На территории Хакмарри замечены не были, по причине того, что не меняют насиженное на Треливе гнездо.

Цейликан - оборотни семейства кошачьих. По большей части их племена - это различного рода породы, например Свара - оборотни-гепарды, Симба - оборотни-львы, а так же Багира - оборотни-пантеры, проживающие на территории Алаоты и Арвароха. Иногда среди вида ходят легенды о том, что именно Симба уничтожили вид оборотней-гиен Аджаба. По естественным причинам в Хакмарри попасть не могут.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
349
Reaction score
607

_________-9.png


- Обряд очищения:
Этот обряд очищает личность, место или объект, позволяя пользоваться им без страха порчи Змея. Самая распространенная форма этого обряда состоит в вычерчивании круга на земле, хождении против часовой стрелки вокруг пораженного человека или объекта с тлеющей веткой или факелом. Для очистки мастеру обряда необходимо эту ветку (лучше всего из березы или ивы) погрузить в чистую воду или снег. Как только он это сделает, все остальные Ликаны испускают жуткий и загадочный вой, чтобы "спугнуть" и таким образом прогнать искажающее начало. В идеале, обряд проводится на рассвете, но подойдет любое время суток.

- Обряд раскаяния:
Этот обряд – своеобразное извинение для предотвращения вражды с духом или другим Ликаном, которого индивидуум рассердил, или предотвращения войн между септами или племенами. Обряд обычно требует от виновника упасть на живот и ползти вперед. Мастер обряда также может скулить и облизывать его лапы или руки. При отличном исполнении будет достаточно простого склонения головы. Для успешного завершения обряда Ликан должен сделать небольшой подарок оскорбленному родичу или, в случае с духом, иметь некоторый аспект этого духа.

- Проводы усопшего:
Этот обряд проводится в честь недавно умершего. Сам обряд обычно исполняет Провидец или член стаи покойного оборотня. Обряд сильно разнится в зависимости от племени. Например, мастер обряда повествует септу мрачное и героическое сказание о павшем Ликане. Другие, наоборот, проводят торжественную церемонию на вершине самого высокого пика, где, подняв по ветру хвосты, гордо и печально завывают, чтобы товарищ скорее возродился в своей следующей жизни. Точная форма обряда неимеет значения, важно только признание усопшего.

- Обряд Зимнего волка:
Когда Ликан слишком изранен или стар, чтобы сражаться, он исполняет этот торжественный и сурвый обряд. После того, как он об этом объявит, его окружают товарищи по септу и стае. Это собрание – тягостная, впечатляющая церемония, в течении которой родичи поют гимны о жизни и подвигах участника обряда, призывая духов, чтобы они засвидетельствовали его славу в ином мире или жизни. Мастер обряда медленно и гордо проходит через всех собравшихся. По мере его движения, все начинают вой, подобный Проводам Усопшего. Некоторые Ликаны гулко бьют в барабаны или играют печально на дудках, сопровождая его в уединенное место, где Ликан совершает самоубийство, обычно серебряным оружием. Гораздо реже, два оборотня, обычно члены одной стаи, исполняют обряд вместе, убивая друг друга одновременно, хотя некоторые могут предпочесть закончить свою жизнь в последнем бою. Сразу после самоубийства исполняются Проводы Усопшего.

- Голос шакала:
Этот обряд проводится, когда Ликан опозорил не только себя, но и свой септ или племя. Мастер обряда бросает горсть пепла или пыли в нарушителя со словами "Твоя (трусость/жадность/эгоизм/так далее) доказала, что в тебе течет кровь шакала, так пусть твой голос покажет всем твою истинную породу!". Слова и пыль окутывают виновного Ликана, изменяя его голос. После этого голос становится неприятно визгливым, гнусавым и скулящим, пока мастер обряда не простит его вину.

- Охота:

Охота объявляется против оборотня, чьи поступки достойны смерти, например, убийство, но сам он сохранил остатки чести. Все оборотни, участвующие в Охоте, краской или глиной наносят на свои тела древние символы. Эти символы показывают принадлежность к Охотничьей стае, и другие ликантропы уходят с пути отмеченного Охотника. Большая честь – быть избранным для участия в Охоте. Мастер обряда, или Мастер Охоты, возглавляет стаю. Охота, это именно то, как называется: выслеживание стаей преступника и его убийство. Нет ему пощады нигде, хотя смерть оправдывает осужденного Гару. Многие трагические истории повествуют об оборотнях, вынужденных выбирать между нарушением своего слова или совершением тяжкого преступления. Как рассказывают, эти ликаны предпочли сохранить верность своей клятве и стать жертвой Охоты, но мужество, проявленное такой позицией, позволило им получить посмертный почет.

- Обряд первой крови:
Этот обряд отмечает первую боевую рану Ликана. Каждое племя по своему отмечает этот момент, но все чтят этот символ отваги. Многие племена втирают золу в рану, чтобы на память остался шрам, другие всегда заканчивают этот обряд жестким ночным празднеством, наполненной алкоголем и борьбой.

- Обряд перехода:
После того, как щенок пройдет свое Первое Превращение и узнает, что он оборотень, тот обязан пройти Обряд Перехода. Оборотень не считается готовым к взрослой жизни и не уважается, пока не выполнит этот важный обряд, его продолжат считать новичком. Он даже не считается истинным Ликаном. Именно так, щенок до Обряда Перехода не принадлежит ни к одному из племен.
В ходе Обряда Перехода щенки должны выполнить опасное задание, в котором они должны доказать отвагу, честь и мудрость, свойственные оборотню. Часто в одну стаю объединяют всех щенков, достигших зрелости. Мастер обряда приказывает будущей стае идти в мир с определенной целью, запрещая возвращаться, пока задание не будет выполнено.
Если щенки преуспели в своем задании, мастер завершает обряд, нанося на персонажей символы, подтверждающие, что они полноценные Ликаны. Это обычно рисунки, но некоторые племена вырезают знаки на плоти молодых героев. Если новички потерпели поражение, они считаются второсортными, пока у них не появится возможность снова проявить себя.

- Обряд талисмана:
Обряд талисмана позволяет оборотню "привязывать" объекты к своему телу, позволяя этим объектам соответствовать различным формам (так, например, одежда остается на оборотне после перехода в глабро из криноса, или становится татуировкой в люпусе или гиспо) и переходить в Тень вместе с Ликаном. Такие талисманы – обычные мирские вещи, вроде одежды или безделушек. Оборотни исполняют обряд при полной луне, обязательно имея при себе все нужные вещи. На протяжении ночи оборотень медитирует близ источника воды так, чтобы в водной глади отражался сам оборотень с вещью и полная луна. По истечению медитации оборотень переходит в кринос, не сводя глаз со своего отражение. Если ритуал сработал - в отражении остается прежний облик оборотня.

- Обряд тотема:
Этот обряд прикрепляет тотем к группе оборотней, объединяя их в стаю. В ходе обряда оборотни, желающие соединить свои судьбы со специфическим тотемом, должны покрыть свои глаза смесью слюны и полыни, табака или подобного вещества, священного для Матери, а потом совершить ритуальный танец вокруг самого тотема.


_________-10.png


Часто задаваемые вопросы:


- Может ли оборотень пользоваться серебром?

Если коротко - да. Серебро для оборотней крайне губительный металл, если брать за основу то, что он наносит тяжелые раны и не даёт их восстановить, заставляя подобные раны затягиваться сродни обычному человеку. Подобное оружие имеет как ритуальный подтекст, так и социальный. Серебрянное оружие среди оборотней - символизирует высшую иерархию среди стаи и/или септа.

- Может ли оборотень овладеть магией?

Если коротко - нет. Душа оборотня вмещает в себя две сущности - волка и человека, вместо одной, как у обычных смертных, и так как их нельзя четко разделить, ликан не может овладеть магией в привычном смысле этого слова. Однако это не лишает его возможности пользоваться магическими артефактами или собственными сверхъестественными Дарами.

- Могут ли оборотни отращивать отрубленные конечности?

Если ранение, отрезавшее конечность или скажем палец, не было нанесено серебряным оружием, тогда да. Впрочем, отрубленная голова не отрастет. Обезглавливание убивает оборотня так же эффективно, как и любого другого смертного.

- Если отрезать руку или голову оборотня, вернется ли она в его естественную форму или останется в той форме, в которой и была в момент отсечения?

Она вернется в естественную форму, в точности как если бы Охотник, который отрубил лапу напавшего на него волка, завернул её и отнес к собратьям, лишь чтобы обнаружить, что принес человеческую руку. Иными словами - оборотни не могут стать хорошими трофеями, если только это не люпусы, и Ликаны прилагают огромные усилия, чтобы удостоверится, что все тела или части тел собратьев возвращены. Это Вуаль, понимаете.

- Оборотни и звереси... родственники?

К общему счастью, - или же сожалению - но нет. Звереси не имеют ничего общего с защитниками Матери, кроме как отдаленной схожести с некоторыми из представителей своей расы. Но люди склонны верить суевериям и нередко в местах, где бушевали ликаны, звереси заканчивались куда быстрее, чем сами оборотни.

- Что будет, если вампир выпьет крови ликана?

Кровь оборотней могущественна и крайне заманчива для вампиров, однако её сверхъестественные свойства могут быть крайне опасны. Вампир, который выпил крови оборотня, гараздо более подвержен впадению в Безумие, буквально опьяненный силой, что бурлит в ней. Так же ходят слухи, что кровь родича может временно увеличить Ловкость или Силу, однако это не всегда так. Это зависит от происхождения оборотня и от того, насколько чиста его родословная. К несчастью для подобных охотников, чистокровные ликаны часто являются лидерами своих стай, и не стоит говорить, насколько сложно и смертельно опасно прорваться через всех его товарищей и достать самого вожака.

- Есть ли у ликанов свой язык?

Как и в любой культуре, у Ликанов есть свой язык, называемый Языком Ликанов (или Высшая Речь, или Наречией Ликанов), который сами оборотни используют для коммуникации в форме кринос или, в случае с люпусами, в люпусе или гиспо. Для последних, ввиду их волчьей формы, язык служит единственной формой общения с родичами до Первого Превращения. Однако как и в случае с языками людей, каждый хомид после Превращения обязан изучить Язык Ликанов. Язык включает в себя невербальные жесты, подчеркнутые феромонами, рычанием и скулежом. Для произнесения некоторых слов требуется частичная трансформация голосовых связок.
Так же оборотни способны говорить на простом языке в своей истинной кринос и глабро формах.


- Существуют ли другие оборотни, помимо волков?

Если на момент IV эпохи было перечисленно несколько видов уцелевших пород сменяющих форму. Однако, игра за них как таковая невозможна по ряду причин.

- Получает ли оборотень системные бонусы от ношения доспехов, двуручника или лошади?

Нет, у оборотней отсутствуют эти бонусы. Всё в угоду баланса.


- Получает ли оборотень +9 к дайсу в человеческой форме?

И да и нет. У оборотней существует боевая форма глабро и гиспо, представляющая собой промежуточную стадию между хомидом и кринос, а так же люпус и кринос. В ней оборотень способен визуально трансформировать свои конечности, чтобы повысить свои физические характеристики или задействовать восприятие. Например, отрастить когти для нанесения большего урона или изменить зрачки в подобие звериных для ночного зрения. Но у неё есть и минусы, такие как невозможность восстанавливать +1 HP во время боя, ровно как и невозможность отращивать потеряные конечности. Само собой, визуальные изменения в теле оборотня неизбежно ведут к раскрытию его истинной сущности. Однако ничто не запрещает оборотню одеть латы или ещё каким-то образом скрыть изменения в теле, чтобы сокрыть свою природу от простых смертных.


- Что на счет долголетия?

Крайне сомнительно, оборотни редко умирают в постели. Смерть от старости не только противоречит Литании, но и в целом, ввиду образа жизни волка, крайне редкое среди родичей явление. Из зафиксированого в хрониках самих ликанов, только единицы доживали до сотни лет. Во всех остальных аспектах стареют они как люди.



- С какими расами могут спариваться ликаны?

Ликаны способны давать потомство только друг от друга или же с людьми.



Базовые способности:



- Сила Зверя

В человеческой форме оборотень силен, но та сила, какую он обретает в своем "истинном" облике действительно ужасает. Мышцы раздуваются, кости деформируются, внешность приобретает звероподобные черты в считаные секунды. Толстая шкура и надутые мышцы не хуже кольчужного доспеха, а острые как бритвы когти и клыки способны разорвать заурядный стальной доспех.
Система: в форме зверя - ликантроп способен поражать сразу 2 цели одновременно, раз в 3 хода.

- Животные инстинкты

Главное оружие волка это далеко не его когти и зубы, но его нос и уши. Их обаняние и природный слух в каком-то смысле заменяют оборотням зрение. По одному только запаху или шелесту ветки он способен сказать столько же, сколько человек способен сказать о погоде по цвету неба.

- Племенные дары


При создании персонажа ликантропа вы избираете для него племя, архетип и породу, вместе с чем получаете 2 племенных дара от племени, 2 от архетипа и 1 от породы.

- Регенерация

Чудовищная по меркам людей живучесть выражется не только в том, как легко оборотни приспосабливаются к суровым условиям быта, но и в их аномальной способности заживлять раны, для многих людей равноценные смерти. Если в своей человеческой форме ликан способен просто затягивать ранения, то в их боевой форме сила восстановления работает моментально, позволяя не просто затягивать колотые и рваные раны, но даже отращивать потеряные конечности.
Система: Раз в бой оборотень, находящийся в форме кринос, может восстановить 1 из 3 HP.

- Удержание/контроль


[Удержание] Способность, которая используется в атакующей фазе, вы не наносите урон в ходу, в котором используете способность, но ваша цель будет вынуждена вместо своей атаки бросить спас. бросок на выход из удержания. Если попытка удачная - в следующий ход цель может вновь атаковать. Если неудачная - то следующий ход жертва так же пропускает и только после этого выходит из удержания. Цифра выше которой нужно пробросить для выхода из удержания: 7 Вожак 9. ДОСТУПНО КАЖДЫЙ ТРЕТИЙ ХОД

- Почувствовать сверхъестественное

Почувствовать сверхъестественное - Ликантроп может ощутить, как кто-то, обладающий сверхественными способностями, будь то ликантроп, вампир, маг и т.п., применяет их в непосредственной близости от игрока. Реакция на этот дар - возбуждение организма: потоотделение, поднятие адреналина. ((Радиус 30 блоков))

- Переход в небулу...


- Система покровительств

Духи и их мир - важнейшие аспекты жизни и культуры ликанов. Конкретно Провидцы - специалисты по переговорам с духами и мастера принуждения их при помощи обрядов, способны выходить на контакт с ними и интерпретировать их волю через ритуалы. Но даже без них, у каждого ликана при рождении есть свой дух-покровитель (или несколько), оберегающий его.


Система: Все персонажи начинают игру с изначальным покровительством, по прошествии месяца игры на оборотне вам предстоит выбрать по новой одно из покровительств из списка, его нельзя будет изменить в дальнейшем.

Изначальный дух-покровитель - не влияет на бонус фактор.
Дух Волка +1 а атаке
Дух Медведя +1 к защите.
Дух Ворона +2 к побегу.



- Иммунитет к болезням и ядам

Кровь волка веками оберегала оборотней от напастей леса, вроде болезней или природных ядов, которым подвержены простые смертные. Исключение составляют только те недуги, чья природа имеет сверхъестественный характер, но мало кто, кроме магов и вампиров, способен нанести оборотням подобный ущерб.

- Ментальная устойчивость

Разум оборотня - дебри, даже для него самого. Прочная духовная связь с Тенью делает его сознание почти неприодолимым препятствием на пути к его истиным мотивам.
Система: Любая попытка магическим путем проникнуть в разум оборотня или сманипулировать им должна сопровождаться броском /roll 12 со сложностью 7.



Слабости:



- Серебро

Главный изъян оборотней и то, что неоднократно сводило их в могилу. Известный только охотникам и высшим вампирам секрет, позволяющий наносить оборотням по смертоносности такие же ранения, какие они наносили бы смертным. Удар серебрянного меча ставит крест не только на регенерации оборотня, но не редко и на его жизни. Конечности, отсеченные серебряным оружием, даже в боевой форме ликанов, не восстанавливаются. Раны, оставленные серебром на их шкуре, затягиваются очень долго и неохотно, оставляя глубокие, неизгладимые шрамы.

- Социальное животное

Оборотни не разделяют мирскую и духовную жизнь, ровно как и не способны жить вне своей стаи. Да, он как и человек животное социальное, но в отличии от людей - лишение контакта с родичами гарантировано ведет к его смерти. И нет более жалкого зрелища, чем тот оборотень, что отвернулся от своей Богини. Стая и общение с духами необходимы для его выживания, без них он мертвец.

- Гордыня

Смертный грех любого оборотня и наверняка основная причина всех их распрей. Нет более опасного противника для оборотня, чем его собрат. Природная надменность, тщеславие и напыщенность делают из них одних больших детей. Прибавьте к этому фанатизм и вы получите легко управляемого, самоуверенного щенка, с легкостью идущего на смерть даже по самым незначительным поводам.



Термины:


Оборотень, Ликан, Родич
Хомид - одна из пород ликанов а так же форма, человек при рождении.

Люпус - порода ликанов, а так же форма, волк при рождении.

Метис - вырожденец, жертва союза любви двух ликантропов.

Кинфолк - смертный человек с кровью волка, не способный менять форму.


Кринос - боевая форма оборотня, обладает повышеной силой, моментальной регенерацией и сверхъестественными чувствами.

Триада - Мать Земля, Паучиха и Змей Войны. Троица изначальных космических сил в мифологии ликанов.

Мать Земля - Земля и сила, ответственная за жизнь в самом широком смысле. Мать-Богиня.

Паучиха - воплощение порядка и образца. Инженерия, города, логика и математика - примеры влияния Паучиха в материальном мире.

Змей Войны - воплощения зла, энтропии и разложения. Некогда он служил благой силой, убирающей из мира ненужное, а теперь несет хаос и стремится уничтожить Мать Землю.

Целестины - великие духи небесных светил, которым поклоняются ликаны. Луна и Солнце.

Лунное железо - серебро, главная слабость ликанов и цена, которую они заплатили за сверхъестественную силу, что даровала им Луна.

Тень - мир духов, существующий параллельно и одновременного вне материального мира.

Барьер - метафизическая мембрана, отделяющая материальный мир от мира духов.

Каэрн - священная земля и место встреч ликанов, где они могут контактировать с миром духов.

Септ - группа ликанов, живущая рядом с конкретным каэрном и оберегающая его.

Литания - свод законов ликанов.

Вуаль - заговор ликанов с целью сокрыть от смертных факт существования оборотней и всего сверхъестественного.

Вождь - лидер стаи ликанов.


Харано - необъяснимое отчаяние, депрессия проявляющаяся у ликанов, отошедших от путей Триады и одиночек.


Кинфолки - 1/7 слота с активным одобр.топиком
Ликантроп - 2/12 слотов с активным
одобр.топиком
Ликантропы+10
Кинфолки+5


Лор писали - sir_lancevrot, vanamingo
Оформление - MiFRiL
Лор будет дополнятся.
 
Last edited by a moderator:

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
349
Reaction score
607
UPD: Регистрация по топикам на Ликантропа закрыта.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
349
Reaction score
607
Лог изменений:

- Добавлена способность "Почувствовать Проклятого".

- Добавлена система духов-покровителей (аналог аспектов у вампиров).
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
349
Reaction score
607
Лог изменений:

- Добавлены архетипы.

- Добавлены новые дары (способности), как племенные и происхождения так и архетипов.

- Добавлена новая форма.

- Добавлено происхождение.

- Добавлен спец. архетип Вождя. Изменен его модификатор.

- Добавлены дары для спец. архетипа.


By: якакниндзя, Хопа
 
Last edited:

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
349
Reaction score
607
Создание оборотней ОТКРЫТО.

- Удалены старые плменена. Вместо них добавлены семь новых.
- Добавлены дары к племенам.
- Вождь удалён.
- Добавлены новые обряды.
- Расписаны покровительства, положение ликантропов в стаях.

Лор перетерпел значительные изменения, авторы пожелали остаться в тени.
 
Status
Not open for further replies.
Top