- Сообщения
- 424
- Реакции
- 806
Вампиры являются сынами и порождениями древнейшей составляющей нашего мира - Тьмы. В мире нет ни одного другого существа, что ближе бы приблизилось к этой энтропийной сущности, чем проклятые на вечную жизнь её порождения.
Пробужденные древним проклятием (падением) вампиры жаждут жизни, которую они потеряли, и утоляют эту жажду, выпивая кровь или ману живых. Вампиры ненавидят солнечный свет, поскольку его прикосновение жжет их.
Источник Проклятья: Энергия Тьмы или обращение путём крови персонажа рангом - низший вампир или выше.
Темные желания. За столь долгую жизнь любой человек очерствеет, испробует всё возможное: любое наслаждение, любое занятие, познает весь спектр эмоций. Со временем, какие-либо воспоминания о прежней жизни могут остаться далеко позади, забываясь за столетия новой "не-жизни". Тогда эмоциональные привязанности увядают, так как прежние чистые чувства искажаются и беднеют под наплывом времени. Такие изменения обычно происходят целыми десятилетиями, а то и намного дольше, и нередко приводят к тому, что вампиру банально становится неинтересно все то, что когда-то приносило ему удовольствие. Тогда то он и начинает искать новые возможности, пускаясь то в преступления против человека, то в преступления против Бога. К тому времени любовь может обратиться в голодную одержимость, а дружба стать лишь горькой ревностью, отходом манипуляции. Эмоции становятся роскошью, а их "нахождение" целым испытанием. Но когда кому-то они достаются невероятным трудом, бесчеловечным усилием, другим достаточно ухватить удачу в своей родословной.
Правило Крови. Если вампир был заражён посредством причастия кровью другого вампира, то на него воздействует Правило Крови - незримый пакт из-за которого вампиры воспринимают обратившего их и своих сородичей (таких же по рангу обращенных) как часть чего - то общего, семьи или стаи. Данный феномен позволяет существовать вампирам кланами и семьями и более - менее контролировать своих менее разумных собратьев.
Рожденные смертью. Когда вампир по глупости или от своих желаний обращает смертного в проклятье своего рода, то жертву ждёт потеря сознания и ужасная боль. Тело будет изменяться и искажаться под воздействием древнейшего проклятья и когда Тьма поглотит всю жизнь, то обращённый станет вампиром на ранг ниже, подарившего ему новую не-жизнь.
Прикованные к могиле. Среди неграмотного люда ходят слухи, что вампиры “спят” в своих могилах, но это лишь порождение невежества. Тело проклятого мертво и ему не требуется отдых или сон, единственный его истинные враг - Солнце, а потому вампиров действительно часто можно заметить в склепах, гробах или зарытыми под землю, но причина тому лишь одна - попытка избежать лучей небесного светила.
Натура нежити. Ни вампир, ни порождение вампира не нуждаются в воздухе. Поэтому пребывание под водой или удушение - им не страшно. Они не нуждаются в привычной смертным пище, хотя могут есть и пить, не чувствуя ни вкуса ни насыщения. Вампиры не могут устать в привычном понимании этого слова, например от бега, но могут исчерпать запас тёмных сил, что составляет их проклятье, именно с целью предотвращения подобного вампиры регулярно пьют кровь.
0 уровень. Проклятый мертвец. Существо без функционирующего разума, его единственная цель поглощать плоть и скитаться в поисках новой пищи. Подобные существа лишь косвенно относятся к вампирам и появляются в случае поражения Тьмой трупа. Собственно лишь процесс обращения и слабости роднят это низшее существо с вампиром. Физически равен той особи, из которой был превращен. (nps \ игра с разрешения администрации)
1 уровень. Гуль. Ум гуля химерное порождение из воспоминаний прошлого, что постоянно затмевает его животная часть, у гуля могут остаться воспоминания о прошлом в виде обрывком памяти, но его животный разум уже не способен осознать что-то подобное и им по большей части руководят инстинкты и Правило Крови. Гуль ведёт исключительно ночной образ жизни, скрывается и пытается утолить голод. (персонаж)
2 уровень. Низший Вампир. Зачастую полностью сохраняют все знания и воспоминания накопленные при жизни, а бесконечная жизнь даёт возможность накопить приличное количество знаний. Хоть Низшие и сохраняют разум, но всё же в моменты жажды или ярости над ними часто берёт верх животная составляющая. Им тяжело себя контролировать и потому они находятся в вечном скитании между своим животным началом и человеческим. Зачастую сказки повествующие о вампирах, что в порыве жажды убили всю свою прошлую семью именно о Низших. (персонаж)
3 уровень. Вампир. Крайне умны и хитры, зачастую их разум превосходит человеческий, но это и не мудрено, когда живёшь сотни лет. Являют собой сущность, которую чаще всего представляют, когда речь заходит о вампирах среди разумных народов. Формально являются промежуточным звеном в иерархии между высшим и низшим вампиром. Вампиры способны полностью контролировать свою звериную натуру, а жажда влияет на них подобно человеческому голоду. Вампиры очень часто выступают лидерами кланов или формирований состоящих из низших вампиров. (персонаж)
4 уровень. Высший Вампир. Умны, догадливы, подлые и дальновидные... Ум высших обладает огромным рядом качеств, что недоступны смертным, а прожитые года лишь усиливают этот показатель. Высшие вампиры являют собой большую редкость среди вампиров, обладая огромной силой и умом, они полностью лишены "звериных" слабостей своих прошлых сородичей, что позволяет им становится отличными лидерами, манипуляторами и кукловодами даже среди подобных себе, не говоря уже про смертных. (персонаж)
5 уровень. Изначальный. Разум этого вампира столь же проклят, сколь и одарён, вероятно связь Изначального с Тьмой настолько велика, что он один из немногих своих собратьев понимает истинное положение их дел. Подобное не может не сказаться на поведении и часто действия Изначального могут показаться его сородичам вовсе непонятными и бессмысленными, впрочем если они когда - либо его встретят, ибо такой вампир лишь один и если бы не вмешательство в мир смертных, то вероятнее всего разумные расы сочли бы его легендой. Даже среди вампиров сейчас ведутся споры, а действительно ли существует Изначальный или это лишь байка? (персонаж)
6 уровень. Древний. Если бы у расы проклятых, известных как вампиры, существовал Бог, то им смело можно было бы назвать Древнего. Ныне даже Изначальный не знает существовал и существует ли подобное Зло или это лишь попытка самих вампиров объяснить свое существование, подобно тому, как люди придумали себе религию… (nps)
Для всех вампиров, начиная проклятым мертвецом и заканчивая изначальным, есть общие показатели - вместо крови у них тёмная субстанция и она не течёт, а потому у вампиров не бьётся сердце и не течёт кровь. Даже в случае открытой раны эта субстанция не вытечет из вампира, одна если на рану долго воздействует серебро жидкость всё таки может вытечь, так же вампиры могу добровольно позволить ране кровоточить или не заживать.
Вампиры фактически ведут дееспособное существование благодаря проклятью, потому им не надо дышать, питаться нормальной едой или пить воду. Из-за своего полуживого состояния и нахождения организма фактически в "застывшем" виде, вампиры не могут чем-то болеть и на них не действуют всякого рода яды. У вампиров могут расти волосы и ноги, это связанно с их регенеративными способностями и фактически сам вампир может контролировать это процесс, позволяя им расти как при прежней жизни или не расти вовсе. Также стоит отметить что все вампиры обладают регенерацией в той или иной степени, но она зависит от ранга и количества Тьмы, коей обладает вампир в данный момент, так что использование регенерации сильно истощает внутренние запасы вампира.
Помимо вышеперечисленных особенностей , внешний вид вампира сильно зависит от его человечности.
Человечность
Человечность - это одна из основных характеристик в Мире Не-живых. Она показывает, сколько человеческого осталось от персонажа после становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании.
Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.
К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах вампиров падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Поэтому ваши персонажи, скорее всего, будут терять свою Человечность во время игры. Но это не значит, что все вампиры - беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно вампир может оказаться человечнее человека.
Черта Человечность – это фактически центральная тема игры. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация "от одного до пяти". Разумеется, если сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя.
К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти "смертные" (так или иначе, они сами уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.
Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.
Внешность
Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже сородич с высокой Человечностью - всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности, вампир не просто становится способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп сосуда, который он не собирался убивать.
Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.
10-8(Сострадательный)
По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.
7(Обычный)
Обычный человек имеет Человечность равную семи. Поэтому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.
6-5(Отчужденный|Сухой)
Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.
4(Бесчувственный)
Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрелами. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.
3-2(Звероподобный)
Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.
1(Ужасный)
В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечностью 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его эго позволяет ему еще держаться на краю.
0(Чудовищный)
Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.
Регенерация
Низшие Вампиры : Регенерация Низших достаточно сильна, зачастую им хватает дня для того чтобы полностью излечить любые полученные раны.
Вампиры : Регенерация уже становится чрезвычайной, большинство серьезных ран заживают за пару часов, а небольшим ранениям требуется всего пару десятков минут.
Высший Вампир : регенерация феноменальная, хватает нескольких минут чтобы полностью вылечить даже серьезные раны.
Изначальный Вампир : регенерация аномальная, фактически заживление начинается ещё в момент получения раны, а на полное заживление уходит обычно около десятка секунд.
Физическая сила
Гуль: по силе и скорости гули значительно превосходят орка. Главная опасность гуля - он в большей части животное, а потому постоянно действует во всю животную мощь.
Низшие Вампиры : по силе и скорости в разы превосходят орка. Каким бы древним не был низший он не достигнет силы и скорости вампира и рангов выше.
Вампиры : физически вампир находится где-то на уровне огра или тролля, но вот его скорость в разы выше. Каким древним бы не был вампир он не достигнет силы и скорости рангов выше.
Высший Вампир : по силе превосходит огра или тролля, скорость тела и реакция феноменальные. Каким бы древним не был высший вампир он не достигнет силы и скорости рангов выше.
Изначальный Вампир : по силе значительно превосходит огра или тролля, скорость тела и реакция аномальные. Каким бы древним не был изначальный вампир он не достигнет силы и скорости ранга выше.
Низшие Вампиры : Регенерация Низших достаточно сильна, зачастую им хватает дня для того чтобы полностью излечить любые полученные раны.
Вампиры : Регенерация уже становится чрезвычайной, большинство серьезных ран заживают за пару часов, а небольшим ранениям требуется всего пару десятков минут.
Высший Вампир : регенерация феноменальная, хватает нескольких минут чтобы полностью вылечить даже серьезные раны.
Изначальный Вампир : регенерация аномальная, фактически заживление начинается ещё в момент получения раны, а на полное заживление уходит обычно около десятка секунд.
Физическая сила
Гуль: по силе и скорости гули значительно превосходят орка. Главная опасность гуля - он в большей части животное, а потому постоянно действует во всю животную мощь.
Низшие Вампиры : по силе и скорости в разы превосходят орка. Каким бы древним не был низший он не достигнет силы и скорости вампира и рангов выше.
Вампиры : физически вампир находится где-то на уровне огра или тролля, но вот его скорость в разы выше. Каким древним бы не был вампир он не достигнет силы и скорости рангов выше.
Высший Вампир : по силе превосходит огра или тролля, скорость тела и реакция феноменальные. Каким бы древним не был высший вампир он не достигнет силы и скорости рангов выше.
Изначальный Вампир : по силе значительно превосходит огра или тролля, скорость тела и реакция аномальные. Каким бы древним не был изначальный вампир он не достигнет силы и скорости ранга выше.
Бессмертие. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не требуется дышать.
Питье крови. Вампиры - живые мертвецы и должны питаться кровью живых. Вампир клинически мертв - его сердце не бьётся, он не дышит, его кожа холодна, он не состарится - и всё же ходит, планирует, говорит. Чтобы поддержать своё искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно - человеческую. Кровь - единственная еда вампира, и без неё он быстро зачахнет и впадёт в спячку. Кровь - единственный на данный момент реагент, способный пополнить запасы Тьмы в теле вампиры, что он тратит на свое существование, использование даров Тьмы и также регенерацию. Вампиры способны накапливать в себе Тьму до определённого количества, потому при должном количестве выпитой крови, вампиры способны насытиться на целые месяца или даже года вперёд, впрочем количество поглощенной крови в таком случае должно быть огромное.
Превращение в вампира. Вампиризм это в основе своей проклятье и оно может быть передано во время процесса, именуемого как "становление". Вампиру, что дарует становление смертному, для начала нужно испить всю кровь из его тела, иссушив того, а затем залить в глотку свою кровь. Также ходят легенды, что в мире есть несколько мест, где Тьма настолько сильна, что при должных обстоятельствах, попавший туда также может стать вампиром. Этот процесс, именуемый становлением, вызывает мистическую трансформацию из человека в проклятого.
Сверхъестественные силы. Физическая сила вампира растет с возрастом и рангом. Молодые и неопытные вампиры зачастую не слишком сильны и быстро. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и понимание, он учится использовать свою кровь для пробуждения своего мёртвого тела, тогда скорость и сила могут достигнуть невероятных показателей, но всё же каждый ранг имеет свой предел.
Дары Тьмы. Ночь любит своих детей, а потому использование её даров для них также привычно как для человека дыхание. Чем могущественнее “Дитя”, тем больше даров оно получает и в конечно итоге может обратится в нечто иное, нечто совершенное.
Узы крови
Одной из самых чудесных и ужасных особенностей крови сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет кровь одного сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.
Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.
В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажен на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь Низшего Вампира в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Высшего (предположительно).
Три глотка
Первый глоток
Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при Объятиях: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.
Второй глоток
Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампира, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать ролл на то, чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его.
Третий глоток
Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.
На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. К тому же если раб по каким-либо причинам захочет сопротивляться Доминированию, то сложность этого сопротивления возрастает на 2.
Влияние
Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.
Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови,
в то время как лишение раба крови начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.
Силы и слабости
Помимо ментальной привязанности узы крови даруют своему рабу и часть силы сира. Небольшая толика для проклятого, обдает смертного беспрецедентным могуществом, что и снится не могло прочим живым существам. Огромная физическая сила, чудовищная скорость и потустороняя стойкость - это лишь малая часть того, что может получить человек от рабских уз. К сожалению, тьма никогда не одаривает безвозмездно. Превосходство над всем живым имеет свою цену, которую бездна с лихвой забирает себе.
Первые узы: Текущая по жилам капля вампирской крови хоть и не столь сильна, но уже даёт о себе знать. Раб крови все меньше становится похож на самого себя, его кожа грубеет, становится бледной и невзрачной, а некогда яркие при свете дня зрачки мутнеют.
Вторые узы: Больше крови - больше жертв. Мир меняется вокруг раба, как и его собственная жизнь. Свет уже не кажется притягательным как раньше, многочисленные блики света все чаще раздражают его взор. Но беда не приходит одна, апатия, вызванная невероятным скоплением тьмы в живом, порождает страдания. Вы не можете питаться подобно обычному живому существу, неестественная худоба настигает вас в самом расцвете вашей жизни.
Третьи узы: Пути назад нет, ничего не станет как прежде, ведь ваша сила соразмерна вашим мукам. Солнце все сильнее гнетет вашу душу, милый свет становится объектом всепоглощающей ненависти, пожирающей раба изнутри. Будто по пятам за ней следует абсолютная мания величия. Страшный грех теперь является характеро-образующим чувством. Смертные не чета вашей силе, ваша воля непоколебима и непререкаема. Вы стоите на вершине пищевой цепи, пока смерть сира не разлучит вас.
Сопротивление
Вампир может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого игрок должен сделать ролл и набрать количество успехов, равное количеству глотков, отпитых у регнанта. После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени время: до 5 отыгровок (если раб хочет атаковать своего регнанта физически). Раб может и дальше кидать роллы, чтобы увеличить продолжительность своей «свободы», но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.
Разрыв
Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени, но так же должен истратить большое количество сил, чтобы избавиться от этой «зависимости». В общем это правило выглядит так: раб который не видел своего регнанта и не питался из него в течение месяцев обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень (т. е. полностью подверженный узам крови раб уменьшит свое узы до второго уровня, если не будет контактировать со своим регнантом в течение семи месяцев). Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат сил со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными.
Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта.
Стоит заметить, что "сила крови" Регнанта прямо пропорциональна его могуществу. Так: чем сильнее сородич, тем сильнее будет тот человек, который находится у него на Узах. Это правило незыблемо как сама природа и потому чем сильнее Вампир, тем сильнее будет его подопечный с каждым новым глотком.
Одной из самых чудесных и ужасных особенностей крови сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет кровь одного сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.
Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.
В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажен на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь Низшего Вампира в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Высшего (предположительно).
Три глотка
Первый глоток
Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при Объятиях: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.
Второй глоток
Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампира, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать ролл на то, чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его.
Третий глоток
Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.
На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. К тому же если раб по каким-либо причинам захочет сопротивляться Доминированию, то сложность этого сопротивления возрастает на 2.
Влияние
Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.
Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови,
в то время как лишение раба крови начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.
Силы и слабости
Помимо ментальной привязанности узы крови даруют своему рабу и часть силы сира. Небольшая толика для проклятого, обдает смертного беспрецедентным могуществом, что и снится не могло прочим живым существам. Огромная физическая сила, чудовищная скорость и потустороняя стойкость - это лишь малая часть того, что может получить человек от рабских уз. К сожалению, тьма никогда не одаривает безвозмездно. Превосходство над всем живым имеет свою цену, которую бездна с лихвой забирает себе.
Первые узы: Текущая по жилам капля вампирской крови хоть и не столь сильна, но уже даёт о себе знать. Раб крови все меньше становится похож на самого себя, его кожа грубеет, становится бледной и невзрачной, а некогда яркие при свете дня зрачки мутнеют.
Вторые узы: Больше крови - больше жертв. Мир меняется вокруг раба, как и его собственная жизнь. Свет уже не кажется притягательным как раньше, многочисленные блики света все чаще раздражают его взор. Но беда не приходит одна, апатия, вызванная невероятным скоплением тьмы в живом, порождает страдания. Вы не можете питаться подобно обычному живому существу, неестественная худоба настигает вас в самом расцвете вашей жизни.
Третьи узы: Пути назад нет, ничего не станет как прежде, ведь ваша сила соразмерна вашим мукам. Солнце все сильнее гнетет вашу душу, милый свет становится объектом всепоглощающей ненависти, пожирающей раба изнутри. Будто по пятам за ней следует абсолютная мания величия. Страшный грех теперь является характеро-образующим чувством. Смертные не чета вашей силе, ваша воля непоколебима и непререкаема. Вы стоите на вершине пищевой цепи, пока смерть сира не разлучит вас.
Сопротивление
Вампир может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого игрок должен сделать ролл и набрать количество успехов, равное количеству глотков, отпитых у регнанта. После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени время: до 5 отыгровок (если раб хочет атаковать своего регнанта физически). Раб может и дальше кидать роллы, чтобы увеличить продолжительность своей «свободы», но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.
Разрыв
Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени, но так же должен истратить большое количество сил, чтобы избавиться от этой «зависимости». В общем это правило выглядит так: раб который не видел своего регнанта и не питался из него в течение месяцев обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень (т. е. полностью подверженный узам крови раб уменьшит свое узы до второго уровня, если не будет контактировать со своим регнантом в течение семи месяцев). Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат сил со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными.
Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта.
Стоит заметить, что "сила крови" Регнанта прямо пропорциональна его могуществу. Так: чем сильнее сородич, тем сильнее будет тот человек, который находится у него на Узах. Это правило незыблемо как сама природа и потому чем сильнее Вампир, тем сильнее будет его подопечный с каждым новым глотком.
Низший Вампир | Вампир | Высший вампир |
Первый Глоток: +0 Второй Глоток: +0 Третий Глоток: +1 | Первый Глоток: +0 Второй Глоток: +1 Третий Глоток: +2 | Первый Глоток: +1 Второй Глоток: +2 Третий Глоток: +3 |
(P.S Вампир не может наложить Узы Крови на ЧЕЛОВЕКА или иное существо без его согласия, но при этом Вампир на Вампира имеет право наложить их без согласия второй стороны. Создание СС обязательно в случае уз "вампир - человек")
Как только вампиров стало достаточно - возник вопрос, что возникает в любом обширном обществе, вопрос власти. Изначально, следуя примитивным желания вампиры боролись за власть в незримой остальному миру кровавой войне, но это не могло продолжаться вечно и случился переломный момент… Высшие чины сильнейший вампирских кланов решили заключить союз, создав форму власти, что ныне известна как Совет, в него входят главы 5 сильнейших формирований и вместе они составляют верховную власть в мире проклятых, обязавшись поддерживать силу Совета.
Поколения вампиров:
Ещё до создания Совета Князей, внутри "Мира Ночи" существовала своя иерархия, именуемая "Поколения". Однако даже после воссоздания правящего Совета, князья Трелива на отменили данное правило, а наоборот, даже усилили его. К вампирам, чье поколение ниже относятся намного лучше, нежели к тем, что имеются самое высокое поколение. Это не обошло и Флорес, где присутствует один вампир 4-го поколения. Если говорить в общем, вот на какие поколения подразделяются вампиры Кеменленда:
1-ое поколение - никто доселе не знает о том, кто всё же является представителем с таким влиянием, чтобы управлять всеми не-живыми мира сего. Некоторые считают таким существом уже исчезнувшего Авеля, некоторые Каина, но никто всё ещё так и не знает, кто был прародителем всех вампиров.
2-ое поколение - три дитя первого вампира. В истории замечены не были, а потому они, как и первое поколение - миф среди вампиров нашего времени.
3-е поколение - или иначе, Допотопные, на данный момент зафиксирован лишь один вампир данного поколения, и проживает он на Треливе, возглавляя Совет Князей. Но несмотря на это, с недавнего времени среди вампирского сообщества все чаще распространяются слухи, что владыка Флореса также является представителем третьего поколения.
4-ое поколение - или иначе, Мафусаилы. Всего по мире разбросано около трёх Мафусаилов, и все они - предки известных ученых или воинов, что были обращены непонятным образом. Все вампиры данного поколения - Высшие и являются членами внутреннего круга Совета Князей.
5-ое поколение - или иначе, Старейшины не-живого мира. На данный момент вампиров сего поколения осталось около шести, и все они имеют ранг Высших. На Флоресе же таких замечено совсем немного, около двух.
После Мафусаилов и Старейшин идут Служители Совета:
6-ое поколение - или иначе, Служители Первого Мира. Как правило эти вампиры видели множество войн и событий, связанных как с миром не-живых, так и с миром людским. Чаще всего становятся советниками Князей и их правыми руками, из-за своей привязанности к событиям. Большинство вампиров данного поколения находятся в ранге "Вампир", но имеются исключения в виде Высших.
7-ое поколение - или иначе, Служители Второго Мира. Эти существа знают своё место как никто другой, обученные военному делу и стратегии во времена войн кланов вели свои племена против других вампиров, однако после образования Совета Князей им отпустили их грехи и отправили обучать новообращенных вампиров Дартада. Все вампиры этого поколения имеют ранг "Вампир".
8-ое поколение - или иначе, Служители Третьего Мира. Чаще всего обращенные восьмого поколения становятся лучшими воинами Совета, и способны в одиночку убить нескольких вампиров своего же ранга, однако подобные существа водятся в большинстве своём в Империи Дартад. Все вампиры этого поколения имеют ранг "Вампир".
После Служителей Совета идут Неонаты:
9-ое поколение - как правило, они не имеют каких-либо иерархических титулов в Совете, но несмотря на свое незначительное происхождение, способны пробиться в высшие эшелоны не-живого сообщества. Все вампиры сего поколения имеют ранг "Низший Вампир".
10-ое поколение - можно сказать, рядовые воины Совета Князей, особо не отлечающиеся силой друг от друга, они уже, как правило, не могут пробиться по иерархии далее из-за своего стадного рефлекса. Все вампиры сего поколения имеют ранг "Низший Вампир".
Далее идут Слабокровные: 11-ое и 12-ое поколения, довольно часто Служители не допускают их к какой-либо деятельности Совета, а потому они вынуждены самостоятельно вести своё существование, подальше от существ "высших" поколений. Как правило, слабокровные - это новообращенные вампиры или Низшие, чей сир был Служителем Третьего Мира, который особо ничего не достиг в мире Совета.
Догматы Совета (IC правила)
Правило Флорес. Хотя диких порождений Тьмы вампирам почти не удаётся контролировать, среди более - менее разумных проклятых, что уважают правление Совета, давно ходит гласное правило - чужие не должны знать кто ты и о мире тебе подобных. Чужие - все кто не вампир. Приказы старших - закон.
Правило Рода. Хотя вампир и может создать себе буквально армию гулей и низших,, связанных древним Правилом Крови, Совет не допускает подобного и потому действует отрицательный закон - Правило Крови. Он гласит, что вампирам запрещено без необходимости, власти и самолюбия ради обращать смертных в своих низших собратьев.
Правило Хлеба. Знаешь ли ты сколько съел хлеба за свою жизнь? Вот и вампиры не считают нужным считать количество иссушенных ими людей. Это правило призвано напомнить вампирам Совета, что люди в мире вечной борьбы лишь пища, а потому тесные взаимоотношения с ними - жестко караются. Да, вампир может вливаться в человеческое общество ради того, чтобы впоследствии получить выгоду или сытную трапезу, но это не должно перерастать в нечто большее. Мир смертных навсегда отрезан от мира проклятых. Это правило касается всех смертных, не только людей.
Правило Совета. Вампиры одни из умнейших существ этого мира, а потому они давно поняли, что им не обойтись без власти - именно для этого были созваны представители самых влиятельных семейств и кланов, чтобы вершить законы мёртвого мира. Всего в совете восседают пятеро и только придя к совместному решению они диктуют догматы этого мира, остальные должны уважать их слово, иначе кара правящих будет страшна. Участников совета иные вампиры прозвали Князьями и установили правило - слово одного Князя - пустота, слово всех - закон.
Правило Власти. Проклятые, как известно, сильно отличаются в своей силе и рангах, такая разница самим своим существованием способна породить множество конфликтов и стычек, поэтому Советом был создан закон - Правило Власти. Его смысл состоит в том, что вне зависимости от ранга, вампир должен проявлять должное уважение и соблюдать правила достойного поведения, если он находится во владениях чужака или пред ним стоит равный ему по сути строения вампирских семей и кланов и иерархия вампиров здесь не играет никакой роли.
Правило Диаблери. Множество лет прошло с тех пор как этот ужасный закон нарушался в последний раз, отвратительный в своей сути он является собой ничто иное как мерзкий акт каннибализма той или иной степени. Вампир, вкусивший кровь другого вампира на века становится “запятнанным”. От него исходит запах, вернее даже само ощущение понятное лишь проклятым, что приводит других вампиров в первородный страх и омерзение, чем больше вампир вкушал крови своих собратьев тем сильнее будет этот запах… Если же проклятый решился испить “брата” полностью, то запах этот усиливается в разы, сразу давая понять остальным вкусил ли вампир крови ради вкуса или ради смерти…
Во времена вампирских междоусобиц диаблери практиковали многие кровопийцы, повсеместно то тут, то там случилась подобное и не мудрено, ведь вампирская “кровь” самая сладкая и насыщает куда сильнее человеческой, являясь буквально амброзией для проклятых, но не только это было причиной - диаблери один из немногих способов навсегда убивать вампира любого ранга, а потому это отвратительное деяние было надежным способом войны в древности. Впрочем при создание совета всех прибегнувших к величайшему греху казнили и стерли со страниц истории, кланы сами выставляли своих бывших союзников как мерзких преступников, дабы в мире теней наступил долгожданный мир. Сейчас это мерзкое нарушение вампирских законов считается забытым и строго контролируется Советом, но среди молодых вампиров низких рангов всё чаще и чаще ходят слухи, что убив достаточное количество высших собратьев можно обрести их силу.. Но это всего лишь слухи? Верно?
ООС : Запрещено использовать диаблери как способ оправдать ранг вашего вампира в топике, то есть нельзя прописать в топике, что ваш персонаж поглотил нескольких высших, а потому сам является теперь высшим вампиром. Впрочем, вы можете использовать акт диаблери как факт развития вашего персонажа, что не будет затрагивать его ранг, желательно делать это таким способом, чтобы было расплывчато понятно количество поглощенных им вампиров. Если ваш персонаж поглощает вампира ниже себя рангом - это просто делает его “запятнанным” и никак не влияет на его силу. В реалиях IC процесса на сервере вы можете прибегнуть к диаблери как к способу получить ранг выше нынешнего для своего вампира - для этого вам требуется поглотить как минимум 1 вампира рангом выше вашего, путём полного испития их крови, то есть оформить им ЦК.
Кровавая луна - большая часть ныне живущих вампиров верит в событие, что проклятые зовут Кровавой Луной, поговаривают, что некоторые особо старые вампиры даже видели подобное своими глазами. Легенды гласят, что когда луна окрасится кровью, то все грешные смертные узрят истинную силу проклятого народа и дети Ночи будут нести кару им подобно тому как несёт справедливость палач осужденному на плахе. Вампиры верят, что под светом Кровавой Луны они станут столь сильные, что не будет армий способных их остановить и лишь под утром мир очистится скверны смертного высокомерия. Скорее всего подобный миф лишь преувеличение реальность, но в каждой сказке есть лишь доля сказки…
Падение Солнца - самый древний вампирский миф и верование. Большинство нынешних вампиров не верят в это явление, называя его вымыслом и глупым религиозным пережитком предков и не смотря на то, что некоторые ученые вампиры и уж тем-более смертные расы сейчас ведут свои размышления что при определённых обстоятельствах луна и вправду собой может закрыть солнце, большая часть проклятых считает это не более чем глупыми сказками. Однако среди древних вампирских знаний сказано, что Падение Солнца - являет собой переломный момент для проклятого народа и что когда это случится - вампиры станут достаточно сильны для того, чтобы поработить землю и свергнуть тиранию солнечного светила. Каждый верующий вампир трактует эту легенду по разному, но все сходятся в том, что если подобное действительно произойдет - мир изменится навсегда.
Последнее редактирование: