[Маг | Путешественник] - Галлан

Сообщения
340
Реакции
1 205
1. Имена, прозвища и прочее: Отто Гвеленен ( Галлан Эйнсворт позже )
2. OOC Ник (посмотреть в личном кабинете): hustlemoneycash
3. Раса персонажа: Человек
4. Возраст: 19
5. Внешний вид (здесь можно прикрепить арт): Высоковат, плотного телосложения, спустя три месяца на воде стал неопрятно выглядеть. Руки крепкие, имеют несколько порезов, небольшой стаж работы в кузне дает о себе знать. Носит на голове кавардак в виде блондинистый шевелюры. Имеет небольшой шрам на лице, получил в ходе пьяных походов по дивизиону Ильмаринен.
6. Характер (из чего он следует, прошлое персонажа): Стал менее молчаливым, часто разговаривает загадками и цитатами, возможно из-за измененной призмы восприятия на этот мир. Внедряясь глубже в магический мир, поменялся в плане характера, став более холодным.
7. Таланты, сильные стороны: Является историком-археологом, знает свойства различных минералов, особенно металла, что дает ему явное преимущество в его ремесле. Хитер и жаден, без денег не останется. Обучен грамоте, любитель почитать различные книги связанные с историями за чашечкой чая.
8. Слабости, проблемы, уязвимости: Криофоб и бедняк, чувствует себя ниже остальных из-за потерянного статуса. Слегка уязвим в плане табака, особенно жевательного, из-за чего имеет гнилые зубы.
9. Привычки: Обожает изделия из камня, побрякушки и бижутерию. Работая в кузне, не раз удовлетворял свое художественное выражения. Без ума от жареной рыбы и чая с облепихой. Курит и использует жевательный табак.
10. Мечты, желания, цели: Достижение вершины в своем ремесле, поиск своей собственной дружины на Хаккмари, изучение истории и географии новых ему земель. Также, открытие собственной кузни в небольшом граде для постоянного стабильного дохода. Поиск различных артефактов прошлого, для создания собственно коллекции или музея. Также мечтает написать собственную эксклюзивную книгу, связанную со своей автобиографией.

маг вопросы

1. Какие дисциплины планируете взять, и как будете их использовать? Распишите некоторое количество ситуаций, с применением ваших способностей (чем больше, тем лучше):
Персонаж имеет врожденную дисциплину - пирокинетика, самая разрушительная и опасная магическая дисциплина. При использовании этой дисциплины важно уметь контролировать свои эмоции и страх, малейшая ошибка может угробить весь труд Галлана и его здоровье. Заклинания из этой дисциплины помогут персонажу и облегчат его работу в кузнечном деле. Таким образом, благодаря этой дисциплине Галлан может показать своё художественное выражение. Кузнецы получают удовольствие от создания функциональных и художественных изделий из сырья.

I [Устойчивость] - работа кузнеца высококвалифицированная, очень практическая и опасная. При формовке металла и другого материала есть риск получить сильные ожоги, благодаря этому заклинанию кузнец будет получать меньше урона от огня, во время ковки.

I [Пироман] - Галлан криофоб, привыкший к теплым плодородным степям Остфара. Благодаря этому заклинанию кузнец может сохранять температуру своего тела в тепле во время холодных погодных условий. Также это заклинание позволяет создавать небольшое пламя перед собой. Для ярого поклонника авантюр, данное заклинание поможет создать небольшой источник света, во время походов и археологических раскопок.

II [Управление огнем] - очень полезное и ключевое заклинание в жизни кузнеца. Первое, это создание комфорта у себя дома, благодаря управлению огнем персонаж будет создавать вечное тепло в своем очаге. Второй способ применения, контроль пламени в кузне, безопасное перемещение источника огня и быстрое разжигание печки.

II [Закалка огнем] - самое полезное побочное заклинание, которая будет постоянно использоваться. Кузнечное ремесло дело опасное, один неверный шаг, потеря контроля над эмоциями и кузнечная мага может превратиться в пух и прах. Этим заклинанием маг может сделать устойчивыми к огню свои чертежи, в случае пожара в кузне они останутся в целости, также пламя может задеть и самого мага, при помощи этого заклинания он может потушить себя или находящегося в кузне человека. При достижении ранга маг, кузнец и вовсе будет способен остановить пожар в кузне.

III [Пламя надежды] - идти в поход в одиночку весьма глупо, при помощи этого заклинания Галлан наделит своего союзника устойчивостью, во время походов в жаркие подземелья с повышенной температурой.

Геотургия

I [Камень с земли] - в основном будет использоваться для самообороны, более практичного применения к данному заклинанию персонаж не нашел.

I [Зыбучая земля] - Галлан жаден в плане денег и золота, много золота. С помощью этого заклинания, он точно не будет ограблен, спрятав под землю свою заначку или другой ценный предмет, он будет уверен в безопасности своих предметов. Любитель авантюр и путешествий явно столкнется с грабителями на тракте, или же с существами посильнее и пострашнее, при помощи этого заклинания он может провалить противника под землю.

II [Управление землей] - данное заклинание будет использоваться для раскопок, в целях найти ценные минералы или древние закопанные предметы, или для преодоления преград в пещерах и других местах, где крупное месторождения минералов. Также, богатый фантазией маг будет изваять из камня разные предметы.

II [Поступь мыши] - в случае, если персонажу нужно остаться незамеченным, данное заклинание даст большое преимущество в авантюрах Галлана, при этом автоматически заметая за ним следы.

III [Родная порода] - во время походов, данное заклинание понадобится для расчистки завалов в пещерах, изменений её конструкции а также возведения каменных строений, для того чтоб она не обрушалась. Поможет Галлану выйти живым из пещеры, также планируется гейм с магическими рудами, при помощи этого заклинания можно будет восстанавливать ранратные изделия.

Сталь - магическая дисциплина, дает возможность Галлану стать кузнецом высочайшего класса. Позволяет ловко манипулировать сталью.

II [Молот и наковальня] - ключевое и универсальное заклинание в арсенале мага, позволяющее не только чинить мечи и доспехи, но и улучшать их. По факту, облегчает и усовершенствует умения мага, позволяя укреплять мечи своей дружины, т.к персонаж планируется играть во фракции. Также, позволяет менять форму металла как угодно магу, обоготворяющее фантазию Галлана в разы.

II [Ржавчина] - хитрое заклинание, которое можно использовать для завлечения клиентуры. В случае боя, можно лишить врага его главного преимущества, возможно даже избежать битвы.

III [Оружейник] - основное заклинание мага, для починки металлических доспехов или оружия. Изюминка заклинания в укреплении металла при помощи магии, а также экономия времени, так как чинка доспехов и оружия будет занимать меньше времени.

2. Каким вы видите своего персонажа сейчас, и в будущем? Как повышение магических сил сможет повлиять на развитие мотивации вашего персонажа?


Персонаж позиционирует себя как кузнеца-археолога, который на данный момент ещё полностью не осознает на что способен. На стадии рассмотрения моего персонажа - он находится на воде, переплывающий Остфар для прибытия в Хаккмари, в целости и сохранности.

Магия в головах обычных простолюдинов сложная и опасная вещь, которую они никогда не смогут понять. Призма восприятия мира и мышление обычных простолюдинов, ремесленников и крестьян отличается от высшей научной интеллигенции и других необычных ролей. Веками в головах обычных людей зарождается бессмысленная паутина которая говорит им о том что магия это зло.
Основной мотивацией персонажа послужит продвижение магии в массы, повышение их репутации и по возможности устранение внешних угроз для мира магии. Его целью будет помощь, помощь для взаимодействия между магами и немагами, дабы сосуществовать среди не-магов и при этом поддерживать магическую активность. Мой персонаж планируется играть в Ложе Чародеев, таким образом он будет служить неким проводником для соратников из Ложи, для их продвижения в другой мир не-магов. Это поможет выстраивать активное взаимодействие между этими двумя контингентами, к примеру для развития своих персонажей-магов, для исполнения их мотивации, не находясь в каком нибудь искусственном барьере. Данной мотивации поспособствует будущая академия кузнецов моего персонажа, которая будет связана с разными научными, цивильными фракциями, члены которых отличаются от обычных ролей и в обычном мире они считаются высшей научной интеллигенцией.
Связь со внешним миром сильно повлияет на развитие магического мира, поэтому идеология фракции ложа чародеев полностью подходит для моего персонажа. Контроль репутации магов важен не только в мире магов, но и в обычным мире не-магов, так как мотивы колдунов и их дисциплины сильно отличаются. Обычных суеверных простолюдинов сложно убедить в том, что магия это вовсе не зло, порой даже невозможно, но для взаимодействия с миром не-магов, для взаимодействия с различными научными, цивильными фракциями необходимо иметь хорошую репутацию. Банальным примером для мотивации Галлана может послужить защита своих соратников, к примеру если кто то из магов раскроется, данная мотивация поспособствует для его дальнейшей восстановлении репутации.

Второй основной мотивацией персонажа будет создание собственной академии молодых кузнецов, которая в свою очередь будет взаимодействовать с магическими фракциями, научными и цивильными. Обучение своему ремеслу молодое поколение - гарантирует сохранение своего ремесла, накопленные сбережения будут уходить на развитие академии, для контроля рынка и влияние на ход воин на Хакмарри, учитывая что хакмарри это постоянные конфликты и поле битвы. Такие военные конфликты могут задеть и магический мир, в таком случае академия выдвинется как протектор. Главной мотивацией академии будет защита магов, магического мира и помощь с бедами и аномалиями, к примеру на хакмарри существуют рунные кузнецы, которые могут поспособствовать академии в создании ближнего и дальнего оружия для магов, маги же смогут использовать свою магию молнии, огня и т.д ссылаясь на мощность рун. Организация безопасности для магов станет основной из мотивацией персонажа, с помощью академии.

Мой персонаж поймет какого это быть магом, поэтому побочная мотивация в виде мага-археолога сдвигается на второй план. Будучи археологом, мой персонаж примет активное участие в изучении магических материалов, ранрата, лесмутина и т.д. Для мага стали поиск новых минералов, магических руд и артефактов станет немаловажной задачей. Возможно, мой персонаж озадачится из-за сбыта акрисита для простых людей, но именно в этом случае все зависит от развития персонажа.

Также, персонаж будет заниматься накоплением магических знаний, он будет принимать активное участие в развитии магической литературы используя свои исторические навыки. Он историк и данный полезный навык поспособствует магу для воссоздания магической литературы, для познавания различных аномалии, прорывов и так далее. В начале игры у персонажа будет побочный мотив для ухода в научно-исследовательскую деятельность, это поможет сохранить магическую активность и сформировать полноценное магическое общество. По возможности персонаж будет расширять начитанность и знания молодых магов, с получением опыта беря под своё покровительство учеников, чтобы те не превращали маг. мир в хаос.

Как упоминалось выше, персонаж также будет развивать магическую литературу, в это входит и различные ритуальные заклинания, к примеру создание порталов. В будущем, у мага будет мотивация в виде создания сети порталов по Хакмарри, для безопасного передвижения магов по хакмарри. Это повлияет не только на магический мир и магов, но и поможет персонажу развить магическую литературу.

3. Планируете ли играть в какой-либо из действующих фракций (не обязательно магической)? Если да, распишите какой магический отыгрыш в ней вы планируете создавать.
Да, планирую найти своего наставника и играть в интересной мне фракции Ложе Чародев. Хорошо подходит для персонажа, да и сама концепция и мотивация предполагает крупное взаимодействие с магами и магическим миром. Коннект будет плотный.

1714343279073.png




Теплые степи, все как обычно на Западном Остфаре, зеленистые поля, густые леса и бесчисленные озера. Стхаёльхейм - крупный степной прибережный город, главный морской порт Остфара, крупный торговый регион всей страны.







Дом Гвеленен начал понемногу внедрятся в крупную торговую систему Стхаёльхейма, благодаря Пааво Гвеленену брату отца главного героя, начавший заниматься раскопками и перепродажей полезных природных ископаемых через морское передвижение Стхаёльхейма. Дела Дома наконец начали расти и повышать свой рейтинг в крупном торговом мире спустя столько лет. Интерес к опасной исторической дисциплине у Пааво вызвался совсем спонтанно, заявив что задача их Дома – изучение прошлого человечества.
Сам же отец мага в свою очередь имел кузню, старший сын семьи Отто был первым претендентом на унаследование его кузни, в эпицентре торгового города.





1714346927398.png
Крики рожающей жены и лекарей, которые наконец достали дите. Роды были длительными, болезненными, однако мать выжила и с улыбкой смотрела наконец на сына. Сама мать была Таткой, а отец Остфарцем. Своего сына отец решил назвать Отто, ну а фамилия у него была – Гвеленен. Семья была рада приветствовать нового члена своего родa, с детства ребенок обладал харизмой и решительностью, из-за чего отец Отто, Вейко был рад новому наследнику его сложного ремесла. Его родители были спокойными и рассудительными, именно такое воспитание Дом Гвеленен передавал из поколение в поколение. Грамоте юнец обучался с детства, не принято было в их доме безграмотным быть, часы летели напролет и Отто, которого судьба наделила пробужденным ядром, наконец начал готовиться к унаследованию отцовского ремесла. Грамоте Отто обучался у собственной матери, которая в свою очередь имела небольшой архив в библиотеке, занималась покупками и перепродажами эксклюзивных книг, а также занималась услугами переводчика. Мать была полиглотом. Отец Вейко относился к своему ремеслу очень бережно и осторожно, дав слово своему сыну что начнет обучать его кузнечному ремеслу по достижению зрелого возраста. Проблема была вовсе не в юности Отто, на кузню отца претендовал его первый сын от другого брака. На тот момент, юнцу Отто не оставалось ничего кроме как обучении и изучении географии Остфара. Юнец с большим увлечением изучал историю своей страны, наслушавшись всякой брехни и сказок, у Отто с детства появилась неимоверная тяга к изучении археологии. Сам же мальчик хотел поступить в академию как историк-археолог, выпрашивая отца об этом, используя статус его Дяди. Отец в очередной раз был против этой затеи. Дядя юнца был примером для подражания, каждый вечер за семейным столом заканчивался рассказами о путешествиях его дяди, что вызывало тягу и восхищение у Отто. У отца же это необычное ремесло восхищении не вызывало, однако его больше волновала возможная потеря кузни, большого бизнеса которая даёт их семейной ветке деньги и немного славы. До 15 лет вместе со своим дядей Пааво, главный герой создавал симуляцию путешествий и археологических раскопок, ходя вместе с его небольшой бригадой по забытым местам прошлого.



1714346960902.pngПааво был одним из немногих кто имел лицензию на добычу и раскопки месторождения природных ископаемых, а также на изучение других старинных реликвии. В один день из этих экспедиции, не шибко умный дядя Пааво решил взять 15 летнего Юнца вместе с собой в пещеру, для расчистки завала и исследования пещеры. Спустя неделю усердных стараний, пришло время исследовать давно забытую пещеру вместе с его бригадой авантюристов. Пааво решил поделить команду на две части, отправив молодого Отто вместе со своими камрадами. Поиски минералов и драгоценностей продолжались, пока из дальнего темного угла пещеры не пронесся свирепый крик. Поджав хвосты и обосрав портки, два бригадира Пааво убегают прочь, оставив одного Отто на произвол судьбы. Будучи криофобом, одному в холодной пещере, да ещё и с неизвестным гулом доносящийся из глубин пещер, мальчику не оставалось ничего кроме как плакать и звать на помощь.
Пустота, холод, темнота - всё что ненавидит Отто и все что он ощущал на тот момент, держа дрожащими руками факел в руке, Отто наконец встал на ноги. В Пещере скрывалась неизвестная бестия, которая отпугивала горожан, из-за чего люди искуственно создали завал. Бестия медленными шагами подкрадывалась к мальчику, из-за сильного стресса и всплеска эмоции, Отто кидает в него факел и не замечая этого, подпаливает лицо неизвестной твари. [Пироман]. Непривыкшая к свету тварь, с криками и воплями убегает прочь. Отто падает в обморок, факел же рикошетит и попадает в мальчика.[Устойчивость]
Пааво находит молодого путешественника спустя некоторое время, после этого инцидента у дяди забирают лицензию, пещеру баррикадируют до выяснений. Сам же Вейко, отец юнца был зол и запретил более заниматься этим делом, считая походы и археологию чушью, которая не принесет Отто ни денег, ни славы. Наконец, он приступает обучать его кузнечному ремеслу.



1714347740646.pngЮнцу стукнуло ровно 16 лет, в кузнечном деле он находится ровно 1 год и 11 месяцев. В первую очередь отец требовал от юнца теоретических знаний, первые пол года обучения отдались именно чтениям книг, для изучения кузнечного ремесла. В возрасте шестнадцати лет, юнец достаточно вымахал, его рост составлял ровно 180 сантиметров, вес более 80 килограмм. Руки кузнеца всегда были грубыми, из-за работы с металлом, постоянными порезами и ожогами, в то время как у самого Отто ожогов и других травм не наблюдалось [Устойчивость].
Мастерство юнца со временем возросло, навыки Отто в области кузнечного ремесла стало достигать хороших результатов. Имеющий талант с рождения Отто, до сих пор не осознавал на что тот горазд.
Отец в свою очередь был занят ковкой доспехов для столичного офицера из Ёльтха, Калеви Мустонена. Отец доверил замену поврежденной рукояти меча Офицера своему сыну, сам же Вейко был одержим репутацией своей кузни, из-за чего малейший допуск ошибки был недопустим. Спустя некоторое время, меч был готов и наточен под топор, отец был доволен результатом своего сына, сам же Отто был сильно напряжен во время выполнения заказa для Ёльтхского офицера. После очередного успешного дня в кузне, Вейкко хватается за зубило, которым пользовался Отто и получает сильный ожог [Пироман], в то время как сам хозяин зубила работал как ни в чем не бывало. Бросив от сильнейшего ожога зубило, отец ломает наконечник новоиспеченного меча Офицера. Конечно же, офицер Калеви приходит в ярость из-за порчи столь дорогой семейной реликвий, заявляя о никчемности и неосторожности ремесленника. Вскоре из-за данного инцидента, сын Вейко от первого брака выигрывает суд, после стольких лет борьбы за кузню – отец главного героя уходит в запой.



1714347833868.png
Вейко уходит в азарт, пропивая оставшиеся деньги и проигрывая их в картах, тот полностью погребает в карточные долги. Не находя выхода из ситуации, мать юнца покидает Дом, направившись в столицу Остфара под предлогом заработать деньги, откуда та больше не возвращается. След матери простыл. Из-за такого фиаско, которое допустил его отец, Отто не мог никуда устроится как кузнец с опытом.
Отто исполняется ровно 21 год, тот попадает в команду авантюристов и археологов, полностью погасив своё горе внутри и вовсе позабыв о своём отце. Из всего семейного древа, юнца отличала его тяга к изучению древних останков и путешествию, Отто начинает свой путь как новичка-археолога в небольшой компании, состоящий из точно таких же простачков-недоумков, как и он сам. Авантюра весьма опасная затея, из-за чего спустя месяца существования многие его вовсе покинули, самые смелые в том числе и сам Отто отправились изучать по их словам “забыток прошлого”.
Зима, густые Остфарские леса, тысячи озер и красивая природа. Отправившись изучать забытую пещеру, группа из трех человек не могла найти обход, сама пещера находилась в горе, в главный ход было невозможно зайти из-за снега. Затея была дурная, учитывая что у Отто криофобия. Главным в походе являлся сам Отто, который не мог найти входа в пещеру. Во время очередного перевала и отдыха, Отто из-за своего гнева сжимает небольшую карту в руках, выбросив по его мнению бесполезную карту на небольшой сугроб, выпустив при этом из руки небольшую струйку огня, [Пироман]. Карта немного подгорела, но сразу потушилась из-за ветра и низкой температуры. Тяжело выдохнув, юнец вспоминает бывалые события, при ковке доспехов или же при таинственном спасении во время похода под руководством Пааво, когда тот тоже спасся используя лишь по его мнению факел.



В Стхаельхейме выходит закон о запрете на экспедиции и различные авантюры, из-за повышенной численности гибели на подобных вылазках, также начал действовать старый закон для историков-археологов, ограничивая их деятельность и выдачу лицензии на изучение различных старинных артефактов. Сам же Отто данной новости не обрадовался. Он оставляет своего отца на произвол судьбы, погасив половину его долга.
Глашатаи начали разносить вести о Экспедиционном корпусе “Вээн Исанта”, под руководством капитанской ставки – диплоомати Моро Хейверойнена. В Остфаре солдат принято называть – “мерикадетти”, в дивизион “Ильмаринен” требовались моряки, солдатня а также обычные роли, по типу коков и разнорабочих.
Отто подал заявку под своим новым именем “Галлан Митрилл Эйнсворт”. Хаккмари – место опасное, добровольцев было мало, так как многие привыкли к плодородным степям и густым лесам западного Остфара. Однако Галлана интересовали совсем другие цели, не видя перспектив и своего будущего в Остфаре – тот решается покинуть родную родину, забравшись на судно галеона “Ахти”, под руководством диплоомати – Моро Хейверойнена. Галлан устроился под новым именем, как моряк-разнорабочий, скрыв свой талант и навыки кузнеца.


Одним из многочисленных судов экспедиционного корпуса являлся и галеон «Ахти» — задача его экипажа заключалась в поиске контакта с управителями в регионе Хакмарри, а также изучение местной территории с целью возможного создания первой колонии остфарцев.
В состав экипажа входили многочисленные специалисты различных отраслей: профессиональные ремесленники, священнослужители, лекарь, инженеры, а кроме этого и целый дивизион опытных солдат, которых в Остфаре принято называть термином «мерикадетти»


Галеон «Ахти» направлен из города Стхаёльхейм. Экипаж пробыл в море около трёх месяцев — они измотаны и вынуждены сойти на берег — на юге Хакмарри.
 
Сообщения
340
Реакции
1 205
Гримуар

Имя
Ранг
Аспект
Наставник
Ученики
Галлан Эйнсворт
Маг​
Атака​


Дисциплины
Врождённая
Приобретённая
Гибридная
Трансфигурация
Астрология
Темпорис

Ранг
Заклинания
Ученик

[Прорицание]
[Игнис-Фатус]

[Телекинез]
[Обостренные чувства]

Подмастерье

[Фата-Моргана]
[Концентрация]
[Размытие]
[Провал в памяти]


Маг

[Представление]
[Скачок]
[Камуфляж]
[Осколки прошлого]

 
Сообщения
340
Реакции
1 205
Магические предметы

Шашка Князя Тадеуша Первого - подарок князю от мага, был усилен с помощью ветров магии и заточен. Приемный отец Святозара, наставника колдуна.
 
Сообщения
340
Реакции
1 205
zemle.jpg
 
Сверху