Магия | Продвинутый лор

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417

ебана.png

Общая терминология​


Умбра

Все вокруг пронизано незримой магической энергией, а у каждой сущности существует энергетическое тело, привязанное к плоти, их движения можно считать параллельными. Умбра неразрывно связана с материальным миром. Если попытаться наглядно представить умбру, то самым верным способом будет представить два листа бумаги, сложенные друг на друга. Прямым контактом с умброй обладают маги-астрологи, но другие сущности также влияют на её состояние, так как обладают энергетическим телом, о существовании которого могут даже не знать. Энергетические явления в умбре также влияют на энергетические тела различных сущностей, а те в свою очередь ощущают на себе её пагубное или же положительное влияние в зависимости от конкретного участка.

Пенумбра

Пенумбра - энергетическая оболочка Кеменлада, отделяющая умбру от астрала, но периодически даёт пробоины из-за различных явлений в умбре или же астрале, этим пробоинам мы обязаны как множеством открытий, так и множеством загубленных разумов. Основная функция пенумбры это защита Кеменлада от хаотичных магических явлений, происходящих в астрале и способных разрушить все живое.

Ближний астрал

Самое ближайшее к Кеменладу скопление хаотичной магической энергии, также, как и умбра, астрал связан с материей, но за пределами пенумбры. Лишь малейшей его части удаётся воздействовать на умбру через пробоины, возникающие в пенумбре. Так как маги-астрологи способны созерцать явления в энергетике, их взору открыты завораживающие красоты, создаваемые магическими явлениями в астрале, по котором они могут предположить возможный пробой пенумбры.

Глубинный астрал

Пространство по сей день не изученное, предполагается, что магические явления в нём в разы сильнее, нежели в ближнем астрале, и лишь по этой причине на Кеменладе возможна жизнь.

Астральная нить

При пробое пенумбры из астрала может просочиться поток энергии, связанный с каким-либо сгустком магической энергии в астрале, эта энергия может являться абсолютно любой, опытные астрологи способны, опираясь на багаж знаний, предположить, что будет при попытке контакта с той или иной нитью, изучив её внешние свойства. Впрочем, количество разбросанных по деревьям в порыве за знаниями начинающих астрологов говорит о том, что не всем свойственно соблюдать технику безопасности.

Проклятые

Энергетическое тело проклятых сущностей является сгустком энергии тьмы и само по себе источает ангст, негативно воздействующий на умбру.

Ангст

Явление, вызванное обитанием проклятых сущностей в той или иной местности, в оскверненных областях умбры сознание астрологов затуманивается, им становится тяжелее концентрироваться на окружающей энергии, им начинает казаться, что энергия вокруг угасает.

Обсерватории

Как правило, астрологи стараются держаться друг друга и редко работают в одиночку. Группа астрологов, как правило, старается обзавестись обсерваторией в каком-либо городе или в его окрестностях для наблюдением за ближним астралом в этой территории. Как правило, в обсерваториях, помимо астрологов, также находятся стражи, чтобы защитить территорию, на которой расположена обсерватория, от ангста. Обсерватории могут как быть частью большой магической организации, так и быть независимыми одиночными группами.

Терра Инкогнита

Существующая в материальном мире вечная мерзлота на крайнем Севере. В энергетическом плане этот участок окружён всевозможными магическими аномалиями, из-за которых пройти границу и остаться живым попросту невозможно, нынешний технологический прогресс в кораблестроении не позволяет даже приблизиться к участку аномалий, впрочем, это не помешало магам исследовать этот участок издалека, собирая всевозможные данные. Помешала им круг детей Гейи - организация, зародившаяся на Севере для борьбы с иноземными исследователями.

Тёмная умбра

Участок умбры, расположенный за барьером из аномалий, обладает невероятной магнитной мощью в энергетическом плане, притягивая в себя энергию, которая не связана с материальным миром. Однако тёмная умбра не обладает достаточной мощностью, чтобы притянуть энергию родом из астрала. Полностью расставаясь с плотью, то есть, в момент смерти, энергетическое тело притягивается в тёмную умбру, где продолжает существование. Энергетические тела проклятых окружены оболочкой тёмной энергии из астрала, не выпускающей энергетическое тело из материального, что объясняет, почему магам неподвластно создание не-жизни. При гибели или же окончательной, то есть, второй смерти проклятых их энергетическое тело поглощается тьмой, которая защищала их от попадания в тёмную умбру.

Нижняя умбра

Участок умбры, расположенный на южном полюсе Кеменлада, также окружён энергетическими аномалиями, делая его достижение невозможным. Является сгустком разрушительной и хаотичной энергии, притягивающим слабые энергетические тела при их расставании с материальной оболочкой, например, энергетические тела неразумных существ. Нижняя умбра генерирует магические ветра, распространяя их по всей умбре. Те существа, которые имеют предрасположенность к использованию ветров, исходящих из нижней умбры, называются магами. Определённые объекты, например, руны, способны накапливать в себе ветра магии, наделяя их магическими свойствами. Полагается, что если все низшие существа станут бессмертными и перестанут умирать, то нижняя умбра перестанет генерировать ветра магии.

Круговерть

Магический поток, связывающий тёмную и нижнюю умбру и проходящий насквозь от северного полюса к южному через центр Гейи, доставляет сильные энергетические тела в нижнюю умбру из тёмной умбры, так как сама по себе нижняя умбра не обладает столь сильным магнетизмом.

Ветра магии

Магические потоки, напоминающие волны, исходящие из нижней умбры и обволакивающие остальные участки умбры магической энергией, подобно волне, расходящейся во все стороны. Используются магами для применения различных заклинаний. Формально магический ранг означает навык использования ветров магии.

Энтропия

Явление, объясняющее связь темной и нижней умбры, так как нижняя умбра не способна самостоятельно поглощать сильные энергетические тела, вместо неё это делает тёмная умбра. Несмотря на то, что нижняя умбра самостоятельно способна подпитывать себя слабыми энергетическими телами, наибольшее количество энергии она получает из тёмной умбры. Это значит, что при низком уровне смертности по всему миру ветра магии сильно ослабнут, что напрямую негативно скажется на возможностях магов.

Небула

Участок умбры, в котором реальность начинает раздваиваться. Маг, обладающий способностью [Мир духов], способен при желании войти в небулу, для окружающих будет казаться, что он попросту исчез, и, если они последуют за ним, то останутся на том же слое реальности, что и были ранее. Подобные искажения существуют в разных местах Гейи.

Энигма

Магическая сущность, обитающая в небуле, обладает разумом, но лишена каких-либо чувств или эмоций. Каждая энигма привязана к своему участку небулы и не может никак влиять на внешний мир до тех пор, пока не совершит симбиоз с одним из мистиков, став его духом-наставником.




JHK19q.pngtree-of-life-fantasy1.jpg

JHK19q.png

История магии.

Первый контакт с астралом.

В истории магии этот период связан с двумя первыми в истории Кеменлада пробоями пенумбры. Первый был в районе северного полюса, второй же - в районе южного. Это породило умбру, в том числе тёмную и нижнюю.
JHK19q.png

Эра зарождения магии.

Первый всплеск ветров магии из нижней умбры имел невероятную мощь, несравнимую со всеми последующими волнениями в ветрах магии. Хаотичная энергия могла бы уничтожить все живое, если бы крупная её часть не нашла пристанище в Великом Древе и Древней Горе. Осколки горы по сей день несут крупицы той энергии и в наши дни называются рунами. Они позволяют гротдорам использовать дары магии, несмотря на неспособность манипулировать ветрами магии напрямую. Магические посохи же изготавливаются из древесины Великого Древа. Эти посохи помогают владельцу собирать больше энергии из ветров магии для усиления своих заклинаний. По причине уничтожения Великого Древа в результате войны древних, остатки посохов из той древесины обладают заоблачной стоимостью. Древняя Гора же давно растворилась в грунте истории, оставив под землёй залежи рун, что объясняет почти абсолютную монополию гротдоров на них.

JHK19q.pngds.jpg

JHK19q.png

Война Древних.

Кровопролитная война, вызванная несогласием морфитов предоставить гротдорам доступ к недрам под территориями морфитов. Во время войны морфиты массово использовали посохи из Великого Древа, а гротдоры - оружие и доспехи, усиленные рунами. В результате войны Древо было сожжено гротдорами, что повлекло за собой всплеск энергии, погубившей огромное количество морфитов. Количество пострадавших гротдоров было гораздо меньше по причине их природной устойчивости к магии.

JHK19q.png
Эра упадка магии.
Со временем энергия ветров магии стабилизировалась. Она перестала быть доступной каждому, с тех пор и по сей день магией владеют лишь те немногие, у кого есть врождённый талант к использованию ветров магии. И лишь в редких случаях находятся те, кому удается развить магию с нуля. К этому времени Древняя Гора давно превратилась в подземный слой Кеменлада, а Великое Древо - в гору магического пепла, который также имеет огромную стоимость, как и остатки посохов.

JHK19q.pngb043bc984c7f3537e0f372c56557dbc8.jpg

jhk19q-png.24373

Эпоха открытий.

Наши дни, одна из эпох эры упадка магии. Возникновение и потеря самых известных источников магии и упадок магии в целом будоражили умы магов, в результате различных экспедиций и исследований были выявлены истинные источники магии - тёмная умбра и нижняя умбра, исследования которых продолжаются по сей день. Многочисленные попытки изучения северного региона стали причиной формирования Круга детей Гейи, организации магов, борющейся против изучения северной умбры иноземными академиями. Для одних организация стала возможностью забрать весь пирог себе, для других, менее образованных магов, возможностью для борьбы за независимость от крупных академий. Также численность организации сильно увеличилась за счет присоединения к ней многих магов Юга, преследовавших те же цели, что и на Севере. По сей день подступы к обоим источникам магии охраняются Кругом детей Гейи, что выливается в войну, которая для простых людей остаётся незамеченной, так как они принимают её за очередные склоки учёных, духовенства и аристократов, выливающуюся в бесконечную череду покушений. Каждая магическая организация, будь то академия, коллегия или объединение, пытаются перегнать остальных в гонке прогресса, что становится причиной конфликтов не только на границах умбры, но и в совершенно любом регионе, сторонами которых становятся различные организации магов, ведущие между друг другом тайную войну.

Магические ранги и дисциплины.


Талант к магии

Людей, обладающих даром пользоваться ветрами магии мало, а сумевших развить этот талант, не закопав его в землю - ещё меньше. Основная специализация - это врожденная дисциплина персонажа, предрасположенность к которой однажды раскрывается. Вы не можете обучиться основной специализации, не имея к ней предрасположенности, выбирать её вы также не можете, это предрешено судьбой. Вторая специализация выбирается по личному предпочтению мага, он способен обучиться желаемой дисциплине, начиная с ранга подмастерья. Повышение вашего магического ранга - это непосредственно обучение и применение ветров магии на практике, по своей сути маг является проводником магической энергии, а не генерирует её сам по себе. Это значит, что если по каким-то причинам ветра магии перестанут окутывать Гейю, то способности магов исчезнут вместе с ними.

Научный путь познания магии

Те, кто были рождены без дара манипулировать ветрами магии напрямую, могут обучиться пользоваться ими путем длительных медитаций и изучением различных трудов по магии. Сложность данного метода в том, что найти информацию о научном пути тяжело. Обычные люди считают, что магом можно стать только по рождению, а почти вся магическая литература скрыта в магических академиях, либо же редкие экземпляры хранятся у богатых коллекционеров и ученых. Единственным более-менее доступным выходом является обучение у магов-наставников, но найти таких вне академий также задача не из легких. Секрет научного пути строго охраняется, дабы не нарушалась монополия академий, и мир не захлестнула волна новых магов, чья смерть рано или поздно приведет к разрыву Пенумбры. Более того, учителей-одиночек, что раскрывают секрет вне академий, как правило, убивают или принуждают к вступлению в организацию. Даже если человек выполнит все условия, это не гарантирует пробуждение его магического ядра, ведь обретение магической силы таким способом связано с Хозяйкой Умбры.

Посохи

Посохи это отголоски прошлого, сохранившиеся изделия из древесины Великого Древа. Их можно приобрести у разных личностей, например, коллекционеров, иногда можно встретить даже в музеях.

Свет и тьма

Две энергии абсолютно разных полярностей, не могут быть совместимы, что было доказано горьким опытом магов, чьё энергетическое тело разорвало на мелкие части и отправило в нижнюю умбру при попытке совместить свет и тьму. Свет позволяет хранить и восстанавливать проявления живого, а тьмы же, в свою очередь, наоборот, создает изменения и разрушение живого.

Стихийная энергия

Направление контроля магических стихийных частиц и преобразования их в элементы стихий. Аэротургия, геотургия, пирокинетика и гидрософистика являются основными, а их сочетания создают гибридные стихии. Помимо создания элементов, стихийным магам доступно управление уже имеющимися вокруг них проявлениями стихий, что позволяет экономить энергию.

Чародейство

Талант, проявляющийся в чрезвычайно редких случаях, эти маги имеют предрасположенность одновременно ко всем дисциплинам, но им трудно концентрироваться на ветрах магии, они не способны концентрироваться на чем-то одном, что делает развитие их навыков не вертикальным, а горизонтальным. При обнаружении чародея в сфере влияния одной из академий, его попытаются поймать сразу же, как образец для изучения, как правило, другие маги опасаются их нестабильного таланта, что, впрочем, не мешает им всеми силами пытаться их завербовать в свои организации. Тем не менее, их талант не способен преодолеть законы магии, им неподвластно владение одновременно тьмой и светом, их предрасположенность к свету или тьме определяется при рождении и они не способны её сменить. Чародеи - большая редкость в магическом обществе, им редко выдается спокойная жизнь, потому что любая академия готова с руками оторвать носителей этого дара, в начале как образец изучения, а потом как члена своей организации.

Астрология

Астрологи являются основным и необходимым двигателем магического прогресса, их с распростертыми объятиями возьмут в любую магическую организацию, в некоторых случаях академии переманивают астрологов друг у друга, чтобы обогнать конкурентов в магической гонке прогресса. Именно астрологи чаще всего становятся придворными магами и советниками ввиду их особых ментальных способностей.

Мистицизм

Исключительно врожденный талант, сами мистики придают малое значение изучению чего-либо, а лишь используют то, что дано им по праву рождения. У мистиков весьма слабая предрасположенность к манипуляции ветрами магии, из-за чего им приходится полагаться лишь на силу симбиоза. Также у мистиков отсутствует возможность изучить вторую специализацию.

Некромантия

Формально не является таковой, поскольку маги неспособны породить не-жизнь. Магическая некромантия заключается в том, чтобы использовать энергию тьмы в теле, лишенном энергетического тела, то есть мертвом, для управления им. Захват чужих тел архимагистрами астрологии работает по похожему принципу, за тем исключением, что они прогоняют оригинальное энергетическое тело частью своего, беря контроль над телом.

Друидизм

Технически это альтернативное применение энергии света, или тьмы. Дисциплина зародилась из-за религиозных убеждений некоторых народов, чьи верования были тесно связаны с природой, посему в их заклинаниях присутствует тесная связь с природой и непосредственно землей. Отдельной чертой друидизма является способность принимать форму своего тотемного животного, что сказывается в том числе и на повадках самого друида.

Трансфигурация

Дисциплина, возникшая во время экспериментов над скрещиванием энергии света и тьмы, как уже было сказано выше, все эксперименты оказались катастрофически провальными, но побочным результатом было обнаружение нейтральной, или же чистой энергии, что формирует нашу реальность. Изучение этой энергии породило весьма глубокую и серьезную дисциплину.

Остальные дисциплины

Остальные дисциплины лишены особенностей, необходимых для того, чтобы правильно понимать принцип их действия, с ними вы можете ознакомиться в данной статье.


Отношение к магическим книгам, предметам, артефактам и рунам:

Магическая литература - вещь редкая и ценная, встретить ее в обычной библиотеке невозможно, ведь куда выгоднее ее продать знающим людям. Такие экземпляры хранятся в магических школах, у коллекционеров, ученых, а так же их можно отыскать в древних руинах.

Оружие, броня и инструменты, что наделены силой рун, более распространены, ведь в отличии от мага, они своей воли не имеют. Люди, не сведущие о рунах, в основном крестьяне, по ошибке могут счесть владельца такого клинка за колдуна. И все же встретить их можно не часто, ввиду дороговизны и 90% монополии гротов.


JHK19q.png
 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417
ебана.png

Аномалии умбры и астральные нити

Данная информация необязательна к ознакомлению, так как пока не имеет какой-либо реализации в игре.

Виды аномалий




Слабые

Хлопок - для астрологов напоминает небольшую сферу, втягивающую в себя ближайшую энергию, оставляя пробелы, в отличие от воронки, не является смертельно опасной, но сильно отбрасывает при контакте с ней, может причинить несколько внутренних переломов. Самый простой метод обезвредить воронку это закинуть в неё какое-либо слабое энергетическое тело, например, грызуна. Самая частая причина травматизма среди начинающих астрологов.

Средние

Буря - Ветра магии начинают нестабильно усиливаться, наделяя находящихся в этом участке умбры магов повышенной мощью, но чем сильнее становится буря, тем сложнее становится контролировать силу заклинаний, когда буря развивается до своей финальной стадии, то использовать заклинания в этой области становится смертельно опасно, поток ветров магии, который пройдет через мага при использовании заклинания, попросту разорвет его энергетическое тело.

Ангст - Аномалия, вызванная массовым скоплением проклятых в одной из областей умбры, воздействует в первую очередь на астрологов, в разы усложняя контакт с умброй и насылая кошмарные видения, с трудом работать в оскверненном участке умбры могут только опытные астрологи, новички же рискуют попросту сойти с ума при попытке концентрации на оскверненном участке.

Воронка - Аномалия, втягивающая в себя окружающую энергию, для астрологов выглядит, как пробел в умбре, при контакте с каким-либо энергетическим телом воронка схлопывается, поражая контактировавшее с ней энергетическое тело мощным всплеском энергии, способным запросто уничтожить энергетическое тело, заодно раскидав по веткам материальное. Самый простой метод обезвредить воронку это закинуть в неё какое-либо слабое энергетическое тело, например, грызуна.

Сильные

Шторм - Аномалия, окружающая темную умбру и нижнюю умбру, имеет невероятно мощную концентрацию энергии, попросту расщепляя на атомы кого угодно и что угодно, что войдет в эту область.

Извержение - Мощный всплеск магических ветров, исходящий из нижней умбры по всей Гейе, применение магии становится смертельно опасным в период извержения, всех существ охватывает волна безумия, звери начинают выбегать из леса и проникать в города, сея хаос, разумных существ, даже не связанных с магией, начинают посещать всевозможные видения о конце, общий уровень агрессии среди всех существ возрастает в разы, поножовщина из-за неправильного взгляда в чью-то сторону становится обычным делом. Случается крайне редко, каждое извержение считается историческим моментом как среди магов, так и среди простых людей, не понимающих природу происходящего, но четко отмечающих период смуты.


Аномалии родом из ближнего астрала


Личинка


Личинки - слабые аномалии, являются энергетическими паразитами и не могут причинить серьезный урон или увечья, лишь медленно поглощая энергию жертвы, пока не разрастаются до необходимого уровня для эволюции в класс средних. Появляются в умбре во время пробоев пенумбры вместе с астральными нитями.

Разновидности личинок


Ламия - Паразит, состоящий из слабой темной энергии, присасывается в первую очередь к магам, всасывая часть энергии каждый раз, когда маг использует заклинание. Ослабляет силу заклинаний, применяемых магом. Уничтожается напрямую при помощи заклинаний астролога или же светлой энергией.

Падальщик - Энергетический паразит, являющийся плоским как лист бумаги сгустком энергии, окутывает энергетическое тело в тот момент, когда оно наиболее уязвимо, то есть во время сна, после пробуждения жертвы отправляется к следующей, так как не может питаться её энергией, если оно не ослаблено заранее другими паразитами, например, ламией. Уничтожается напрямую при помощи заклинаний астролога или же светлой энергией.

Лярва - Паразит из слабой темной энергии, присасывающийся к энергетическому телу жертвы и питающийся им, во время кормления впрыскивает в энергетическое тело небольшое количество темной энергии, что порождает раздражение и злость. Жертвой выбирается слабый объект, не способный заметить и сопротивляться негативному воздействию. Уничтожается напрямую при помощи заклинаний астролога или же светлой энергией.

Особь

Особи - Развившиеся из личинок аномалии, являются энергетическими хищниками, напрямую наносящими повреждения энергетическом телу, тем самым питаясь.

Разновидности особей


Ткач - дикая аномалия, состоящая из темной энергии, напоминающая сгусток энергии, передвигающийся по умбре при помощи энергетического подобия щупалец. Сама аномалия весьма внушительных размеров, как правило, во время охоты связывает себя и жертву небольшой энергетической нитью, что позволяет ей узреть ткача во весь его рост, из-за чего неподготовленные жертвы, как правило, либо встают в ступор от страха сразу или же после того, как меч не берет. Уничтожается напрямую астрологами или же энергией света. Эволюционирует из ламии.

Преследователь - дикая аномалия, растворяющаяся в умбре, когда не движется, что делает её незаметной даже для астрологов, они лишь способны чувствовать присутствие кого-то ещё рядом, во время движения вновь становится видимой. Передвигается крайне медленно, нанося удары врасплох, когда достигнет цели. Эволюционирует из падальщика.

Кошмар - дикая аномалия, которая связывается со своей жертвой небольшой энергетической нитью, бессознательно принимая образ того, о ком направлено большинство мыслей жертвы, и становясь для неё видимой, облик не является материальным, а слабый интеллект фантома не позволяет проецировать правдоподобные движения, из-за чего он может выглядеть, как человек, передвигающийся на 4-х изогнутых конечностях или каким-либо ещё неестественным способом. Может спокойно ползти по стенам и потолку. Эволюционирует из лярвы.



ебана.png

Астральные нити

Астральные нити попадают в Гейю через пробои пенумбры и являются потоками чистой энергии, собирающей на себе всевозможные отпечатки различных энергий, находящихся в астрале. Каждый такой поток обладает информацией, которую невозможно воспринять напрямую, её форма не похожа ни на один из уровней восприятия обычного человека, поэтому воспринимать эту информацию могут лишь астрологи. На данный момент астрологами составлен приблизительный перевод информации на различные языки жителей Кеменлада. Сами по себе потоки в астрале могут иметь множество ответвлений, таким образом, разные части одного и того же потока могут находиться в нескольких разных местах и нести в себе разные отрывки информации. Как правило, части одного и того же потока обнаруживают по идентичному энергетическому отпечатку на них.

Расшифровка посланий

Сами по себе нити при контакте вызывают у астрологов всевозможные ощущения, которые нельзя описать в рамках 5 чувств. В результате многовековой работы каждому ощущению было найдено приблизительное значение в формате определений, с которыми они связаны. Также каждому ощущению был присвоен свой символ. Работа астролога заключается в нескольких этапах. Во-первых, ему необходимо записать свои ощущения в формате символов, которым они соответствуют, вторым этапом является трактовка символов путем подбора подходящего перевода символа на один из языков в зависимости от контекста. Основная сложность заключается в том, что одно и то же ощущение может значить абсолютно не связанные между собой определения и символы соответственно.



ебана.png
 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417


Изначальная тьма



Изначальная тьма это первородная энергия, которая находится в первую очередь в астрале. Пробои пенумбры возникают при сильной её концентрации, которая временно разъедает магический барьер, образуя скважины, через которые в дальнейшем в умбру попадают различные астральные явления, начиная от астральных нитей, заканчивая аномалиями. Сама по себе изначальная тьма, как и любая изначальная энергия, хаотична, то есть её движение и соответственно пробои пенумбры происходят произвольно. Не всегда изначальная тьма продолжает проникать в умбру, образовав пробой, так как траектория её движения может измениться в любой момент. Изначальная тьма, как и любая другая энергия, не обладает разумом, но способна породить существ, сотканных из неё и обладающих подобием разума, который работает совершенно отличным от разума жителей Гейи образом. Также изначальная тьма способна породить истинные проклятья, например, вампиризм. Так как маги воздействуют именно на ветра магии, а не на изначальную энергию, они не способны манипулировать изначальной тьмой, даже если она находится поблизости, так как она не является частью ветров магии. Взаимодействие с изначальной тьмой ограничивается лишь прямым контактом, таким как истинные проклятья, а также непосредственной конфронтацией с астральными аномалиями, применяя ветра магии для борьбы с ними, так как наносить повреждения энергии может другая энергия, но магия тьмы, использующая ветра магии, не наносит повреждений изначальной тьме.


 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417

Акрисит


Акрисит — редкий и ныне почти неиспользуемый металл. Однако имеет высокую ценность среди
магических коллегий и коллекционеров.

Обладает светло-серым, иногда белым цветом. Имеет низкую плотность, высокую гибкость и крайнюю мягкость. Благодаря всем этим свойствам достаточно прост в обработке - для придания необходимой формы достаточно немного поработать молотком без нагревания металла. Из-за этого, однако, доспехи, массивное оружие и любой другой предмет, требующий прочности и твёрдости, из акрисита не сделаешь.

Вкупе с общей невыразительностью и бесполезностью элемента, совсем не получает славы среди кузнецов и ювелиров, последние используют акрисит лишь в дешёвых незамысловатых украшениях, в качестве основы. Но известен миру стал в незапамятные времена. К слову, обнаружен был ни теми, ни другими. Своих первых хозяев металл находит в крестьянской среде северян, проживающих у вулканов.

После пробуждения и последующего извержения одной из гор на поверхность было выброшено великое множество камней. В огромных черных валунах базальта, словно реки среди гор, текли светлые жилы акрисита.

Изначально он использовался деревенскими ремесленниками как материал для дешевых украшений и домашней утвари. Таковым и пребывает на протяжении многих лет, ровно до того момента, когда в мире Каменланда появляется магия.

Первые маги обнаружили, что любители акриситовых украшений испытывали проблемы с использованием заклинаний. Как вдальнейшем выяснилось, при контакте с телом данный металл отравляет организм, замедляя течение ветров магии и делая применение заклинаний проблематичным, а то и временно невозможным. Из-за этого также нельзя создать артефакт, реликвию или рунное изделие из акрисита.

Об особых свойствах акрисита известно тем, кто проходит обучение в академиях или учится у одного из академических выпускников. Также о свойствах акрисита знают рунные мастера.

Продолжительное изучение свойств данного металла мастерами и научными коллегиями пролило свет на некоторые из его особенностей:

1. Существует минимум две модификации акрисита: α-акрисит и β-акрисит. Отличаются эти формы некоторыми своими свойствами: α-акрисит - обычная форма акрисита. В ней металл обладает хорошей способностью вбирать в себя ветра магии, однако из-за строения кристаллической решётки и прочих эффектов он инертен: растворить его крайне сложно и возможно лишь особыми алхимическими веществами. Со временем выяснилось, что через совокупность некоторых физических, алхимических, а может даже и магических взаимодействий, металл можно перевести в другую форму - β-акрисит. В данной нестабильной форме металл обладает другим строением, он более рыхл и реакционноспособен, однако нивелируется это низким показателем поглощения ветров магии. Вторая форма была открыта учёными относительно недавно, посему её свойства до сих пор мало изучены.

2. При изготовлении сплавов акрисита с другими металлами тот показывает значительное снижение способности поглощать ветра магии. В совокупностями со свойствами самого акрисита, данный недостаток закрывает возможность изготовления крупного акриситового оружия или же доспехов - они либо будут слишком мягкими и ненадежными, либо же поглощение ветров магии ими будет слишком мало. В то же время, если сделать оружие из акрисита слишком мелким, его воздействие на организм мага также будет незначительным. Единственный компромисс - изготовление оружия с боевым элементом среднего размера, будь то кинжал или копье. Взрывчатые вещества, начинённые акриситовыми заостренными стержнями, неэффективны - под действием крайне высоких температур металл деформируется, а также взаимодействует с составными веществами взрывчатой смеси. Поражающая способность по данной причине слишком мала.

3. По вышеназванной причине инертности металла, им невозможно скрытно отравить мага: известные на данный момент растворители акрисита переводят тот в раствор, также показывающий низкий показатель поглощения магических ветров. Если же воспользоваться грубой силой и просто скормить магу фрагменты материала, то под действием желудочной кислоты металл пассивируется, что приведёт к вышеназванному результату. В конце концов, вероятнее, что у мага просто произойдёт несварение желудка.

В настоящий момент изучение свойств акрисита продолжается, учёные активно измеряют его физические характеристики в различных условиях. Возможно, в скором времени магические академии Кеменлада найдут ему новые сферы применения.



Особенности отыгрыша акрисита и использование в бою

Боевое применение акрисита возможно лишь в виде чистых кинжалов и копий: никаких мечей, алебард, мелких игл и прочего. Доспехи из акрисита также невозможны в изготовлении. Зелья, яды, еда - ровно так же, акриситом нельзя скрытно отравить мага. Для создания оружия из акрисита его нужно сначала найти и добыть. Формируется экспедиция на СС-ку минимум из 5 рабочих, один из которых обязан иметь одобренный топик шахтера. Добытого объема хватит на изготовление одной единицы предмета из акрисита.
При наличии акрисита в бою, все маги получают -2 к маг. бонусам, до тех пор, пока оружие находится рядом, радиус действия около 10 метров. Акрисит также блокирует действие магических реликвий света и тьмы и ослабляет руны, снижая бонусы к кубам от них на 1. Вне боя акрисит ухудшает их работу, например невидимость от руны будет давать искажения и обнаружить персонажа станет проще. Гротдорские големы получают -1 к бонусы защиты, при наличии акрисита в бою.

Маги ощущают явный дискомфорт, когда этот металл находится рядом, им становится сложнее концентрироваться из-за прерывающихся ветров магии. Астрологи же, ощущают акрисит как некую жуткую дыру в пространстве и испытывают подсознательный страх, или беспокойство. Обладатели рунных протезов тоже ощущают действие акрисита, оно выражается в странном и неприятном онемении, если персонаж владеет знаниями о свойствах акрисита, то он может понять, что этот минерал находится поблизости.

Маг может отследить источник акрисита в пределах 30 метров, если он никак не скрыт. Скрыть же, его можно плотно обмотав большим количеством тряпок, либо поместив в непроницаемый контейнер.

На акрисит нельзя нанести руны, спрятать в пространственный карман, или провести иные магические манипуляции.


Ранрат


Ранрат – редкий минерал, который существовал ещё доbeeffa7b08873b32cc85f0ef9db6603e.jpg появления магии на Кеменладе. Как позже выяснилось, он обладал свойством постепенно накапливать в себе энергию в огромных количествах, в том числе - ветра магии. Ранрат может обладать различным цветом, но его окрас всегда однородный.

При употреблении в пищу усиливает заклинания за счет выплеска огромной концентрации энергии прямо в организме употребившего, которая воздействует на его энергетическое тело. Несмотря на временное усиление магических и физических способностей, вырабатывает у энергетического тела привыкание, из-за чего при длительном употреблении магические способности ослабевают и для полноценного использования магии требуется употреблять ранрат.

В целом негативное влияние не ограничивается привыканием к магии, при употреблении энергетическое тело постепенно изнашивается, ослабляя также и физическое, в том числе, негативно влияя на психику. Вызывает психологическую зависимость, а при длительном употреблении вырабатывается также и физическая. Также используется при изготовлении магических артефактов.

Ходят слухи, что отступники, отколовшиеся от Синдиката Возвышения, нашли способ создавать големов из плоти, используя ранрат как аккумулятор. В нем содержится энергия импульса, которой приводит мышцы примитивного организма в движение. Подобные существа сильны и тупы, они не способны к выполнению приказов, лишь к простой команде убивать всё, что движется, не разбирая своих и чужих. Чернопоклонники использовали их как стражей и последнее средство сдерживания, активируя и деактивируя по тревоге.

Лесмутин


bb2164a3045fffc7c9cbecca2ec8fd3d.jpgМатериал, также, как и ранрат, существовавший ещё до появления в Кеменладе магии, является проводником магической энергии, позволяющим направлять её подобно тому, как алюминий направляет электричество. Является неотъемлемым компонентом любого магического артефакта, или же конструкции. Добывается в шахтах и из-за своего сходства с железом порой применяется в изготовлении сплавов, использование которых при изготовлении вооружения или доспехов порой становится фатальным для неудачливых обладателей подобного снаряжения.
 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417


Составляющие энергетических тел


Смертные

☾ – переваривает энергию из поглощенных физическим телом объектов в жизненную энергию, которая в дальнейшем циркулирует через точку ℧

℧ - способствует циркуляции жизненной энергии по всему энергетическому телу, при сильном развитии этой точки также проводит ветра магии

☋ - отвечает за разум, подвергается сильному влиянию других энергий, циркулирующих по энергетическому телу

〄 – выпускает энергетическую энергию из тела, воспроизводя заклинания

Оборотни

❍ - компонент, находящийся в их теле вместо 〄, обладает ограниченным функционалом, позволяя им изменять свою форму

๑ – компонент, находящийся в их теле вместо ℧, не способен проводить через себя ветра магии, вместо этого преобразует чужую энергию, которая содержится в чужих телах, в изначальную тьму для эволюции, в отличие от аналогичного у вампиров, также способствует циркуляции жизненной энергии через точку ℧

☋ - отвечает за разум, подвергается сильному влиянию других энергий, циркулирующих по энергетическому телу

☾ – переваривает энергию из поглощенных физическим телом объектов в жизненную энергию, которая в дальнейшем циркулирует через точку ℧

Вампиры

⍒- компонент, который заменяет вампирам одновременно компоненты ☾ и ℧, не способен проводить через себя ветра магии, вместо этого преобразует чужую энергию, которая содержится в чужих телах, в изначальную тьму, которая затем циркулирует по всему телу, поддерживая не-жизнь, и является ресурсом для применения заклинаний

〄 – выпускает энергетическую энергию из тела, воспроизводя заклинания, работает так же, как у магов, но использует изначальную тьму вместо ветров магии

☋ - отвечает за разум, подвергается сильному влиянию других энергий, циркулирующих по энергетическому телу

 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417

Мрачные-картинки-красивые-картинки-VityaR83-1945059.jpeg



Кровь Гейи




Beastmen_pack.pngЕсли изучить энергетические явления детальней, то можно обратить внимание, что Кеменлад с первого момента своего существования был пронизан некими энергетическими каналами, напоминающими вены. Ими пронизаны как земляные породы, так и растения. Все это напоминает огромный живой организм, включая в себя также слой пенумбры, сравнимый с кожей, которая защищает нашу плоть от различных внешних воздействий. Разрушая природу, цивилизации неосознанно разрушают слой пенумбры, защищающий жителей планеты от воздействий астрала. Внутри Гейи также отчетливо заметны действия организма, направленные на самозащиту, в виде энергетических вибраций, воздействующих как на флору, так и на фауну. Агрессия со стороны зверей, аномальные изменения в растениях, все это часть защитного механизма. Возможны всевозможные мутации, и чем больше разрушений обрушивается на природу, тем более явными они становятся. Начиная со странно ведущих себя птиц, заканчивая огромными плотоядными зайцами и ожившими деревьями. Звереси также подвержены влиянию этих вибраций, в особенности те, которые обитают в лесах, их, как и обычных зверей, окутывает агрессия, что провоцирует их выход из лесов, сопровождаемый разрушительными набегами на различные поселения в попытках избавиться от "источника боли".

Места силы и эхо цивилизации




Помимо искажений, появляющихся естественным путем, существуют также возникшие в результате воздействия энергетических вибраций, издаваемых разумными существами. Концентрируясь в одной точке, колебания из-за вибраций становятся достаточно сильными, создавая разлом, в котором зарождаются энигмы, являющиеся эхом цивилизаций-прародителей, и в друидских кругах считающиеся осквернителями. Обе стороны имеют своих сторонников среди жителей материального мира и являются двумя сторонами конфликта. Существование энигм, порожденных цивилизацией, сформировало отдельный энергетический организм, объединяющий города, так называемую паутину. Её можно сравнить с организмом, живущим в другом организме, то есть, с паразитом. Порой гротдоры становятся становятся участниками различных культов и организаций, связанных с уничтожением природы, рассчитывая освободить жизненное пространство от других рас, опираясь на свою расовую устойчивость к магии.


Паутина




Снимок.PNGВесьма мрачное пространство, являющееся подобием небулы, которое имеет отличную от неё природу. Как правило, искажения, через которые можно проникнуть в паутину, находятся в самых отшибленных частях города, впитывая в себя всю "грязь" цивилизации. Сами энигмы в подобных местах мало чем отличаются в своей кровожадности от своих лесных собратьев. Не важно, "святой" дух, жаждущий ужасов инквизиции и утопления язычников в крови, или же лесной дух, жаждущий сравнять города с землей и разграбить церкви. Как правило, любое подобное сборище магов-безумцев и их последователей зарождается одинаково, с одного незадачливого мистика, совершившего симбиоз с той или иной энигмой, запуская тем бесконечную пирамиду насилия, верхушкой которой являются сами энигмы, а низом - различные не-маги последователи, начиная от простых головорезов, заканчивая баронами или вождями.



Агарта



owen-plant-img-20180711-184708-042.jpg

Те самые катакомбы, связывающие порталы между собой, наглядный пример зарождения материи внутри энергии посредством самой энергии. Попасть в Агарту можно через любой портал, предварительно помолившись о том, чтобы не остаться блуждать в ней в виде озверевшего спектра вследствие того, что энергетическое тело покойного попросту не сможет выбраться из этих лабиринтов, находящихся в состоянии постоянной изменчивости. Агарта имеет параллельную временную линию, из-за чего, находясь на Кеменладе, кажется, что процесс телепортации происходит почти мгновенно. Так как из Агарты можно выйти в совершенно любой портал, перемещение в ней требует навыков навигации и в некоторых случаях - ведения боя. Помимо спектров, это дивное пространство кишит выходцами из Стигии и различными чародеями, ступившими на кривую дорожку, из-за чего вынуждены скрываться, опасаясь правосудия. Опытные путешественники, как правило, знают безопасные тропы, позволяющие добраться до нужного места без риска нарваться на стигийский топор у остановки, которая уже как несколько десятилетий перестала работать вследствие набега.

Стигия



CDN_WELL_L_30887-001.jpg
Недосягаемое обычными методами место, выход в которое можно найти в некоторых дверях Агарты, которые охраняются обитателями Стигии. Сложно определить их расовую принадлежность, по той причине, что само это место настолько заряжено магической энергией, что его обитатели мутируют на ходу и порождают на свет всевозможные ужасы, причем в некоторых случаях даже почкованием. Открытие выходов из Агарты в пределах Кеменлада изменило образ жизни обитателей Стигии, помимо того, чтобы бесконечно уничтожать друг друга в борьбе за недостающее пространство, отдельные группы кровожадных тварей стали объединяться в отряды с целью пробиться в Кеменлад через Агарту и обнести все, что не прибито к полу, после чего вернуться обратно. Стоит отметить особый материал, называемый стигийской сталью. Твари выплавляют его из своих же собратьев в так называемых кузнях душ. Основным материалом в нем является энергетическое тело, а плоть становится отличным источником минералов.

Обитатели Стигии
Чаще всего это бывшие колдуны, реже, обычные смертные, что по ошибке, глупости, ,специально проникли в этот мир или были похищены обитателями Стигии и полностью потеряли себя, подвергнувшись влиянию хаотичной магии, что пропитывает это место. Их плоть и разум исказились до неузнаваемости. Они стали одержимы жестокостью, убийствами и другими кошмарами. Причём, из-за того, что маги чаще всего сохраняют способность мыслить, именно они становятся некими вождями небольших групп тварей, вместе с которыми пробиваются в мир смертных.

Но всё-же, подавляющее большинство тварей - не владеют магией. Они представляют из себя ужасающих чудовищ, различных форм, видов и размеров, от самых маленьких, не больше пары сантиметров, до самых огромных, в сотни метров и даже километров. Разум тоже отличается от твари к твари. Встречаются как дикие животные не способные ни на что кроме убийств и пожирания друг друга или смертных, так и крайне умные особи, которые способны на осмысленное мышление, составление планов нападений и т.д

Устройство Стигии
Стигии представляет из себя мир, состоящий из горящих скал, рек крови, пульсирующей или сгоревшей плоти, бесчисленных чудовищ снующих тут и там, неизвестных разрушенных замков, а также чёрных деревьев, из которых вырываются цепкие лапы, желающие разорвать и пожрать любого чужака. Оказавшись здесь без подготовки, живое существо тут же начнёт ощущать себя так, будто оно задыхается и горит одновременно - это и есть пагубный эффект хаотичной магии, которая пропитывает это место. Слишком долгое пребывание в Стигии - вызовет ужасающие мутации, безумие или смерть… если конечно вас не сожрут быстрее обитатели этого чудесного места.

Чёрный Поход
Последнее время, немногочисленные исследователи Стигии заметили странную активность в последнее время. Чудовища всё меньше и меньше стали нападать друг на друга, а наоборот, при вторжениях в наш мир, они действуют крайне слаженно и словно, преследуют какие-то цели. Чаще всего нападениям стали подвергаться различные склады с оружием и бронёй, редкими металлами, подземелья с древними артефактами и т.д. А также, вместо того чтобы вырезать и пожирать смертных и магов - они стали похищать их в свой мир. Стигийские твари разукрашивают себя в одинаковую символику, трубят в ужасающие горны перед нападением, проводят неизвестные эксперименты с порталами в точках своего вторжения, а в их нападениях всё сильнее и сильнее прослеживается тактика, боевые манёвры и т.д. Каждая обладающая разумом тварь - восхваляет некую владычицу.

Исследователи выдвигают разные теории, но самая правдоподобная и одновременно с этим ужасающая, что у Стигийцев появился некий, крайне умный лидер, что наращивает всё больше и больше сил, создавая многотысячную, а может и даже, многомиллионную армию для начала полномасштабного вторжения в Кеменлад…


Гротдоры




art-artwork-dwarf-fantasy-wallpaper-preview.jpg
Стоит отметить, что гротдоры не могут изучать магию, так как обладают природной устойчивостью к всякого рода энергиям, воздействие заклинаний на них снижено, поэтому они получают сниженный урон от них, но с положительным эффектами это работает идентично. Однако по причине этой самой устойчивости это единственная раса, которая может безопасно работать с рунами, не рискуя остаться без рук.





Семигротдоры




В отличие от гротдоров, полукровки могут изучить как обычную магию, так и рунное искусство. Но из-за специфики обоих направлений, заниматься семигротдор сможет только чем-то одним.



Топливо ужаса




cesar-art-monster2-t.jpgТворение изначальной тьмы, способно привести в действие даже груду металлолома. Из недостатков существует вероятность быть съеденным ожившей сталью, которая внезапно обрела разум. При сгорании выбрасывает огромное количество вредных веществ до такой степени, что смог может затмить солнце. Запасы топлива ужаса содержатся в недрах Стигии. Излюбленным занятием стигийцев является оживление различных пыточных устройств для применения их в бою.
 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417


Легенды

Различные байки, легенды и предания.




Нагльфар


Без названия (4).jpgПроклятый корабль, обладающий собственной личностью, предположительно, когда-то был обычным судном, экипаж которого угораздило попасть в воронку из изначальной тьмы во время плавания. Корабль состоит из ногтей утонувших моряков, а его корпус пропитан тьмой, что обеспечивает ему почти безупречную защиту. Перемещаясь в водном пространстве, судно создаёт непроглядный туман, поднимающий утонувших моряков из мертвых, которые становятся частью экипажа. Когда корабль приближается к берегам, то орды утопцев устраивают неожиданные набеги на прибрежные поселения, словно извергаясь из тумана. Как правило, проклятый корабль курсирует вдоль северных берегов, вербуя новых мертвецов в свои ряды.

 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417

Зазеркалье



537ea82dc8803151fee9fcf0fe737969.jpg
Сверхъестественные свойства зеркал всегда манили человечество, само зазеркалье существовало задолго до появления ветров магии, но только с их появлением мы получили возможность взаимодействовать с этим потаенным миром. Если настроить два зеркала на одинаковую магическую частоту, то они начнут демонстрировать отражения друг друга, то есть демонстрировать нам зазеркалье. Однако это не единственная особенность зазеркалья. Второй по важности его особенностью принято считать возможность транслировать свой частично искажённый голос на второе зеркало путём направления ветров магии в первое, что, несомненно, полезно и широко используется среди магического общества. Третьей, менее известной особенностью является появление тёмных разводов и затемнение краёв на зеркале в случае, если рядом с ним находится проклятый, или же возле зеркала находится скопление изначальной тьмы. Если проклятый прикоснётся к его поверхности, то в этом месте быстро появится тёмный круг. Это происходит из-за связи Зазеркалья с изначальной тьмой, которая в таком случае реагирует на проклятых или скопления изначальной тьмы и безуспешно пытается выбраться из Зазеркалья. Магическое общество считает, что у зазеркалья больше нет особенностей, но это неправда. Действительно главной и скрытой его особенностью является его самая тёмная часть, называемая Пандемониумом, с которым маг может связаться по фатальной ошибке, или же намеренно. Все перечисленные особенности работают только при связанных магией зеркалах. В случае, если связь с Пандемониумом не была установлена окончательно, все в округе лишь испытают сильнейший ужас, после чего забудут об этом. Ниже вы сможете прочитать про него подробнее.

Примечание: Для использования особенностей зазеркалья в РП-процессе, в вашем топике должны быть СС с приобретением зеркал, а затем СС с их настройкой.

Формат для разговора через зеркала:
/m Ваня [Зазеркалье] | [Искажён.]: Ало, приём! Как слышно?!
/m Петя [Зазеркалье] | [Искажён. шёпот]: Тише ты! Не так громко, тут люди!

Разговор происходит путём направления ветров магии в ваше зеркало, транслироваться будет исключительно ваш голос.
Перед отправкой послания через зазеркалье командой /m нужно написать вашу реплику в общий чат.
После полученного послания через другое зеркало, если вы находитесь рядом с кем-либо, вы должны отыграть поступившее вам послание через /do.



Пандемониум




0167e807080b79be55166e15223be1db--gothic-fantasy-art-fantasy-girl.jpg
Пространство, что находится в темнейших глубинах зазеркалья, насквозь пропитанное изначальной тьмой и непосредственно взаимодействующее с явлениями из астрала. Все, кто устанавливал с ним прочную связь, называют его одинаково - Пандемониум. Некие страшные, ужасные, обезображенные, не похожие друг на друга проклятые сущности, обитающие там, всё жаждут, когда неопытные маги свяжутся с ними, чтобы поработить их разум и поглотить энергетическое тело, но во взаимодействии с ними есть и другая сторона. Будь маг достаточно осторожен и дальновиден, он сможет заключить полноценный контракт с одной из сущностей, заполучив то, чего он пожелает. Это может быть богатство, счастье, хоть оно и окажется лживым, продвижение в карьере или же ускоренный магический рост. Будет исполнено всё, главное - быть осторожным в своих желаниях и заплатить за них соответствующую плату. Но по-настоящему ценным даром являются тайны их магического искусства, созданные, чтобы сеять хаос и разруху, обрекая даже самых близких людей на невыносимые муки. Плата и условия для каждого из них самые разные, и искусств этих много, главное, во время заключения контракта не потерять себя.
 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417

Магическое ядро

1669468444295.png
Магическое ядро - это особый орган, расположенный в энергетическом теле живого существа, на другом слою мира - Умбре. Именно он отвечает за способность к проведению ветров магии через тело и их контролю.
Магическое ядро расположено там, где у физического тела находилось бы сердце. Его размер варьируется в зависимости от ранга мага. Так, у учеников оно может быть совсем небольшим и слабым, а у архимагов - огромным и ярким, а у магистров - разрастаться на все энергетическое тело и сиять подобно солнцу.
Ядро есть почти у всех живых существ, но пробуждается оно у немногих. Именно таких людей и называют магами. Большинство чародеев рождается с уже развитым магическим ядром, но пробудить его может даже тот, в ком нет магического потенциала. Это требует большого количества времени и тренировок, кроме того, об этом способе знают немногие. Человек, пробудивший свое ядро, но еще не способный контролировать ветра магии, называется аколитом.
Большинство чародев не способно развить свой потенциал выше мага первой ступени, чтобы стать архимагом, нужно посвятить почти всю жизнь магии, либо заключить контракт с могучей сущностью из иных миров. Кроме того, для правильного овладения своей силой требуется помощь других магов, доступ к редкой магической литературе и место для тренировок. Поэтому архимагов, как правило, можно встретить только на руководящих постах магических фракций - у рядовых магов просто не хватит ресурсов на усиление ядра.
 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417

Портальная магия

6971174 — копия.png


Магические порталы это специальные постройки в виде врат, которые позволяют за секунды преодолевать огромные расстояния, как магам, так и не магам.

Для создания стабильного портала необходим металлический каркас из сплава с вкраплениями ранрата и лесмутина. Маг ранга Архимаг III или выше проводит ритуал, создавая устойчивую межпространственную связь между двумя точками, где находятся портальные постройки.
Такими порталами могут пользоваться как маги, так и не маги, однако при попытке переместить одновременно целый отряд, либо большое количество людей в короткий срок (больше 5), есть шанс запуска события “Прорыв Стигии”, во время которого стигийские налетчики обнаружат портальный путь в Агарте и вырвутся в мир Кеменлада, напав на тех, кто находится возле портала.



Создание портала
Порталы могут создавать только магические организации, раз в один ООС месяц, но не больше трех двусторонних порталов на одну фракцию.
Создание самих каркасов может происходить в произвольной форме, это может быть заказ у гротдоров, запрос ресурсов у покровителя, или нахождение остовов каркаса где-либо в мире с помощью археологии.



Уничтожение портала
Каркас может быть разбит физическими, либо магическими (но не ментальными) атаками, он имеет 2 ХП и дайс физической защиты +6.
Если каркас был разбит, то связь между порталами прерывается и требуется 1 ООС неделя на восстановление.



Процесс создания врат, разрушения, или восстановления должен быть отражен на СС.

Не больше 3-х двусторонних врат на одну магическую фракцию.


Барьерная магия

greg-rutkowski-wizard-s-retort-1500.jpg


Магические барьеры повсеместно используются академиями, как для защиты, так и для контроля тех, кто находится внутри. Это необязательно огромные куполы силового поля, окружающие постройку, к магическим барьерам относятся также средства охраны, поднимающие тревогу, или ослабляющие тех, кто вошел в радиус их действия. Для создания барьера необходима сфера из цельного ранрата, размер зависит от того, какая площадь будет покрыта барьером и какие свойства он будет иметь.


Создание барьера
Получить ранратовые сферы крайне сложно, для этого необходимо пройти ивент, либо серию ивентов на их получение. Исключение составляют только магические академии и их филиалы, они могут иметь сферу уже со старта. Сферу необходимо установить в защищенном помещении, а после зарядить и настроить, в дальнейшем её энергию также нужно будет периодически восполнять (Раз в 3 ООС недели).

Для зарядки и настройки сферы необходимы маги следующих рангов:

1) Магистр любого ранга.
ИЛИ
2) Два Архимага любого ранга.
ИЛИ
3) Один Архимаг и два Мага I.



Свойства барьера
Свойства зависят от размера сферы и потребляют тем больше энергии, чем сильнее защита. Барьер может не пускать людей без специальной метки, или ослаблять их внутри своего пространства, либо просто срабатывать как система тревоги.


Повреждение сферы
Сферу нельзя уничтожить из-за огромного количества энергии, циркулирующего в ней, лишь повредить. Она имеет 2 Хп и дайс магической защиты +10, и может быть повреждена как физическим уроном, так и магическим, включая ментальный.
После повреждения сфера перестает функционировать, чтобы её восстановить, нужно провести внеочередной процесс зарядки.

Процесс зарядки, или повреждения сферы должен быть отражен на СС.

Не больше 2-х сфер на одну магическую фракцию.



Способы преодоления барьера:
1) Создание временной бреши с помощью акриситового копья, для его создания нужен либо большой кусок акрисита, либо два акриситовых кинжала и умелый кузнец. Через брешь может пройти один гуманоид среднего размера, который не будет получать штраф от нахождения внутри его пространства, однако после пяти использований, сабля сломается.
2) Пробитие бреши в барьере, при использовании огромной ударной силы, приложенной в конкретное место. Это может быть заклинание, начиная с уровня архимага, способное сносить строения, удар высшего, или изначального вампира, подрыв пороховой бочки, либо же что-то иное. В этом случае внутрь могут проникнуть от пяти до десяти персонажей, однако они получат штраф к кубам -3 для рп боя и системный эффект "слабость" если решат вступить в системный бой, из-за того, что барьер будет пытаться вытолкнуть их за свои пределы.

Все персонажи имеющие метку барьера, ощутят сильное жжение от метки, если за барьер проникнут таким образом.
Данной информацией могут владеть маги начиная с ранга архимаг, либо же рангом ниже, если персонаж обучался в магической академии по предыстории. А также, охотники на магов, начиная с ранга истребитель.
Обнаружение магами за пределами барьера приравнивается к мотивации на ЦК и позволяет пропустить этап подготовки.




Магия меток

368ede480864ef7ce7b8e3bf5e29935d — копия.jpg


Метки - это особые магические следы, которые могут оставлять члены магических организаций на телах других людей. Они выполняют самые разные функции, начиная с обычной слежки и заканчивая невозможностью выполнять определенные действия. Внешний вид и заметность определяется теми, кто их ставит.
Метки плотно связаны с барьерной магией, так как для их поддержания тоже требуется постоянный источник энергии, из-за этого использовать их, как правило, могут только развитые магические организации.



Особенности меток
Магическая фракция может иметь от одного до трёх видов меток. Для того, чтобы поставить метку, маг должен превосходить цель хотя бы на одну магическую ступень, если персонаж не хочет, чтобы ему ставили метку, то он должен быть предварительно выведен из строя.
Метка может быть снята тем, кто её поставил, либо уничтожена магом, превосходящим его минимум на 3 ступени, либо обнулена через ивентовый ритуал.
Метки можно ставить только при наличии барьера и заряженной сферы ранрата. По желанию того, кто ставит метку, она также может давать доступ цели за барьер.

Примеры меток:
1) Метка слежения - маг, или группа магов всегда знает местонахождение цели.
2) Метка безмолвия - цель не может использовать магию, пока находится в пределах барьера.
3) Метка повиновения - цель не может атаковать мага, или определенную группу магов, если не выполнены какие-либо условия, например, угроза собственной жизни. Данную метку можно поставить только членам собственной организации.

Метка может иметь несколько эффектов по примеру вышеперечисленных, в зависимости от уровня мага, который её ставил:

1 эффект, если её ставил Маг.
2 эффекта, если её ставил Архимаг.
3 эффекта, если её ставил Магистр.



Процесс нанесения и снятия метки желательно отражать на СС, процесс уничтожения и насильного нанесения обязательно отражать на СС.

сссс.png
 
Последнее редактирование:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 465
Реакции
3 417

Священные древа

artwork-1680716364461-4158.jpg“Данный феномен был открыт в эпоху, после падения Великого Магического Древа, которая ранее считалась центром магии всего Кеменланда. Древние маги возжелали создать альтернативную версию древа, которая будет также нести в себе магию, но только определенного направления. Изначально маги изучали различные возможности и свойства веществ, таких как ранрат, в который можно было заключать определенную магию и хранить ее на большой срок. После ранрата же, магами были обнаружены остаточные ростки древ, которые якобы являются предками того самого Великого Древа. Так как данные ростки попали в руки только формирующийся академии, которая в будущем станет именоваться, как Академия Святого Флоренда, маги проводили опыты только с магией света. Данный аспект выражался в фанатичном восхвалении света и желании воссоздать древо. Связи с этим до наших дней дошли только Святые Древа, которые могли поглощать только магию света и быть ее носителями. Дошло до нашего времени, не столько много ростков, ибо выращивание деревьев было трудоемким делом и в какие-то периоды времени знания и сами ростки с деревьями пропадали или попросту исчезали из-за человеческого фактора. Однако в нашу эпоху благодаря магам света Хакмаррии и Флорэвенделя стала возможно образование новых полноценных рощ, садов и в целом Древ Света…”



ООС информация о Святых Древах


Внешний вид
  1. Внешне являются полной копией обыкновенного дуба.
  2. Единственное отличие от обыкновенного дуба это более высокий и широкий объем коры в полной взрослой форме.
  3. Также излучают тусклый естественный свет, который можно заметить только находясь вплотную к дереву непосредственно ночью. Также при прикосновении к древу можно почувствовать тоже тепло, но тоже неявное и больше схожее с обычным нагревом коры от солнца.
  4. Рост растений и обогащение почвы вокруг корней древа сильно повышен, от чего они часто окруженный кустарниками и травами разной длины.

Особенности строения
  1. Кора пропитана светом, вернее по всей коре заключена магия света, и по сути является ее катализатором.
  2. Для повреждения коры дуба, уровень вашей силы должен превышать силы огра или тролля. Связанно это опять же это с светом, который укрепляет древо и не дает ей стареть или трескаться.
  3. При повреждении коры, вероятнее всего вы почувствуете резкий жар и получите сильный ожог. В свою очередь если вы маг, то вы увидите, как свет вырывается из древа и тем самым заденет вас. ( Силу древа можно сравнить с уровнем архимага света )
  4. Деревья являются долгожителями из-за света и своей природной особенности.

Особенности ареала обитания:
  1. Чаще всего обитают в умеренном климате, однако могут хорошо пережить зиму.
  2. Поодиночке деревья практически не располагаются, и создаются отдельные сады и рощи. Связано это с невыгодной рассадкой одиночных деревьев и повышенной концентрации света в одном месте.
  3. Деревья чаще всего не приживаются поодиночке и не дают нужный эффект света или ветвей.
  4. Находясь в рощи или саду, свет положительно действуют на организм живых существ, создавая умиротворение и покой. Место хорошо подходит для медитации магам.

Знания и источники:
  1. На данный момент знания о древах изложены в трудах Арианделя Асгейра, которые были переданы в Круг магов Тысяча Истин, и также переданы в Магическую Академию Флорэвенделя.
  2. Данные знания не сильно распространяются по многим причинам, но остаются открытыми для всех желающих.
  3. Некоторые моменты точно не переданы в таких трудах, такие как влияние ветвей и самой рощи на порчу или же последствия при повреждении древ.

Выращивание деревьев:
  1. Для того, чтоб выращивать деревья, также надо ознакомиться с магической литературой в Флорэвенделе, либо в ТИ и также быть магом света уровня маг I, архимаг.
  2. Для древа понадобиться одна из ветвей, добыча их прописана ниже в разделе.
  3. Следует отнимать от сбора по 1-2 ветви и на сс раз в неделю запитывать их светом каждую.
  4. Тем самым за ровно 3 ООС недели можно вырастить рощу или сад, которую вы будете дополнять другими деревьями в процессе ее жизни.
  5. Для системной реализации рощи, сада, обратитесь в маг разделу и далее к билдерам после одобрения постройки.


ООС информация о Ветвях

Название предмета: Святая Ветвь

Внешний вид: Небольшая ( от 5 до 15 см), хлипкая ветвь с несколькими зелеными листьями ( напоминает ветвь дуба ). При прикосновении можно почувствовать теплоту от ветви. Ветвь полностью сухая и затуплена в конце отлома, тем самым не давая сделать саженец из нее.

Добыча: Ветви добываются строга на СС ( каждую ветвь ). Для добычи нужно выполнить следующие пункты:

  1. Изучить магическую литературу о Древах. ( находится в ТИ, либо у Арианделя )
  2. Иметь ступень архимага света ( либо Маг I Света, но будет уточнение внизу).
  3. Посетить рощу или сад Святых Древ.
  4. Благодаря магии, положить руку на кору, вблизи нужной ветви и оттолкнуть заключенный в ней свет от самой ветви.
  5. Попытаться срезать ветвь в момент, когда ветра магии не достают до нее.
  6. После убрать руку от нее и дать древу начать регенеративный процесс.
P.S. Если вы являетесь Магом I, то вам следует кинуть 2 трая на удачную добычу ветвей. Если один из траев будет неудачен, то вы получите травму от древа.
  1. Всего можно добывать с одной рощи или сада 5 ветвей в неделю. Если какой-то из магов уже добыл ветви, в этой рощи вы не сможете собирать их.

Применение: Ветвь является носителем ветров света, то бишь прямые источники света. В обычном состоянии ветвь не несете никакого толка, но при обламывая ветви пополам можно высвободить те самые ветра.
• Телесное ( физическое ) ранение: Надломить ветку возле раны, тем самым ожидая, пока ветра переместиться на поврежденную поверхность владельца и затянут рану, оставив лишь шрамы. Человек будет ощущать болезненные ощущения какое-то время ( зависит от травмы ), однако физиологически его тело будет в порядке, и летальный исход будете не возможен.
( P.S. Во время боя вы тратите один ход, но получаете гарантированное восстановление одного здоровья. Ветви можно использовать вместе с зельями, не имея никаких ограничений ).
• Порча. Надломить ветку возле человека, который был ранее прокажен тьмой, ветра света притянутся к нему и попав в его тело и медленно начнут разъедать часть тьмы, тем самым очистив небольшую часть организма. ( -3 поинта порчи за одно применение )
• Отравление ( разных видов ): Надломить ветвь ближе к животу или груди, тем самым высвободив ветра, которые пройдут сквозь тело и начнут очистительный процесс. Убрав все токсичные вещества из организма, человеку придется какое-то время прождать процесс выздоровления и перенести все симптомы, однако летальный исход будет невозможен.

Реакция:
Обычные существа: Люди, морфиты и все прочие практически не чувствуют изменений или особенностей ветвей. Да, ветвь излучает тепло, но явно не свет и тепло не будет сильно выражаться. Единственное что будет заметено, это после применений, по типу стягиваний ран или же выведения токсинов из организма.

Астрологи, мистики и проклятые: Астролог, мистики могут чувствовать ветра света в ветвях, но не смогут точно увидеть где находится объект. Проклятые могут ощущать присутствие какой-то отталкивающей энергии, но это не будет им никак мешать и сами они выследить не смогут точный источник. В момент высвобождение ветров света, все вышеперечисленные начинают чувствовать источник ветров и видеть точное место появления их.

magic-2.png
 
Последнее редактирование:
Сверху