- Messages
- 1,293
- Reaction score
- 3,014
⸎ ⸻ Портальная магия ⸻ ⸎
Магические порталы - это специальные постройки в виде врат, которые позволяют за секунды преодолевать огромные расстояния любому существу.
Для создания стабильного портала необходим металлический каркас из сплава с вкраплениями ранрата и лесмутина, а также ранратовый кристалл пирамидальной формы. Маг ранга Архимаг III или выше проводит ритуал, создавая устойчивую межпространственную связь между двумя точками, где находятся портальные постройки.
Такими порталами могут пользоваться как маги, так и не маги, однако при попытке переместить одновременно целый отряд, либо большое количество людей в короткий срок (больше 5), есть шанс запуска события “Прорыв Стигии”, во время которого стигийские налетчики обнаружат портальный путь в Агарте и вырвутся в мир Кеменлада, напав на тех, кто находится возле портала. На ОДНУ портальную рамку требуется 12 осколков ранрата.
》Создание портала《
Порталы могут создавать только магические организации, раз в один ООС месяц, но не больше трех двусторонних порталов на одну фракцию.
Создание самих каркасов может происходить в произвольной форме, это может быть заказ у гротдоров, запрос ресурсов у покровителя, или нахождение островов каркаса где-либо в мире с помощью археологии.
》Уничтожение портала《
Каркас может быть разбит физическими, либо магическими (но не ментальными) атаками, он имеет 2 ХП и дайс физической защиты +6.
Если каркас был разбит, то связь между порталами прерывается и требуется 1 ООС неделя на восстановление.
Процесс создания врат, разрушения, или восстановления должен быть отражен на СС.
Не больше 3-х двусторонних врат на одну магическую фракцию.
Не больше 3-х двусторонних врат на одну магическую фракцию.
⸎ ⸻ Агарта ⸻ ⸎
Те самые “катакомбы”, связывающие порталы между собой. Агарта не является полноценным миром в буквальном смысле этого слова, это пространство между мирами, то есть внепространственная плоскость. Также она не является каким-то конкретным местом во вселенной, скорее, является местом “там, где ты находишься, когда тебя нигде нет”.
Попасть в Агарту можно путём создания одностороннего портала, то есть специальной постройки в виде врат. Следующим шагом будет дестабилизация портала путём направления в него большого потока ветров магии, для которого понадобятся минимум два мага I и архимаг. (КД 3 ООС недели)
После появления характерной ряби на плоскости портала вы сможете попасть в Агарту, предварительно помолившись о том, чтобы не остаться блуждать в ней в виде озверевшего спектра вследствие того, что энергетическое тело покойного попросту не сможет выбраться из этих лабиринтов, находящихся в состоянии постоянной изменчивости.
После появления характерной ряби на плоскости портала вы сможете попасть в Агарту, предварительно помолившись о том, чтобы не остаться блуждать в ней в виде озверевшего спектра вследствие того, что энергетическое тело покойного попросту не сможет выбраться из этих лабиринтов, находящихся в состоянии постоянной изменчивости.
Агарта имеет параллельную временную линию, из-за чего, находясь в Кеменладе, кажется, что процесс телепортации происходит почти мгновенно. В Агарте вы не стареете и не испытываете чувство голода и можете находиться тут бесконечно долго, по меркам любого живого существа. Однако, при покидании этого мира, все то время, что вы провели тут, немедленно возвращается вам в полной мере.
В большей степени Агарта представляет в себя совершенно хаотичный и изменчивый мир из-за больших потоков постоянно меняющихся в направлениях энергии вследствии постоянного применения портальной магии, что не даёт составить постоянную картину этого места. Однако, даже тут присутствуют “островки” стабильности, слабо подверженные деформации ветрами магии. Бесконечные коридоры с постоянно появляющимися и исчезающими дверьми, именно они, в большинстве своём, используются магами для безопасного перемещения. Но даже тут велик риск наткнуться не только на спектров или чародеев, путешествующих здесь, но также и на стигийцев, которым гораздо легче ориентироваться и перемещаться по данному миру в поисках очередного незадачливого путника.
Большая часть “дверей” в ближней Агарте ведут в Кеменлад, зайдя в одну из которых вы можете выйти из совершенно случайного портала, которые создаются в нём. В то же время некоторые из подобных врат могут привести вас в Стигию.
Чем дальше вы будете отходить от ближней Агарты, тем в более странные и искаженные места вы будете попадать, блуждая по извилистыми коридорам, изменяющихся прямо у вас под ногами. Это связано с тем, что геометрия мира непостоянна и плоскость пространства имеет свойство
искажаться. Вы без труда можете не только сбиться с намеченного пути, но даже остаться здесь навечно, набредя на пространственную аномалию, попав в подобную область остаётся лишь надеяться, что вы не окажетесь в бесконечном кольце, не в силах найти путь назад, ведь его
просто не окажется.
Лишь единицы магов знают, что скрывает в себе “дальняя” Агарта. Добраться до неё предельно затруднительно не только из-за гостей этого мира, но и самой его геометрии, начинающей искажаться тем сильнее, чем дальше вы отходите. Большинство экспедиций, которые были организованы туда, закончились трагедией и лишь немногочисленным из них удавалось вернуться с крупицами информации.
искажаться. Вы без труда можете не только сбиться с намеченного пути, но даже остаться здесь навечно, набредя на пространственную аномалию, попав в подобную область остаётся лишь надеяться, что вы не окажетесь в бесконечном кольце, не в силах найти путь назад, ведь его
просто не окажется.
Лишь единицы магов знают, что скрывает в себе “дальняя” Агарта. Добраться до неё предельно затруднительно не только из-за гостей этого мира, но и самой его геометрии, начинающей искажаться тем сильнее, чем дальше вы отходите. Большинство экспедиций, которые были организованы туда, закончились трагедией и лишь немногочисленным из них удавалось вернуться с крупицами информации.
⮞ ОПАСНОСТЬ:
Пространственные бури довольно редкое явление для Агарты, однако, если всё же вам не посчастливилось угодить в одну из таковых, то вы можете быть отброшены в совершенно иное место. Часто случалось, что группы магов или даже стигийцев попадали в бури и пропадали навсегда, уже не в силах найти дорогу назад. Сама буря представляет из себя поток резкого изменения пространства, способный вызывать различные побочные эффекты, похожие на галлюцинации или
иллюзии во всех их проявлениях.
Блуждающие по Агарте маги не всегда настроены к вам нейтрально, некоторые из них используют это измерение как убежище для реализации своих преступных в магическом обществе экспериментов, или же просто блуждают тут несколько сотен местных столетий, давно потеряв
рассудок в поисках выхода.
Наиболее частыми гостями в Агарте являются Стигийцы, использующие её как удобный способ перемещения между мирами и отличным местом для убийств, смысл в которых понимают лишь они сами.
Спектры – так называют блуждающие энергетические тела магов, умерших здесь когда-то. В связи с отсутствием умбры, тут они остаются навсегда, не в силах покинуть этот мир. В основном они безвредны.
⸎ ⸻ Барьерная магия ⸻ ⸎
(( МАГИЧЕСКИЕ БАРЬЕРЫ НАХОДЯТСЯ НА ПЕРЕРАБОТКЕ ))
Магические барьеры повсеместно используются академиями, как для защиты, так и для контроля тех, кто находится внутри. Это необязательно огромные куполы силового поля, окружающие постройку, к магическим барьерам относятся также средства охраны, поднимающие тревогу, или ослабляющие тех, кто вошел в радиус их действия. Для создания барьера необходима сфера из цельного ранрата, размер зависит от того, какая площадь будет покрыта барьером и какие свойства он будет иметь.
⸎ ⸻ Создание барьера ⸻ ⸎
Получить ранратовые сферы крайне сложно, для этого необходимо пройти ивент, либо серию ивентов на их получение. Исключение составляют только магические академии и их филиалы, они могут иметь сферу уже со старта. Сферу необходимо установить в защищенном помещении, а после зарядить и настроить, в дальнейшем её энергию также нужно будет периодически восполнять. (Раз в 3 ООС недели)
Для зарядки и настройки сферы необходимы маги следующих рангов:
⸻
1) Магистр любого ранга.
ИЛИ
2) Два Архимага любого ранга.
ИЛИ
3) Один Архимаг и два Мага I.
⸻
Барьерная Ранратовая Сфера:
6 осколков на комнату
12 осколков на одноэтажный дом
24 осколков на большое поместье
48 осколков на деревню
Свойства барьера
Свойства зависят от размера сферы и потребляют тем больше энергии, чем сильнее защита. Барьер может не пускать людей без специальной метки, или ослаблять их внутри своего пространства, либо просто срабатывать как система тревоги.
Повреждение сферы
Сферу нельзя уничтожить из-за огромного количества энергии, циркулирующего в ней, лишь повредить. Она имеет 2 Хп и дайс магической защиты +10, и может быть повреждена как физическим уроном, так и магическим, включая ментальный.
После повреждения сфера перестает функционировать, чтобы её восстановить, нужно провести внеочередной процесс зарядки.
Процесс зарядки, или повреждения сферы должен быть отражен на СС.
Не больше 2-х сфер на одну магическую фракцию.
Процесс зарядки, или повреждения сферы должен быть отражен на СС.
Не больше 2-х сфер на одну магическую фракцию.
Способы преодоления барьера:
1) Создание временной бреши с помощью акриситового копья, для его создания нужен либо большой кусок акрисита, либо два акриситовых кинжала и умелый кузнец. Через брешь может пройти один гуманоид среднего размера, который не будет получать штраф от нахождения внутри его пространства, однако после пяти использований, сабля сломается.
2) Пробитие бреши в барьере, при использовании огромной ударной силы, приложенной в конкретное место. Это может быть заклинание, начиная с уровня архимага, способное сносить строения, удар высшего, или изначального вампира, подрыв пороховой бочки, либо же что-то иное. В этом случае внутрь могут проникнуть от пяти до десяти персонажей, однако они получат штраф к кубам -3 для рп боя и системный эффект "слабость" если решат вступить в системный бой, из-за того, что барьер будет пытаться вытолкнуть их за свои пределы.
Все персонажи имеющие метку барьера, ощутят сильное жжение от метки, если за барьер проникнут таким образом.
Данной информацией могут владеть маги начиная с ранга архимаг, либо же рангом ниже, если персонаж обучался в магической академии по предыстории. А также, охотники на магов, начиная с ранга истребитель.
Обнаружение магами за пределами барьера приравнивается к мотивации на ЦК и позволяет пропустить этап подготовки.
Last edited by a moderator: