Вампиры | Создание

Status
Not open for further replies.

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
pngwing.com (5).pngвампиры.png
Что такое вампиры?

Вампиры являются сынами и порождениями древнейшей составляющей нашего мира - Тьмы. В мире нет ни одного другого существа, что ближе бы приблизилось к этой энтропийной сущности, чем проклятые на вечную жизнь её порождения.
Пробужденные древним проклятием (падением) вампиры жаждут жизни, которую они потеряли, и утоляют эту жажду, выпивая кровь или ману живых. Вампиры ненавидят солнечный свет, поскольку его прикосновение жжет их.



Источник Проклятья: Энергия Тьмы или обращение путём крови персонажа рангом - низший вампир или выше.

осб.png
Темные желания
. За столь долгую жизнь любой человек очерствеет, испробует всё возможное: любое наслаждение, любое занятие, познает весь спектр эмоций. Со временем, какие-либо воспоминания о прежней жизни могут остаться далеко позади, забываясь за столетия новой "не-жизни". Тогда эмоциональные привязанности увядают, так как прежние чистые чувства искажаются и беднеют под наплывом времени. Такие изменения обычно происходят целыми десятилетиями, а то и намного дольше, и нередко приводят к тому, что вампиру банально становится неинтересно все то, что когда-то приносило ему удовольствие. Тогда то он и начинает искать новые возможности, пускаясь то в преступления против человека, то в преступления против Бога. К тому времени любовь может обратиться в голодную одержимость, а дружба стать лишь горькой ревностью, отходом манипуляции. Эмоции становятся роскошью, а их "нахождение" целым испытанием. Но когда кому-то они достаются невероятным трудом, бесчеловечным усилием, другим достаточно ухватить удачу в своей родословной.

Правило Крови. Если вампир был заражён посредством причастия кровью другого вампира, то на него воздействует Правило Крови - незримый пакт из-за которого вампиры воспринимают обратившего их и своих сородичей (таких же по рангу обращенных) как часть чего - то общего, семьи или стаи. Данный феномен позволяет существовать вампирам кланами и семьями и более - менее контролировать своих менее разумных собратьев.

Рожденные смертью. Когда вампир по глупости или от своих желаний обращает смертного в проклятье своего рода, то жертву ждёт потеря сознания и ужасная боль. Тело будет изменяться и искажаться под воздействием древнейшего проклятья и когда Тьма поглотит всю жизнь, то обращённый станет вампиром на ранг ниже, подарившего ему новую не-жизнь.


Прикованные к могиле. Среди неграмотного люда ходят слухи, что вампиры “спят” в своих могилах, но это лишь порождение невежества. Тело проклятого мертво и ему не требуется отдых или сон, единственный его истинные враг - Солнце, а потому вампиров действительно часто можно заметить в склепах, гробах или зарытыми под землю, но причина тому лишь одна - попытка избежать лучей небесного светила.

Натура нежити. Ни вампир, ни порождение вампира не нуждаются в воздухе. Поэтому пребывание под водой или удушение - им не страшно. Они не нуждаются в привычной смертным пище, хотя могут есть и пить, не чувствуя ни вкуса ни насыщения. Вампиры не могут устать в привычном понимании этого слова, например от бега, но могут исчерпать запас тёмных сил, что составляет их проклятье, именно с целью предотвращения подобного вампиры регулярно пьют кровь.

иерархия.png

0 уровень
. Проклятый мертвец. Существо без функционирующего разума, его единственная цель поглощать плоть и скитаться в поисках новой пищи. Подобные существа лишь косвенно относятся к вампирам и появляются в случае поражения Тьмой трупа. Собственно лишь процесс обращения и слабости роднят это низшее существо с вампиром. Физически равен той особи, из которой был превращен. (nps \ игра с разрешения администрации)

1 уровень. Гуль. Ум гуля химерное порождение из воспоминаний прошлого, что постоянно затмевает его животная часть, у гуля могут остаться воспоминания о прошлом в виде обрывком памяти, но его животный разум уже не способен осознать что-то подобное и им по большей части руководят инстинкты и Правило Крови. Гуль ведёт исключительно ночной образ жизни, скрывается и пытается утолить голод. (персонаж)

2 уровень. Низший Вампир. Зачастую полностью сохраняют все знания и воспоминания накопленные при жизни, а бесконечная жизнь даёт возможность накопить приличное количество знаний. Хоть Низшие и сохраняют разум, но всё же в моменты жажды или ярости над ними часто берёт верх животная составляющая. Им тяжело себя контролировать и потому они находятся в вечном скитании между своим животным началом и человеческим. Зачастую сказки повествующие о вампирах, что в порыве жажды убили всю свою прошлую семью именно о Низших. (персонаж)

3 уровень. Вампир. Крайне умны и хитры, зачастую их разум превосходит человеческий, но это и не мудрено, когда живёшь сотни лет. Являют собой сущность, которую чаще всего представляют, когда речь заходит о вампирах среди разумных народов. Формально являются промежуточным звеном в иерархии между высшим и низшим вампиром. Вампиры способны полностью контролировать свою звериную натуру, а жажда влияет на них подобно человеческому голоду. Вампиры очень часто выступают лидерами кланов или формирований состоящих из низших вампиров. (персонаж)

4 уровень. Высший Вампир. Умны, догадливы, подлые и дальновидные... Ум высших обладает огромным рядом качеств, что недоступны смертным, а прожитые года лишь усиливают этот показатель. Высшие вампиры являют собой большую редкость среди вампиров, обладая огромной силой и умом, они полностью лишены "звериных" слабостей своих прошлых сородичей, что позволяет им становится отличными лидерами, манипуляторами и кукловодами даже среди подобных себе, не говоря уже про смертных. (персонаж)

5 уровень. Изначальный. Разум этого вампира столь же проклят, сколь и одарён, вероятно связь Изначального с Тьмой настолько велика, что он один из немногих своих собратьев понимает истинное положение их дел. Подобное не может не сказаться на поведении и часто действия Изначального могут показаться его сородичам вовсе непонятными и бессмысленными, впрочем если они когда - либо его встретят, ибо такой вампир лишь один и если бы не вмешательство в мир смертных, то вероятнее всего разумные расы сочли бы его легендой. Даже среди вампиров сейчас ведутся споры, а действительно ли существует Изначальный или это лишь байка? (персонаж)

6 уровень. Древний. Если бы у расы проклятых, известных как вампиры, существовал Бог, то им смело можно было бы назвать Древнего. Ныне даже Изначальный не знает существовал и существует ли подобное Зло или это лишь попытка самих вампиров объяснить свое существование, подобно тому, как люди придумали себе религию… (nps)


физиология.png

Для всех вампиров, начиная проклятым мертвецом и заканчивая изначальным, есть общие показатели - вместо крови у них тёмная субстанция и она не течёт, а потому у вампиров не бьётся сердце и не течёт кровь. Даже в случае открытой раны эта субстанция не вытечет из вампира, одна если на рану долго воздействует серебро жидкость всё таки может вытечь, так же вампиры могу добровольно позволить ране кровоточить или не заживать.
Вампиры фактически ведут дееспособное существование благодаря проклятью, потому им не надо дышать, питаться нормальной едой или пить воду. Из-за своего полуживого состояния и нахождения организма фактически в "застывшем" виде, вампиры не могут чем-то болеть и на них не действуют всякого рода яды. У вампиров могут расти волосы и ноги, это связанно с их регенеративными способностями и фактически сам вампир может контролировать это процесс, позволяя им расти как при прежней жизни или не расти вовсе. Также стоит отметить что все вампиры обладают регенерацией в той или иной степени, но она зависит от ранга и количества Тьмы, коей обладает вампир в данный момент, так что использование регенерации сильно истощает внутренние запасы вампира.
Помимо вышеперечисленных особенностей , внешний вид вампира сильно зависит от его
человечности.


Человечность

Человечность - это одна из основных характеристик в Мире Не-живых. Она показывает, сколько человеческого осталось от персонажа после становления. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который думает только о своем пропитании.

Человечность измеряется по шкале от 1 до 10. Вампиры по своей природе хищники, и Человечность позволяет им делать вид, будто это не так. Это маска, которая защищает и прячет вампира от самого себя и от смертных.

К сожалению, с каждым веком Зверь становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах вампиров падала все ниже и ниже (все равно они все умрут, рано или поздно). Поэтому ваши персонажи, скорее всего, будут терять свою Человечность во время игры. Но это не значит, что все вампиры - беспощадные монстры. Среди людей есть и гораздо более жестокие создания. Так что вполне возможно вампир может оказаться человечнее человека.

Черта Человечность – это фактически центральная тема игры. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация "от одного до пяти". Разумеется, если сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя.

К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти "смертные" (так или иначе, они сами уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.

Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.


Внешность

Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже сородич с высокой Человечностью - всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности, вампир не просто становится способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп сосуда, который он не собирался убивать.

Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.


10-8(Сострадательный)

По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.

7(Обычный)

Обычный человек имеет Человечность равную семи. Поэтому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.

6-5(Отчужденный|Сухой)

Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.

4(Бесчувственный)

Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрелами. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.

3-2(Звероподобный)

Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.

1(Ужасный)

В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечностью 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его эго позволяет ему еще держаться на краю.

0(Чудовищный)

Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.
Регенерация

Низшие Вампиры : Регенерация Низших достаточно сильна, зачастую им хватает дня для того чтобы полностью излечить любые полученные раны.

Вампиры : Регенерация уже становится чрезвычайной, большинство серьезных ран заживают за пару часов, а небольшим ранениям требуется всего пару десятков минут.

Высший Вампир : регенерация феноменальная, хватает нескольких минут чтобы полностью вылечить даже серьезные раны.

Изначальный Вампир : регенерация аномальная, фактически заживление начинается ещё в момент получения раны, а на полное заживление уходит обычно около десятка секунд.


Физическая сила

Гуль: по силе и скорости гули значительно превосходят орка. Главная опасность гуля - он в большей части животное, а потому постоянно действует во всю животную мощь.

Низшие Вампиры : по силе и скорости в разы превосходят орка. Каким бы древним не был низший он не достигнет силы и скорости вампира и рангов выше.

Вампиры : физически вампир находится где-то на уровне огра или тролля, но вот его скорость в разы выше. Каким древним бы не был вампир он не достигнет силы и скорости рангов выше.

Высший Вампир : по силе превосходит огра или тролля, скорость тела и реакция феноменальные. Каким бы древним не был высший вампир он не достигнет силы и скорости рангов выше.

Изначальный Вампир : по силе значительно превосходит огра или тролля, скорость тела и реакция аномальные. Каким бы древним не был изначальный вампир он не достигнет силы и скорости ранга выше.
способности.png
Бессмертие. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не требуется дышать.

Питье крови. Вампиры - живые мертвецы и должны питаться кровью живых. Вампир клинически мертв - его сердце не бьётся, он не дышит, его кожа холодна, он не состарится - и всё же ходит, планирует, говорит. Чтобы поддержать своё искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно - человеческую. Кровь - единственная еда вампира, и без неё он быстро зачахнет и впадёт в спячку. Кровь - единственный на данный момент реагент, способный пополнить запасы Тьмы в теле вампиры, что он тратит на свое существование, использование даров Тьмы и также регенерацию. Вампиры способны накапливать в себе Тьму до определённого количества, потому при должном количестве выпитой крови, вампиры способны насытиться на целые месяца или даже года вперёд, впрочем количество поглощенной крови в таком случае должно быть огромное.

Превращение в вампира. Вампиризм это в основе своей проклятье и оно может быть передано во время процесса, именуемого как "становление". Вампиру, что дарует становление смертному, для начала нужно испить всю кровь из его тела, иссушив того, а затем залить в глотку свою кровь. Также ходят легенды, что в мире есть несколько мест, где Тьма настолько сильна, что при должных обстоятельствах, попавший туда также может стать вампиром. Этот процесс, именуемый становлением, вызывает мистическую трансформацию из человека в проклятого.

Сверхъестественные силы. Физическая сила вампира растет с возрастом и рангом. Молодые и неопытные вампиры зачастую не слишком сильны и быстро. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и понимание, он учится использовать свою кровь для пробуждения своего мёртвого тела, тогда скорость и сила могут достигнуть невероятных показателей, но всё же каждый ранг имеет свой предел.

Дары Тьмы. Ночь любит своих детей, а потому использование её даров для них также привычно как для человека дыхание. Чем могущественнее “Дитя”, тем больше даров оно получает и в конечно итоге может обратится в нечто иное, нечто совершенное.


Узы крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей крови сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет кровь одного сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажен на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь Низшего Вампира в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Высшего (предположительно).


Три глотка

Первый глоток


Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при Объятиях: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.


Второй глоток

Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампира, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать ролл на то, чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его.

Третий глоток

Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. К тому же если раб по каким-либо причинам захочет сопротивляться Доминированию, то сложность этого сопротивления возрастает на 2.


Влияние

Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови,
в то время как лишение раба крови начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.


Силы и слабости

Помимо ментальной привязанности узы крови даруют своему рабу и часть силы сира. Небольшая толика для проклятого, обдает смертного беспрецедентным могуществом, что и снится не могло прочим живым существам. Огромная физическая сила, чудовищная скорость и потустороняя стойкость - это лишь малая часть того, что может получить человек от рабских уз. К сожалению, тьма никогда не одаривает безвозмездно. Превосходство над всем живым имеет свою цену, которую бездна с лихвой забирает себе.

Первые узы: Текущая по жилам капля вампирской крови хоть и не столь сильна, но уже даёт о себе знать. Раб крови все меньше становится похож на самого себя, его кожа грубеет, становится бледной и невзрачной, а некогда яркие при свете дня зрачки мутнеют.

Вторые узы: Больше крови - больше жертв. Мир меняется вокруг раба, как и его собственная жизнь. Свет уже не кажется притягательным как раньше, многочисленные блики света все чаще раздражают его взор. Но беда не приходит одна, апатия, вызванная невероятным скоплением тьмы в живом, порождает страдания. Вы не можете питаться подобно обычному живому существу, неестественная худоба настигает вас в самом расцвете вашей жизни.


Третьи узы: Пути назад нет, ничего не станет как прежде, ведь ваша сила соразмерна вашим мукам. Солнце все сильнее гнетет вашу душу, милый свет становится объектом всепоглощающей ненависти, пожирающей раба изнутри. Будто по пятам за ней следует абсолютная мания величия. Страшный грех теперь является характеро-образующим чувством. Смертные не чета вашей силе, ваша воля непоколебима и непререкаема. Вы стоите на вершине пищевой цепи, пока смерть сира не разлучит вас.

Сопротивление

Вампир может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого игрок должен сделать ролл и набрать количество успехов, равное количеству глотков, отпитых у регнанта. После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени время: до 5 отыгровок (если раб хочет атаковать своего регнанта физически). Раб может и дальше кидать роллы, чтобы увеличить продолжительность своей «свободы», но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.

Разрыв

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени, но так же должен истратить большое количество сил, чтобы избавиться от этой «зависимости». В общем это правило выглядит так: раб который не видел своего регнанта и не питался из него в течение месяцев обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень (т. е. полностью подверженный узам крови раб уменьшит свое узы до второго уровня, если не будет контактировать со своим регнантом в течение семи месяцев). Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат сил со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными.

Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта.

Стоит заметить, что "сила крови" Регнанта прямо пропорциональна его могуществу. Так: чем сильнее сородич, тем сильнее будет тот человек, который находится у него на Узах. Это правило незыблемо как сама природа и потому чем сильнее Вампир, тем сильнее будет его подопечный с каждым новым глотком.

Низший Вампир
Вампир
Высший вампир
Первый Глоток: +0
Второй Глоток: +0
Третий Глоток: +1
Первый Глоток: +0
Второй Глоток: +1
Третий Глоток: +2
Первый Глоток: +1
Второй Глоток: +2
Третий Глоток: +3

(P.S Вампир не может наложить Узы Крови на ЧЕЛОВЕКА или иное существо без его согласия, но при этом Вампир на Вампира имеет право наложить их без согласия второй стороны. Создание СС обязательно в случае уз "вампир - человек")
совет.png
Как только вампиров стало достаточно - возник вопрос, что возникает в любом обширном обществе, вопрос власти. Изначально, следуя примитивным желания вампиры боролись за власть в незримой остальному миру кровавой войне, но это не могло продолжаться вечно и случился переломный момент… Высшие чины сильнейший вампирских кланов решили заключить союз, создав форму власти, что ныне известна как Совет, в него входят главы 5 сильнейших формирований и вместе они составляют верховную власть в мире проклятых, обязавшись поддерживать силу Совета.

Поколения вампиров:

Ещё до создания Совета Князей, внутри "Мира Ночи" существовала своя иерархия, именуемая "Поколения". Однако даже после воссоздания правящего Совета, князья Трелива на отменили данное правило, а наоборот, даже усилили его. К вампирам, чье поколение ниже относятся намного лучше, нежели к тем, что имеются самое высокое поколение. Это не обошло и Флорес, где присутствует один вампир 4-го поколения. Если говорить в общем, вот на какие поколения подразделяются вампиры Кеменленда:

1-ое поколение - никто доселе не знает о том, кто всё же является представителем с таким влиянием, чтобы управлять всеми не-живыми мира сего. Некоторые считают таким существом уже исчезнувшего Авеля, некоторые Каина, но никто всё ещё так и не знает, кто был прародителем всех вампиров.

2-ое поколение - три дитя первого вампира. В истории замечены не были, а потому они, как и первое поколение - миф среди вампиров нашего времени.

3-е поколение - или иначе, Допотопные, на данный момент зафиксирован лишь один вампир данного поколения, и проживает он на Треливе, возглавляя Совет Князей. Но несмотря на это, с недавнего времени среди вампирского сообщества все чаще распространяются слухи, что владыка Флореса также является представителем третьего поколения.

4-ое поколение - или иначе, Мафусаилы. Всего по мире разбросано около трёх Мафусаилов, и все они - предки известных ученых или воинов, что были обращены непонятным образом. Все вампиры данного поколения - Высшие и являются членами внутреннего круга Совета Князей.

5-ое поколение - или иначе, Старейшины не-живого мира. На данный момент вампиров сего поколения осталось около шести, и все они имеют ранг Высших. На Флоресе же таких замечено совсем немного, около двух.

После Мафусаилов и Старейшин идут Служители Совета:

6-ое поколение - или иначе, Служители Первого Мира. Как правило эти вампиры видели множество войн и событий, связанных как с миром не-живых, так и с миром людским. Чаще всего становятся советниками Князей и их правыми руками, из-за своей привязанности к событиям. Большинство вампиров данного поколения находятся в ранге "Вампир", но имеются исключения в виде Высших.

7-ое поколение - или иначе, Служители Второго Мира. Эти существа знают своё место как никто другой, обученные военному делу и стратегии во времена войн кланов вели свои племена против других вампиров, однако после образования Совета Князей им отпустили их грехи и отправили обучать новообращенных вампиров Дартада. Все вампиры этого поколения имеют ранг "Вампир".

8-ое поколение - или иначе, Служители Третьего Мира. Чаще всего обращенные восьмого поколения становятся лучшими воинами Совета, и способны в одиночку убить нескольких вампиров своего же ранга, однако подобные существа водятся в большинстве своём в Империи Дартад. Все вампиры этого поколения имеют ранг "Вампир".

После Служителей Совета идут Неонаты:

9-ое поколение - как правило, они не имеют каких-либо иерархических титулов в Совете, но несмотря на свое незначительное происхождение, способны пробиться в высшие эшелоны не-живого сообщества. Все вампиры сего поколения имеют ранг "Низший Вампир".

10-ое поколение - можно сказать, рядовые воины Совета Князей, особо не отлечающиеся силой друг от друга, они уже, как правило, не могут пробиться по иерархии далее из-за своего стадного рефлекса. Все вампиры сего поколения имеют ранг "Низший Вампир".

Далее идут Слабокровные: 11-ое и 12-ое поколения, довольно часто Служители не допускают их к какой-либо деятельности Совета, а потому они вынуждены самостоятельно вести своё существование, подальше от существ "высших" поколений. Как правило, слабокровные - это новообращенные вампиры или Низшие, чей сир был Служителем Третьего Мира, который особо ничего не достиг в мире Совета.
Догматы Совета (IC правила)

Правило Флорес. Хотя диких порождений Тьмы вампирам почти не удаётся контролировать, среди более - менее разумных проклятых, что уважают правление Совета, давно ходит гласное правило - чужие не должны знать кто ты и о мире тебе подобных. Чужие - все кто не вампир. Приказы старших - закон.

Правило Рода. Хотя вампир и может создать себе буквально армию гулей и низших,, связанных древним Правилом Крови, Совет не допускает подобного и потому действует отрицательный закон - Правило Крови. Он гласит, что вампирам запрещено без необходимости, власти и самолюбия ради обращать смертных в своих низших собратьев.

Правило Хлеба. Знаешь ли ты сколько съел хлеба за свою жизнь? Вот и вампиры не считают нужным считать количество иссушенных ими людей. Это правило призвано напомнить вампирам Совета, что люди в мире вечной борьбы лишь пища, а потому тесные взаимоотношения с ними - жестко караются. Да, вампир может вливаться в человеческое общество ради того, чтобы впоследствии получить выгоду или сытную трапезу, но это не должно перерастать в нечто большее. Мир смертных навсегда отрезан от мира проклятых. Это правило касается всех смертных, не только людей.

Правило Совета. Вампиры одни из умнейших существ этого мира, а потому они давно поняли, что им не обойтись без власти - именно для этого были созваны представители самых влиятельных семейств и кланов, чтобы вершить законы мёртвого мира. Всего в совете восседают пятеро и только придя к совместному решению они диктуют догматы этого мира, остальные должны уважать их слово, иначе кара правящих будет страшна. Участников совета иные вампиры прозвали Князьями и установили правило - слово одного Князя - пустота, слово всех - закон.

Правило Власти. Проклятые, как известно, сильно отличаются в своей силе и рангах, такая разница самим своим существованием способна породить множество конфликтов и стычек, поэтому Советом был создан закон - Правило Власти. Его смысл состоит в том, что вне зависимости от ранга, вампир должен проявлять должное уважение и соблюдать правила достойного поведения, если он находится во владениях чужака или пред ним стоит равный ему по сути строения вампирских семей и кланов и иерархия вампиров здесь не играет никакой роли.

Правило Диаблери. Множество лет прошло с тех пор как этот ужасный закон нарушался в последний раз, отвратительный в своей сути он является собой ничто иное как мерзкий акт каннибализма той или иной степени. Вампир, вкусивший кровь другого вампира на века становится “запятнанным”. От него исходит запах, вернее даже само ощущение понятное лишь проклятым, что приводит других вампиров в первородный страх и омерзение, чем больше вампир вкушал крови своих собратьев тем сильнее будет этот запах… Если же проклятый решился испить “брата” полностью, то запах этот усиливается в разы, сразу давая понять остальным вкусил ли вампир крови ради вкуса или ради смерти…
Во времена вампирских междоусобиц диаблери практиковали многие кровопийцы, повсеместно то тут, то там случилась подобное и не мудрено, ведь вампирская “кровь” самая сладкая и насыщает куда сильнее человеческой, являясь буквально амброзией для проклятых, но не только это было причиной - диаблери один из немногих способов навсегда убивать вампира любого ранга, а потому это отвратительное деяние было надежным способом войны в древности. Впрочем при создание совета всех прибегнувших к величайшему греху казнили и стерли со страниц истории, кланы сами выставляли своих бывших союзников как мерзких преступников, дабы в мире теней наступил долгожданный мир. Сейчас это мерзкое нарушение вампирских законов считается забытым и строго контролируется Советом, но среди молодых вампиров низких рангов всё чаще и чаще ходят слухи, что убив достаточное количество высших собратьев можно обрести их силу.. Но это всего лишь слухи? Верно?


ООС : Запрещено использовать диаблери как способ оправдать ранг вашего вампира в топике, то есть нельзя прописать в топике, что ваш персонаж поглотил нескольких высших, а потому сам является теперь высшим вампиром. Впрочем, вы можете использовать акт диаблери как факт развития вашего персонажа, что не будет затрагивать его ранг, желательно делать это таким способом, чтобы было расплывчато понятно количество поглощенных им вампиров. Если ваш персонаж поглощает вампира ниже себя рангом - это просто делает его “запятнанным” и никак не влияет на его силу. В реалиях IC процесса на сервере вы можете прибегнуть к диаблери как к способу получить ранг выше нынешнего для своего вампира - для этого вам требуется поглотить как минимум 3 вампира рангом выше вашего, путём полного испития их крови, то есть оформить им ЦК.

вампирские.png
Кровавая луна - большая часть ныне живущих вампиров верит в событие, что проклятые зовут Кровавой Луной, поговаривают, что некоторые особо старые вампиры даже видели подобное своими глазами. Легенды гласят, что когда луна окрасится кровью, то все грешные смертные узрят истинную силу проклятого народа и дети Ночи будут нести кару им подобно тому как несёт справедливость палач осужденному на плахе. Вампиры верят, что под светом Кровавой Луны они станут столь сильные, что не будет армий способных их остановить и лишь под утром мир очистится скверны смертного высокомерия. Скорее всего подобный миф лишь преувеличение реальность, но в каждой сказке есть лишь доля сказки…

Падение Солнца - самый древний вампирский миф и верование. Большинство нынешних вампиров не верят в это явление, называя его вымыслом и глупым религиозным пережитком предков и не смотря на то, что некоторые ученые вампиры и уж тем-более смертные расы сейчас ведут свои размышления что при определённых обстоятельствах луна и вправду собой может закрыть солнце, большая часть проклятых считает это не более чем глупыми сказками. Однако среди древних вампирских знаний сказано, что Падение Солнца - являет собой переломный момент для проклятого народа и что когда это случится - вампиры станут достаточно сильны для того, чтобы поработить землю и свергнуть тиранию солнечного светила. Каждый верующий вампир трактует эту легенду по разному, но все сходятся в том, что если подобное действительно произойдет - мир изменится навсегда.

 
Last edited:

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596

[Удержание] Способность, которая используется в атакующей фазе, вы не наносите урон в ходу, в котором используете способность, но ваша цель будет вынуждена вместо своей атаки бросить спас. бросок на выход из удержания. Если попытка удачная - в следующий ход цель может вновь атаковать. Если неудачная - то следующий ход жертва так же пропускает и только после этого выходит из удержания. Цифра выше которой нужно пробросить для выхода из удержания: Низший вампир 5 Вампир 7, Высший вампир 9. Бросается 1d12, без учета бонус факторов. Вновь набросить удержание можно только после трех атак со стороны цели.
((Способность доступна с ранга низшего вампира, имеется в каждой дисциплине.))


[Атака массового действия] Действует по той же системе что и обычная атака, но атакует сразу несколько персонажей. При атаке каждый, кого задела способность совершает бросок на защиту.
Количество персонажей, которых сородич может атаковать одновременно, ограничено. Обычный вампир - 2. Высший вампир - 3.
((Способность доступна с ранга обычного вампира, имеется в каждой дисциплине.))


[Регенерация] Вы снимаете с себя [1/3] попаданий, используется во время атакующей фазы вместо атаки. Работает один раз за весь бой для среднего вампира, два раза для высшего.
((Пассивная способность, присутствует у любой дисциплины.))


Основные дисциплины:
Власть над сутью




Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Эта дисциплина позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими и пробивают каменную кладку, словно бумагу. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.

Стоит также отметить, что данная дисциплина дает вампиру не только физическую мощь, но и безупречную скорость и реакцию.



Способности:

Неустанное Преследование

Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к лестнице в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением догм.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”.



Безупречное Парирование

Эта способность — благословение для вампиров, не обладающих боевыми наклонностями, она позволяет им быстро реагировать на поступающие угрозы и защищаться от них. Более агрессивные сородичи могут презирать это умение, но «Безупречное Парирование» позволяет даже вампиру с минимальными боевыми навыками использовать их в бою на всю катушку.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.




Оттиск

Вампир со всесторонним знанием «Могущества» умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до крепкой стали. «Оттиск» способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для выдавливание опор на гладких поверхностях при лазаньи.
[Удержание]/[Атака]

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.




Непредсказуемый шаг
Призвав свою сверхъестественную скорость, сородич, использующий эту способность словно предпринимает несколько действий одновременно, «перескакивая» с одного движения на другое. Это крайне полезно в бою, поскольку противник не может угадать, наблюдает ли он именно за тем действием, которое совершает персонаж. Под действием этой способности вампир похож на вихрь, предпринимая бесчисленные финты, уклонения и парирования.
[Атака массового действия]
Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.



Прикосновение Боли

На этом уровне умения вампиру больше не нужно неуклюже замахиваться на своего противника, чтобы нанести тому повреждения. Вампир обрушивает всю мощь своей силы одним лишь прикосновением. Вампирская сила мистически сосредотачивается при контакте и способна нанести цели необратимый вред.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.




Кровавый Ветер

Вампиры, владеющие этим умением, двигаются почти невообразимо быстро. В бою они становятся кружащимися водоворотами разрушительной энергии, реагируя на движения своих врагов даже до того, как те передвинутся.


Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.



Аберрация

Вампир оттачивает контроль над своей силой до такой степени, что может бить ею через расстояние. Истинно овладевший всеми достоинствами "Власти над Сутью" наносит сокрушительный удар, пользуясь всеми выгодами от своей увеличенной вампирской силы, но находясь в нескольких метрах от жертвы. Эта способность буквально позволяет забить жертву до смерти, даже не давая той подойти к Вампиру. Однако для использования этой могущественной силы нужно не только осознанное действие, сопровождаемое мимикой и жестикуляцией, которая может быть абсолютно любой: от банального удара по воздуху кулаком, вплоть до еле заметного щелбана или пощечины, но и видимость цели в поле зрения Вампира.


Примечание: способность доступна с ранга "Высший Вампир".
Власть над тенью
Вампиры обладающие этой дисциплиной, становятся ближе остальных сородичей к тёмной стороне нашего Мира. Буквально находясь всегда в тени, сородичи с этой дисциплиной превосходные разведчики и лазутчики, они могут также наносить молниеносные удары, пользуясь тем, чем сами уже частично стали - тенью.
У сородичей с этой дисциплиной возникает тень, которую они могут контролировать по своему желанию.

"Тень" о которой идёт речь в дисциплине это именно тени, созданные отсутствием света или его частичным отсутствием. Полуосвещённая или же слабо освещённая поверхность (к примеру вся поверхность ночью) не является подвластной Власти над Тенью.



Способности:


Мерцание

Когда Сородич с дисциплиной Власть над Тенью находится в тени, его облик буквально размывается, начиная мелькать и переливаться внутри оной на расстояние от нескольких десятков сантиметров до метра. Такое "размытие" вводит врагов в непонимание из-за чего по вампиру внутри тени крайне тяжело попасть и определить где на самом деле сейчас находится его настоящее тело. Вампиры начиная с ранга Низший Вампир могут контролировать эту способность в угоду собственной мимикрии.

Примечание способность доступна с ранг "Гуль".



Игра Теней

Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тень, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.

Как только Сородич обретает власть над тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные вампиры утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.



Покров ночи

Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил, как и кислорода. Буквально каждая секунда может быть на счету, а потому жертвам стоит поторопиться, и приложить множество усилий чтоб не скончаться от удушения.
Кроме того, вампир обретает способность видеть все, что происходит внутри темного пространства, порождаемого любым другим применением данной дисциплины. То есть, вампир может призвать "Покров ночи" в другой комнате и четко просканировать пространство внутри него.

[Атака массового действия]

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.


Шаг в Тень

Вампир что хорошо управляет тенью может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости тени. Вампир может делать Шаг в Тень через двери, окна и другого рода материальные предмет и даже магические барьеры, если тени по которым он передвигается выходят за пределы данных ограничителя. Сородич просто ступает в тень и появляется из другой тени. Данное действие является полностью бесшумным и не имеет визуальных эффектов, помимо момента когда вампир "ступает" в тень.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.



Руки Бездны

Отточив свою власть над тьмой, Сородич получает полную власть над тенями. Он может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.
[Удержание]/[Атака]

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.



Темница

Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, вампир может поймать или удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные задыхаются в кошмарном вакууме. Даже вампирам почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.



Черный метаморфоз

Вампир призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, вампир обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.


Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Стойкость

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града стрел.

Доспехи Жизнестойкости

Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Стойкость» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира и делает её таковой, что сталью прорубить плоть (именно плоть) будет проблематично.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”.


Выстоять Против Всех Врагов

При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного лютоволка не собьет на землю использующего эту способность, к тому же при атаке в этот момент по Сородичу, он частично передаёт ударный урон обратно в атакующего из-за своей непоколебимости.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Возврат Отправителю

В течение боя, вампир накапливает на себе ранения, полученные в бою. В любой момент он способен выпустить обратную волну, состоящую из небольших ошмётков своих костей и вампирской крови, с огромной скорость. Вампир волен сам отделять эти кусочки от себя, если это потребуется. Мало кому захочется ощутить боль от крепких костей кровопийцы.
[Атака массового действия]

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.

Сенсорный Щит


Вампир, использующий эту способность, сверхъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным вспышкой или чем либо ещё, нельзя оглушить звуком или взрывом, выстрелами. Вампир становится устойчивым к запахам и улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.
Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.

Оглушающий Момент

На этом уровне познания дисциплины вампир способен укреплять нужные участки своего тела для более надёжной защиты. Кроме того, это позволяет ему укрепить собственные ладони. Сделав сильный замах, вампир может совершить хлопок, который на короткий промежуток времени ошеломит противника.
[Удержание]/[Атака]

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Доспехи Королей

Эта способность позволяет вампиру стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.



Боевой Транс

Преуспев в своих познаниях, вампир этого ранга превозмогает во много раз как возможности любого носителя другой дисциплины, так и здравый смысл: осознавая, что его защита недостаточно сильна, он может пойти на крайний поступок - преисполненный яростью, он отращивает и объединяет кости по всему телу. Подпитанные кровью вампира кости будут куда прочнее обычных и выступают в роли острых шипов, что способны нанести атакующей стороне непоправимые увечия. Это крайне опасная и зверская способность высшего вампира, которая буквально затуманивает его разум временным психозом, своего рода трансом и манией - победить в бою любой ценой, без возможности на отступление во время действия способности.


Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Дикость


Вероятно ещё в начале времён человеческих, когда первые Сородичи появились в лоне Ночи, они были такими же ночными охотниками как и любой другой зверь, ведомый инстинктом. Чувствуя это, ночные твари принимали Сородича за своего. Со временем, мимикрируя и проникая в людское сообщество, большинство вампиров утратило эту связь, но есть и те, кто чтит древние традиции ночи.


Способности:


Эхолокация

Помня о своем хищном прошлом, собрат перестает полагаться лишь только на глаза. Он обретает способность слышать всё на сотни метров вокруг себя, если напрягает слух, а также издавать звуки высокой чистоты всем своим телом, улавливая отражения которых он получает представление об картине мира вокруг себя так, как если бы видел это своими глазами.

(Способность доступна с ранга "Гуль")



Шепоты Зверя


Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним, внушать ему приказы любой сложности или вселяться в него на время с потерей контроля над своим телом. Заглянув в глаза животному, вампир также может психически вселиться в него. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт. Пока вампир вселяется животное его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.

Боевая система за игру животных основывается на броске /roll, то есть ведя игру за животное при попытке совершить атаку/защиту/побег вы должны подбирать команду /roll с определенным его значением.

Ниже расписаны все возможные животные, в обличии которых можно полноценно вести игру, расписаны количество их единиц здоровья, а также необходимый /roll на атаку/защиту/побег.

Крыса - 1 хп ; /roll 4/3/8
Птица - 1хп ; /roll 6/4/16
Собака - 1 хп ; /roll 7/5/10
Лис - 1 хп ; /roll 6/5/12
Кабан - 2 хп ; /roll 10/14/10 - CC
Волк - 2 хп ; /roll 14/9/14 - CC
Медведь - 3хп ; /roll 16/14/12 - CC

На животных с примечанием "СС" необходимо создать и опубликовать Скриншот-Ситуацию в топик вашего персонажа, где должно быть отображено приручение самого животного и место его нынешнего обитания.

Способность доступна с ранга “Низший Вампир”)



Летучая Армада

Дитя Ночи, завоевавшее уважение и подчинение своих низших собратьев, может буквально из Тьмы породить чудовищное количество проклятых летучих мышей, усиленные своим прародителем они живут лишь для одной цели - огромнейшей кучей накинуться на врага, буквально поглощая его живым облаком и заживо разодрать его тело, одежду и броню. Также летучие мыши способны “удерживать” жертву, всячески мешать ему.
[Удержание]/[Атака]

(Способность доступна с ранга “Низший Вампир")



Животная Ярость

Дети ночи практически всегда настороже, благодаря своему феноменальному слуху, а уж тем – более благодаря истинной форме, они способны реагировать на удары буквально на 360 градусов вокруг себя, всегда опережая противников на один шаг и нанося удары первыми.
[Атака массового действия]

(Способность доступна с ранга “Вампир”)


Дети Ночи

Способность, позволяющая Сородичу на время принимать облик тучи летучих мышей, растворяясь в них он становится бесплотным и может свободно перемещаться. Главным плюсом подобного превращения является ускоренный вид передвижения, а также некая незаметность под покровом ночи. Частичное повреждение данных тварей никак не скажется на самом вампире, но если убить сразу всех летучих мышей, то вампир также умрёт. По окончанию способности данные создания исчезают, растворяясь во Тьме.

(Способность доступна с ранга "Вампир")



Форма Тумана

Эта воистину поразительная способность позволяет высшему вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и даже сквозь любые иные препятствия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.

(Способность доступна с ранга "Высший Вампир")



Близость

Понимание природного цикла не могло не сказаться на Вампирах, следующих по этому пути, а потому в награду за свое служение диким идеалам ночной охоты, они получили награду от Тьмы - способность самим быть ближе к зверью. Собратья применяющие "Близость" могут выпускать наружу свой истинный облик в ходе которого у них существенно вырастают клыки, на руках появляются огромные когти, что остротой и прочностью превосходят стальные клинки и латы. Кожа по всему телу натягивается и принимает бледный вид, нос становится впалым, позволяя намного лучше чувствовать запахи, а глаза заливаются тёмной вампирской кровью, существенно улучшая зрение. Вампир может “регулировать” свой облик, например, выпуская только когти.


(Способность доступна с ранга "Высший Вампир")
Тауматургия

Вампиры Флореса долгое время были обделены даже малейшими знаниями об «Гемотеургии», но тем не менее многие хотели найти возможность подчинить своей воле столь ценную субстанцию, как кровь. Это удалось сделать группе чародеев, которые в ходе своих изысканий пришли к получению заветного бессмертия через вампиризм. Тауматургия – гордость и тайна клана Тремер, постичь которую не дано никому, кроме их соклановцев.
Среди сородичей этого клана ходят легенды о том, что старейшины и основатели этого молодого клана знают куда больше кровавых чародейств и ритуалов. Даже если оно и так, то подобные вещи не стали бы храниться в секрете столь многие столетия, а значит – владение кровью таит в себе слишком огромный потенциал, который стоит держать в ежовых рукавицах.

При создании персонажа с дисциплиной «Тауматургия» ваш персонаж должен принадлежать к особому клану «Тремер», которые базируются в мелких капеллах на территории Флорэвенделя и границах с Хобсбургом.

Также, при создании Высшего Вампира с этой дисциплиной, вы, будучи вампиром, должны пройти ритуал посвящения от регента капеллы и его послушников. Место проведения ритуала должно представлять собой определённое помещение, которое пропитано проклятой аурой: ритуальная комната, где было принесено множество жертв, либо же – комната, где вершилось правосудие над тем же количеством проклятых. В качестве топлива принято использовать несколько тел живых людей, дабы подпитывать кровью как цель, так и тауматургов.

ВАЖНО: Подобные махинации придётся проходить только тем вампирам, которые не получили становление от своего сира.
По окончанию ритуала, вампир лишается своей основной и одной дополнительной дисциплины, и вместо неё вампир получает желанную Тауматургию. Для достижения своего «потолка» в изучении этой дисциплины (в зависимости от ранга вампира), вам придётся отметить в своей биографии этапы изучения дисциплины под руководством ментора – определённого послушника.

Способности:


Заклинатель Крови

Обладание данной способностью – самый начальный и базовый уровень познания дисциплины. Вампир становится властен над кровью (своей и чужой) и способен придавать ей самую различную форму, от незаурядных фигур, до вполне внушительных орудий убийства. Помимо этого, он может использовать данную способность для захвата определенной цели.
[Удержание]/[Атака]


(Способность доступна с ранга "Низший вампир")



Головокружение
Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что тауматурги применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.


(Способность доступна с ранга "Низший вампир")



Кража Витэ
При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из той материальной струей и устремляется к Сородичу. Кровь таким путем часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот. В случае если тауматург не желает проявлять излишнюю зрелищность в своих действиях, он может поглотить кровь субъекта через любую часть своего тела, однако стоит заметить, что чаще всего используют кисти рук.
(В то время как первая способность может изображать из себя чуть ли не багровые реки крови, что монотонно текут к тауматургу, после чего магически пропадают в небытие, поглощаясь вампиром, то для использования второй, более скрытной в своем познание, требуется контакт “голой” плоти опытного сородича. В таком случае кровь поглощается только через незакрытую ничем кожу.)
[Атака]/[ Атака массового действия]


(Способность доступна с ранга "Вампир")


Разложение
Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субьекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.


(Способность доступна с ранга "Вампир")



Котел Крови
Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность крайне опасна для смертных, и пережить её действие – большая удача. Вампиры, в отличие от людей, ощущают поэтапно, как нагревается их кровь, и долгое бездействие способно привести к мучительным агониям, прожигая жертву изнутри.


(Способность доступна с ранга "Высший вампир")



Форма Распада
На этом уровне познаний, Тауматург способен обратиться в форму тёмной жидкости (вампирской крови). В данном обличии он способен просачиваться через твёрдые объекты, или же – преодолевать трудные препятствия. Скорость, при этом, сравнительно мала, поэтому преодоление больших расстояний может занять слишком много времени.

(Способность доступна с ранга "Высший вампир")



Ритуалы:


Вкус Крови

Данный ритуал является самым простейшим в своём исполнении из всех представленных, и его результат зависит лишь от опытности тауматурга. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его набор дисциплин и, при должной сноровке, не совершал ли он диаблери в ближайшие несколько лет. Помимо этого, можно попробовать определить сира, а также набор его дисциплин для примерного определения клана.
(Для определения тёмных прожилок от диаблери тауматургу следует кинуть /roll 12, и если он будет выше или равен 8 – вы получите желаемый результат. В случае, если вы желаете определить дисциплины сира данного индивида вам следует кинуть /roll 12, и успех будет засчитан, если вам выпало значение 6 или более).


(Ритуал доступен с ранга "Низший вампир")


Фиал Крови
Этот ритуал позволяет вампиру зачаровать сосуд, чтобы тот мог хранить кровь и не позволять той испортиться. Заклинатель берет глиняный кувшин, крошит в пустой сосуд сушёный лопух, и залив туда кровь, он закрывает контейнер и запечатывает крышку воском, капающим со свечи. Кровь останется свежей, пока печать не будет сломана.


(Ритуал доступен с ранга "Низший вампир")



Отныне его взор – наш
Этот ритуал создает подглядывающее устройство, при помощи которого можно наблюдать за врагами и событиями из безопасности. Для ритуала требуется трехдюймовая золотая булавка, отрезок проволоки, небольшие золотые клещи в форме петушиной лапы, некоторое количество витэ заклинателя и человеческая жертва с хотя бы одним здоровым глазом. К началу ритуала жертва должна стоять на коленях, связанная, с кляпом во рту и завязанными глазами. Проводящий ритуал (или его помощник; обычно требуются двое помощников, чтобы удерживать жертву во время следующей фазы ритуала) снимает с глаз жертвы повязку и направляет ей в лицо яркий свет. При помощи захвата вампир вырывает глаз жертвы, заботясь о том, чтобы не повредить его слишком сильно. Пока помощники уносят жертву, проводящий ритуал произносит заклинания и протыкает глаз булавкой. Он прикрепляет булавку к проволоке и клещам, проносит глаз через дым нескольких курильниц для консервации, и затем опускает его в собственное витэ, налитое в золотую чашу. Витэ затем переливается, начиняется консервирующими солями и веществами и сохраняется.

Устройство теперь можно поместить в любое желаемое для вампира место для наблюдений с безопасной дистанции. Клещи нужны, чтобы прикрепить его к поверхности. Не стоит и говорить, что устройство следует хорошо укрыть от наблюдаемых.

Чтобы поглядеть сквозь глаз устройства, пользователь (который должен быть вампиром, но не обязательно проводившим ритуал) выпивает порцию витэ. Устройство берет контроль над его зрительным восприятием; вместо того, что находится перед ним, он видит то, что зрит устройство.

(Данное устройство просматривает всё закрытое пространство внутри помещения, подобно обычному глазу. Дальность обзора на открытом пространстве крайне ситуативен, и приблизительно равен 10х10 блоков)


(Ритуал доступен с ранга "Вампир")


Кровавый амулет

Желанный для чародеев клана Тремеров как ничто другое, этот ритуал позволяет вампиру помещать часть своей проклятой силы в определённый объект. Этот "объект" может представлять собой не только амулеты и прочие элементы украшения, а также различные мечи и посохи, но всё же большее значение и пользу он несёт именно в небольших, легкодоступных предметах.

Вне зависимости от формы, Кровавый Амулет усиливает волю создателя и его тауматургическую мощь, пока остается при нем. Обладая данным личным артефактом, вампир может как удерживать определённое количество крови в нём, так и сохранять различного рода фигуры и тела, предназначенные для демонстрации, либо - для удачного боевого манёвра.
(В качестве основы требуется, непосредственно, сам предмет, на который в последующем будут наноситься руны самим тауматургом. Вырезанные на предмете руны представляют собой персональное имя объекта. Для обращение предмета «в кровавый амулет», вампиру потребуется потратить около 3 игровых ночей, омывая собственной кровью предмет, при условии, что при проверке ваших умений по /roll 12 ваш результат будет больше или равен шести. В данный амулет тауматург может заключить около 3 фигур, по размерам сопоставимыми с полуторным мечом, либо же – 6, если они составляют половину его общего размера).


(Ритуал доступен с ранга "Вампир")



Приостановленное заклятие

Этот ритуал заключает в себя одно заклинание с условиями его высвобождения, эффективно создавая чары про запас. "Приостановленное Заклятие" может с легкостью создавать хитрые ловушки или продемонстрировать "не требующее усилий" заклинание, чтобы впоследствии впечатлить или запугать зрителей.
(Заклинатель тщательно зачитывает долгую серию связующих заклятий и условий активации, и делает бросок /roll 12 (успешность результата засчитывается от 6+). Сложность увеличивается на один за каждое заклинание, которое тауматург уже заготовил предыдущим использованием данного ритуала. В случае успеха заклинатель должен немедленно призвать любую способность из дисциплины Тауматургии. Дабы определить, как долго будет действовать данный ритуал, вам предстоит сделать ещё один бросок /roll 12 (в случае, если результат меньше семи – ваше заклятье будет работать неделю; от 7-9 – две, а если более 9 – до месяца.) Эффекты путей можно привязывать лишь к определенным неодушевленным объектам или местам. Условия высвобождения могут быть настолько простыми или сложными, насколько пожелает заклинатель, любое из указанных условий должно происходить в поле зрения фокуса ритуала.)


(Ритуал доступен с ранга "Высший вампир")
Гемотеургия


С древности крови придавали мистическое значение - эту телесную жидкость считали чистым воплощением жизни, сил человека. А потому неудивительно, что высшие существа мира сего захотели подчинить её себе. "Гемотеургия" дарует возможность совершать манипулятивные действия с чужой и своей кровью, превращая её в смертельное оружие. И хоть среди магов данная дисциплина является запретной по ряду причин, Сородичи никогда брезговали силой, какую бы цену не пришлось платить.

Ранги Гемотеургов и их бонус-факторы:

Гемотеург-ученик: +1 к роллу в обход максимального бонус-фактора.

Гемотеург-аколит: +2 в обход максимального бонус-фактора.

Гемотеург-наставник: +3 в обход максимального бонус-фактора.

Гемотеург-мастер: +4 в обход максимального бонус-фактора.


Примечание: убрано ограничение на ранги, гемотеургия не занимает слот основных дисциплин и изучить её может любой вампир, однако обучаться придется у одного - Аль-Камиль. Ограничений на СС нет, мы будем оценивать то, готовы ли вы и ваш персонаж перейти на следующий этап. Создание персонажей-гемотеургов запрещено, обучаться этой дисциплине придется уже у существующих вампиров.

Любимец Крови

Вампир, владеющий этой способностью, может всячески управлять своей кровью, менять её форму, сгущать и делать настолько твердой, словно камень или сталь. Таким образом можно воссоздать различные типы оружия и некоторые снаряды, в роде: одноручный, двуручный мечи ; копья, луки, стрелы, дротики. Однако стоит учитывать тот факт, что вампиру может не хватить крови или сил на крупный двуручный меч или, к примеру, огромный болт баллисты (да-да, и на такое способен вампир, изучающий эту дисциплину).

Вендетта

Наделяя свою кровь энтропийной силой Тьмы, гемотеург способен превратить её в настоящее оружие. При соприкосновении такой изменённой крови с телом другого существа эффект будет тот же как при соприкосновении с водой достигшей точку кипения, хотя на самом деле, кровь последователя гемотеургии не нагревается.

Бичевание

Желая продемонстрировать другим как это – понимать основы жизнетворения, гемотеург способен создать из своей собственной крови оружие, и при этом способен прямо во время боя управлять его эластичностью, длинной, толщиной и остальным, однако чаще всего эта способность используется для создания хлыста - оружия, что способно поразить цель за щитом или выхватить клинок из рук противника.

Крещение

Проведя ритуал и окропив своей кровью живое и разумное существом, гемотеург способен вызвать у него невероятное чувство привязанности, дружбы или покорности. Для этого гемотеург должен быть магически сильнее своей цели. Действие ритуала проходит спустя день и жертва полностью освобождается от навязанных ей эмоций.

Давление

Сильнее проникая в саму суть кровавой магии, гемотеург обретает возможность воздействовать на противника в небольшом радиусе (не более 5 метров), заставляя его кровь постепенно замедляться, отчего сердце жертвы может остановиться, а мозг умереть от недостатка кислорода. Чем меньше жертва двигается, тем лучше для гемотеурга, а потому этой способности можно сопротивляться, имея достаточную физическую подготовку и силу воли. Во время применения данной способности гемотеург полностью сфокусирован на жертве и применение каких - то серьёзных действий приведут к прекращению "Давления". Поскольку вампиры клинически мертвы, а их кровь не кровоточит, то в случае если заклинание применяется на вампира, вместо смерти, на время поддержание способности, тот впадает в ступор, будто бы его кровь застыла.
(([Удержание]/[Атака]))
Омовение

Гемотеург может провести ритуал с ещё живым разумным существом, пуская тому кровь и омывая собственное тело. Участки на которые попадает кровь полностью излечиваются, вне зависимости от раны характера. (не может вернуть утерянную часть тела, но может скрепить рану с её аналогом). Омываясь кровью жертвы гемотеург также чувствует те эмоции, что чувствует жертва и получает воспоминания оной за последнюю неделю.
Данный ритуал крайне изматывает Гемотеурга, а потому применяется редко. (максимум – раз в реальных 3 дня)


Братство

Величайший ритуал Гемотеургов, позволяющий тем, кто достиг высот в этой отрасли запретных знаний, связать свое тело с телом другого несчастного тёмными узами на сутки. Напоив жертву своей кровью внутри ритуального круга, гемотеург создаёт порочную связь которая работает пока его жертва находится внутри ритуального круга. Суть этой связи заключается в том, что любые повреждения нанесённые гемотеургу в течении суток будут нивелированы и перенесены в полном своем объеме на жертву ритуала. Если жертва умрёт, то порочная связь прервётся и гемотеург вновь станет уязвим. Также если по каким – то причинам жертва ритуала останется жива до конца действия «Братства», то все её раны будут перенесены на самого гемотеурга, заключая существ в некий «цикл».
Данный ритуал крайне изматывает Гемотеурга, а потому применяется редко. (максимум – раз в реальную неделю)


Марионетка

Кровь других существ становится для гемотеург частью него самого, сфокусировавшись на цели, приверженец кровавой магии может начать управлять своей жертвой подобно умелому кукловоду. Чем жертва больше физически, тем сложнее гемотеургу ею управлять и наоборот, также если цель кровавого последователя является достаточно неразумной или её разум примитивен - власть над подобным существом будет полноценной. Жертва может сопротивляться тьме, с помощью которой ею управляют, но для этого нужна огромная сила воли и достаточно сильная физическая подготовка. (Нужен топик оправдывающий это, в ином случае ПГ)
Взяв под контроль марионетку, гемотеург может управлять оной даже не видя, а радиус данного контроля воистину огромный - около полукилометра.


Дополнительные дисциплины:(Редактирование,по вопросам использования обращаться к ГС/ЗГС за проклятыми.)
Доминирование


Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.

Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности применяя. Команды необходимо отдавать вслух. Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.

Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, вампиры, специализирующиеся на данной дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом.

Примечание: вампиры могут использовать эту дисциплину на других вампирах, если ты ниже рангом.


Приказ

Вампир встречается с жертвой взглядом/касается той и произносит/показывает команду из трех-четырех слов, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Приказ может быть выражен при помощи жеста, например, резко вытянутой рукой на дверь, что будет означать "Уходи прочь". Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза/касаться той и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

(Использование: вампиру необходимо четко произнести свои указания, при этом касаться/пристально смотреть в глаза жертве. Как приказ был озвучен/показан, кидается /dice attack со стороны вампира, /dice defend со стороны жертвы. Если выпавшее число вампира превышает выпавшее число жертвы - "приказ" считается задействованным.

Прим:
-Если в рамках одной ситуации способность будет неудачна использована на жертве, то дальнейшее использование способности в рамках этой-же ситуации на жертве является невозможным.
-Нельзя использовать способность на враге во время начавшегося боя.)


Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир



Забвение

Введя индивидуума в сон и коснувшись того, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. Сородич может действовать как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы, или полностью окунуться в память жертвы, просматривая ту в удивительных подробностях и осматривая каждую мелочь, что могла быть упущена при вербальном получении информации. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.

Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.

Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания,
утраченные подобным образом.

(Использование: чтобы использовать способность, вампиру требуется ввести индивидуума в сон. После усмирения, сородичу нужно прикоснуться к голове жертвы и сконцентрироваться, чтобы целиком погрузиться в воспоминания той. Простой просмотр памяти не требует никаких бросков, но ее изменение: удаление или добавления фрагментов. - по своему окончанию требуют броска /roll 12
От выпавшей цифры зависит правдоподобность внесенных изменений. От 1 до 4 - ужасное качество. От 5 до 8 - средняя правдоподобность, от 9 до 12 - крайне высокая. )

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир



Присяга
Мир проклятых полон сокровенных тайн и загадок, что требуют должного ухода от своих хранителей. Вампиры не побрезгуют никакими методами, чтобы сохранить свои секреты и именно для подобных целей могущественнейшие из адептов доминирования проводят жуткие ритуалы над своими слугами ради их вечного молчания. Присяга позволяет вампиру пред ликом бездны даровать клятве материальную силу. При использовании присяги обещание, данное после взаимного рукопожатия двух сторон, будет исполнено в любом случае. Злые языки шепчут, что даже окончательная смерть не спасет от оков клятвы.

(Прим: 1.Присяга действует только по обоюдному согласию клятвенников. Обещание не может быть навязано через принуждение(Пример:"Приказ"). Исключением является хитро скрытый обман, который может стать частью ритуала.
2. После провозглашения клятв и обещаний сородич должен пожать руку цели, после чего "Присяга" начнёт свое действие. Вампир может заставить жертву пожать руку как при помощи силы, так и при помощи приказа.
3. Исполняющий клятву обязан выполнить клятву в том виде, в котором она задумывалась изначально. Если он не уверен, или не может лично подтвердить исполнение клятвы, то "Присяга" будет действовать дальше. В процессе выполнения обещания вы не имеете права действовать, или допустить своим бездействием, так, что бы обещание было исполнено не полностью или имело долю случайности в себе. Вы должны действовать наверняка.
4. Присяга не работает на вампиров рангом выше, чем использующий дисциплину)

Примечание: способность доступна с ранга “
Вампир




Паралич смертной плоти

Не смотря на название, эту способность можно использовать против вампиров так же, как и против смертных, и она заставила не одну жертву корчиться в агонии или быть неспособной сделать даже это. Вампир, обладающий этой способностью может контролировать тело жертвы так же, как и ее разум, и может отключить все ее чувства или даже остановить сердце, тем добив жертву.

((Если хотя бы одна атака вампира будет отражена жертвой, то дальнейшее применение способности в рамках текущей ситуации на отразившей ее жертве становится невозможным.
Одной атакой вампир может отключать лишь что-то одно - глаз/руку/ногу, жизненно необходимые органы - только в случае добивания.
Жертва не получает дебаффа к собственному броску dice при отключении соответствующих тому частей тела: рук, ног, глаз.))

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Прорицание


Слабости: вампир, использующий эту дисциплину становится временно недееспособен во время использования той или иной способности. Например, не-живой, что использует "Взор Орла" и осматривает территорию чисто физически не может что-либо сделать во время этого. Вампир, что использует чтение ауры настолько концентрируется, что не замечает враждебных действий по отношению к себе.

Прикосновение Духа

Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.

Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.

Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”. Также Гули неосознанно используют эту способность, а потому не контролируют некоторые свои видения.


Взор Орла

Это менее избирательная форма ясновиденья. Персонаж может ментально сканировать обширные пространства, словно летит по воздуху, что позволяет ему осуществлять стремительный поиск или осмотреть большие пространства.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Точность

Если многие старейшие вампиры просто развивают свои сверхчеловеческие рефлексы до воистину потрясяющего уровня, то другие находят новые и разнообразные применения для этой способности — вроде «Точности». Эта техника сосредоточения позволяет применяющему ее прикладывать всю свою глубинную энергию к самым мелким целям.

Вампиры, освоившие «Точность», способны создавать работы с почти микроскопической детализацией, высекая их настолько быстро, что откалываются лишь мельчайшие кусочки камня или дерева. И говорят, что некоторые медики из касты визирей способны орудовать хирургическими инстурментами так искусно, что могут восстанавливать соединения спинномозговых волокон.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.



Восприятие Ауры


Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.


Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.


Помимо восприятия эмоционального состояния, вампир используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у проклятых слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя.


Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Изменчивость


Изменчивость — это уникальная способность. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет вампирам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда не-живой пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров низшего ранга, полученные эффекты постоянны; вампиры, чей ранг равен или выше рангу вампир, владеющего этой дисциплиной, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам вампир всегда может изменить собственную плоть.



Восторг Боли

Для вампира, способного переживать «Восторг Боли», боль становится силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Изверг наслаждается каждым порезом, ударом, стрелой или ожогом, которые направляют его боль в физическую мощь или невероятные проявления Даров Тьмы.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”.


Текучий Облик

Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Изменение Плоти

Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Вампиры часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.


Привить Живое к Живому

С помощью этой способности вампир может брать части тел живых существ и приделывать их другим, живым или немертвым, и давать получателю возможность пользоватсья новой конечностью. Благодаря этой способности можно создавать невероятно чудовищных и отвратительных существ, или можно пересаживать другим дополнительные органы, которые позволят дольше функционировать при ранениях.

Примечание: способность доступна с ранга "Вампир".


Извращенная Конструкция

Скульптор плоти может прививать мертвые останки к живому существу, создавая омерзительных стражей. Вампир может использовать в создании столько мертвых субьектов, сколько посчитает нужным, но хотя бы один из субьектов должен по-прежнему дышать.

Итоговое чудовище обладает проблесками интеллекта живого зверя, но у него есть когти, крылья, глаза и зубы тех, кого вампир соединил вместе. Эта процедура часто доводит живого получателя до безумия. Кроме того, жертва сталкивается с разложением частей своего тела. Несчастное создание в итоге умирает от заражения или боли.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Демонизм


Слабости: помимо способности "Заражение", которую невозможно каким-либо образом отключить, любые существа, кроме проклятых испытывают к владельцу этой Дисциплины отвращение, как к чему-то нечистивому, в роде грешника.

Ощущение Греха

Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет вампирам заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.

Примечание: способность доступна с ранга “Гуль”.


Заражение

Не столько средство прямого проклятия или контроля, сколько естественное продолжение веры, этот эффект заражает целые учреждения и их обитателей, находящихся поблизости от вампира, всепроникающим чувством животного страха. Чем сильнее вампир постиг в дисциплине, тем сильнее его аура вызывает страх у окружающих существ.

Примечание: способность доступна с ранга “Низший Вампир”.


Пожар

С помощью концентрации и усилия воли вампира призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, в коем индивидуум может увидеть своё темное прошлое. Убитые люди ; кражи ; самые темные дела человека и его бедная жизнь будет давить на существо.

Примечание: способность доступна с ранга “Вампир”.


Психомания

Если говорить точнее, то вампиры, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.

Примечание: способность доступна с ранга “Высший Вампир”.
Обеах

Чувство Жизни
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

Примечание: способность доступна с ранга "Гуль".


Обезбаливающее Прикосновение
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Вампир не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

Примечание: способность доступна с ранга "Низший Вампир".


Здоровое Тело
Вампир может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субьект ощущает в области исцеления теплое покалывание.

Примечание: способность доступна с ранга "Вампир".



Здоровый Дух

Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субьекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Вампиры, обращенные в наши дни, иногда предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма.

Примечание: способность доступна с ранга "Вампир".



Новые Силы
Вампир, освоивший это умение, развивает свои целительные способности до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при условии, что субьект все еще жив. Всё, что необходимо, это прикосновение и короткая концентрация.

Примечание: способность доступна с ранга "Высший Вампир".
Затемнение

Эта сверхъестественная способность позволяет сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым - он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования Затемнения связаны с изменением внешности сородича и сокрытием других людей или объектов.

Покров тени

На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет.
(Использование:
Желая скрыть свое присутствие, вампир обязан неподвижно застыть в своем укрытии и стараться никак не взаимодействовать с окружением.
Способность не может быть использована при наличии на небе солнца! - Исключением может являться темное, достаточно закрытое от лучей солнца место.)

Примечание: способность доступна с ранга "Гуль".


Незримое присутствие

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь).
(Использование:
Вампир без особого труда может выдать свой облик и прервать действие затемнения, пытаясь двигаться в ускоренном темпе/перебираться через препятствия: попытка открыть дверь, пролезть в окно, забраться куда-то в ручную - подобные действия приведут к провалу.
Способность не может быть использована при наличии на небе солнца! - Исключением может являться темное, достаточно закрытое от лучей солнца место.)

Примечание: способность доступна с ранга "Низший Вампир".



Маска тысячи лиц

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть, слышать и ощущать иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма сородича и не меняется, любой наблюдатель видит, слышит и ощущает лишь тот облик, который внушает ему вампир.

У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума.
Вампир также способен скрывать всю свою настоящую одежду, либо заменять ту какой-либо другой. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием всецелого образа.

(Использование:
Создание "маски" возможно раз в одну ООС неделю и должно быть запечатлено в отдельном посте.
Все "маски"(обличия) обязаны присутствовать у обладателя дисциплины в топике его персонажа, находясь при том в специальном посте и имея достойное описание каждой из имеющихся. - Текущие обличия, что вампир способен внушать окружающим на данный период времени, должны быть также обозначены в посте. Всего возможно использование двух "масок" за период, в процессе внешность которых возможно незначительно видоизменять. Раз в три ООС недели вампир способен сменять два своих активных обличия, заменяя те новыми обликами/обликами уже из имеющихся. Возвращение к истинной форме вампира доступно тому в любой момент, как и переход в два своих активных обличия
. )


Примечание: способность доступна с ранга "Вампир".



Маска души

Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру.
(Использование:
Игрок, используя способность, обязуется помечать каждое изменение ауры в собственном топике. КД на смену ауры - ООС 2 недели.
)


Примечание: способность доступна с ранга "Высший Вампир".
Путь Домашнего Очага

Вестник Гостя


Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает сородича о том, что кто-то прошел в жилище. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.

Приказ Хозяина
Вампиру известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его клинки. Он знает об этом даже тогда, когда не знает…

Гармония Разногласия
Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.

Портал
Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья темницы можно пернестись на башню того же замка. Вампиры находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.

Откровения Котла
Этот эффект наделяет жилище вампира примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, он может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).

Примечание: дисциплина не занимает слоты ограничений и изучить её может любой вампир.

Ограничения дисциплин:


У каждого ранга имеется ограничение по количеству имеющихся дисциплин:

Гуль и Низший Вампир — одна основная дисциплина и одна дополнительная.

Вампир одна основная дисциплина и одна дополнительная.

Высший Вампир одна основная и две дополнительная.



Система аспектов.

Все персонажи начинают игру с изначальным аспектом, по прошествии месяца игры на вампире вам предстоит выбрать по новой один из аспектов из списка, его нельзя будет изменить в дальнейшем.

Изначальный аспект - не влияет на бонус фактор.
Аспект нападения +1 а атаке
Аспект защиты +1 к защите.
Аспект отступника +2 к побегу.



Проклятые Реликвии

Желанный для сородичей как ничто другое, этот ритуал позволяет вампиру пронизывать клинок или другой предмет Истинной Тьмой. Вне зависимости от формы, реликвия усиливает волю создателя и его звериную мощь, пока остается при нем. Такой амулет имеет ряд особенностей, которые помогают вампирам в той или иной степени избегать урона от враждебно настроенных существ, способных их победить. Первая особенность позволяет вампиру или человеку, который завладеет подобной реликвией, нейтрализовать действие Реликвий Света, будто впитывая их священную энергию внутрь и разрушая цепь. Вторая особенность позволяет владельцу нанести реликвией непоправимый урон, который невозможно будет залечить обычными способами - в этом поможет лишь Магия Света. Третья особенность - невероятно опасна для всех, кто носит с собой подобную реликвию - по желанию владельца реликвия преобразует всю свою внутреннюю энергию Изначальной Тьмы и накапливает его, спустя какое-то время вбрасывая потоки Тьмы в окружающих существ. Поток настолько силен, что сносит даже владельца реликвии, а потому с этим нужно быть осторожнее.

Cпособности Проклятых Реликвий

Первая способность Проклятой Реликвии: Как только завязывается бой - эффект реликвии света не распространяется на носителя Проклятой Реликвии.

Вторая способность Проклятой Реликвии: Ранения, полученные реликвией во время боя, невозможно исцелить при помощи зелий, трав и остальных средств, кроме как Магией Света. Если в течении боя вам сняли, например, 1 хп(реликвией) и вы смогли убежать - последующие сражения вы будете начинать без этого 1го хп. Тоже самое с двумя снятыми хп. Если в бою вам сняли все три хп, то в последующих боях вы не сможете принимать участие вовсе.

Третья способность Проклятой Реликвии: Для того чтобы использовать взрыв энергии нужно пропустить один свой ход, чтобы на следующем кругу выплеснуть накопленную энергию тьмы.


Проведение Ритуала
Для проведения ритуала вампиру, ранг которого равен или выше "Высшего Вампира", понадобится как минимум один любой предмет абсолютно любого размера - это может быть иголка или пуговица, неважно. Жрец кладёт предмет в небольшую чашу и вскрывает себе вены на обеих руках, затем наполняет ею чашу и несколько ночей читает ритуальные текста, которые известны лишь им. По истечению этого промежутка времени, предмет впитает в себя всю кровь вместе с истинной тьмой и приобретёт прозвание Проклятой Реликвии.

Примечание: создание Проклятых Реликвий доступно с ранга "Высший Вампир" ; К/Д создания Проклятых Реликвий - 3 реальные недели для одной персоны ; создание реликвии обязательно нужно запечатлеть на СС в топике своего персонажа.

Большинство вампирских сил влияют либо на самого вампира, либо на окружающий материальный мир – в основном на восприятие и психические состояния ближайших людей. Подобно магам, вампиры, использующие свои дисциплины, выходят за пределы мира в другое пространство и приносят с собой темные дары.

В Бездне существует разум. Он не обладает самосознанием или даже самоидентификацией в любом понятном смысле. Фрагменты знания и страсти на время соединяются, а затем распадаются. Разум в Бездне в некотором смысле больше похож на компьютер, способный ощущать эмоции так же, как и оперировать логикой, чем на разумную сущность – набор ресурсов, выполняющий инструкции, предоставленные какой-то неизвестной силой.

Для многих вампиров-неонатов, Бездна - не более чем метафорическая концепция их способностей. Но опыт быстро учит их не недооценивать реальность Бездны как действительно существующего места: бесконечной пустоты вечной ночи. Леденящая тьма этого царства лежит за гранью физического и видимого, дотягиваясь даже до духовного. Долгосрочное пребывание в Бездне опасно даже для психики вампиров. Несмотря на это, Совет Князей время от времени используют Бездну как нейтральное место для встреч, вдали от взгляда соперников и врагов. В частности, большинство тайных встреч проходят именно тут.

Хотя в Бездне, кажется, нет местных обитателей, само это пространство квази-разумно, и иногда демонстрирует физические или умственные проявления. Подобные проявления могут быть призваны в материальный мир при помощи высокоуровневых практик Высших Вампиров.


Бездна - практически неизвестное и неизученное для большинства сородичей место, однако существуют те, кто бывал там и полноценно погружался во всю тьму, находящуюся внутри. Таких сородичей называют "Хранителями" — знаний, иль самой сути мироздания, которую там можно постичь - никто не знает. Сами Хранители изредка вслух проговаривают легенду, которую считают за правду - о двух Патриархах, что первыми смогли постичь ужасы и привилегии Бездны.

Тысячи лет назад существовали два Патриарха, что разрабатывали собственные дисциплины, что отличали бы их от других своих "собратьев" — таким образом уродились "Демонизм" и "Власть над тенью", коими теперь повсеместно пользуются сородичи. Однако была одна деталь, отличающая их от других патриархов — они слышали голос старушки в самые темные ночи, когда даже луна не освещала леса и поля, оставляя людей на съедение кровопийцам. Они выносили из её шёпота полезную информацию, выписывая в древние письмена, что теперь разбросаны по всему миру, большинство из которых собраны Хранителями. Легенда также гласит о том, что один из патриархов попал в Бездну и поселился там, не боясь чудищ разумного пространства, другой же не смог пройти через врата, хоть сделал все абсолютно тоже самое, однако сумел сохранить некие "инструкции" о том, как попасть в это причудливое пространство.

Таким образом, Хранители по крупицам собирают информацию, дабы попасть в Бездну и постичь темные пространства вместе со знаниями, кои, вероятно, сокрыты в них.

Несмотря на то, что Бездна столь же опасна, сколь и загадочна, в ней всё же присутствует лишь одно безопасное место, которого, кажется, боится сама Бездна и её сущности, что на сотни метров не приближаются к ней, однако сторожат выходы на далеких от стен этого места, дабы напасть на вторженцев мира живых.

Даже сами Ласомбра и приверженцы Темных Писаний с Демонизмом не имеют и малейшего представления о том, почему и каким образом появилось столь таинственное место, где на них не распространяются законы Бездны и её враждебность куда-то улетучивается.

Влияние Бездны на вампирский мир многогранно - с одной стороны, пространство этого мира выходит за рамки разумного, а потому время и пространство внутри ощущается по-другому, нежели в нашем. Вся Бездна фактически состоит из изначальной тьмы, а потому человек или любое другое существо, попавшее туда, может быстро сойти с ума от переизбытка тьмы вокруг, таким образом даже всяческая магия не спасет существо от его дальнейшей участи - потери рассудка и скорой смерти от сущностей Бездны. С вампирами же внутри этого пространства всё немного иначе - они прекрасно себя ощущают внутри, так как полностью состоят из Изначальной Тьмы, к тому же концентрация там настолько сильна, что познания дисциплин улучшаются, а потому сородичам нужно меньше времени для изучения своих сил или иных способностей, однако с другой стороны - длительное нахождение в этом пространстве может пагубно сказаться на разуме вампира, так как Бездна всё же живое существо, и может так или иначе общаться с сущностью, что проникла внутрь.

Помимо вышесказанного, в Бездне присутствуют раскиданные по её пустотам писания. Они могут быть как абсолютно бесполезны для вампира - стихи на забытых языках, так и дать вполне хорошую информацию о природе той или иной дисциплине - таким образом, к примеру, можно найти записи о гемотеургии, что написали погибшие там владельцы этой дисциплины. Конечно, для начала эти записи придется перевести, но факт остается фактом - таким образом появляется возможность изобретать свои способности, либо же изучать уже существующие - тому примером может стать гемотеургия.

Существа Бездны - её облики, что принимают абсолютно различные фигуры в своём родном доме, намного сильнее любого существа нашего мира. Некоторые ноддисты и ученые Бездны даже предполагали, что именно Бездна покорила себе Древнего Вампира и заключила внутри этого пространства, обрекая на вечные скитания внутри. Но правда это или вымысел - всё остается тайной. Непременно, если существа Бездны вырвутся наружу - произойдет непоправимое. Но такого ведь не случится, верно?


((Высший вампир может перенести 3-ех сущностей дополнительно. Изучение в Бездне дисциплин для повышения ранга с новообращенного до низшего и т.д длится в два раза меньше. Возможность попасть в Бездну Высшим Вампирам выдается на усмотрение ГС/ЗГС по результатам изучений на СС))
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
разделитель.pngслабости.png

Хоть вампиры и являются существами с просто огромной силой, у них также есть свои слабости, что пропадают тем сильнее, чем вампир ближе к Тьме, то есть выше по "рангу". О вампирских слабостях доподлинно знают лишь некоторые ордены, ныне из орденов знающих о вампирских слабостях - известен лишь орден Флорэвендаля, а также Орден Солнца из Арвароха.

Также слабости вампиров зависят от дисциплин.

Сталь пробивает вампира ровно также, как и человека, если тот конечно не владеет дисциплиной "Стойкости".

Солнце - главный противник вампиров, а потому наносит им непоправимый урон. Ожоги от солнечного света заживают в несколько раз дольше, нежели раны, полученные серебром.

Проклятый мертвец - обладает всеми слабостями предыдущей оболочки, то есть если мертвец был создан из человека, то его тело такое же как и у человека. На удивление всему вампирскому роду - свет солнца не воздействует на мертвецов, скорее всего из-за мизерного количества Тьмы, что содержат их оболочки.

Гуль - очень схож в своих слабостях с мертвецом, но его тело крепче и имеет преображения. Действующие способы противостоять гулю немного отличаются от оных у мертвеца - лучшими из них будут всё также лишение существа головы, а также солнце на котором гуль практически сразу же превращается в прах.

Низший Вампир - совсем иной уровень слабостей. Низшего вампира возможно убить отрубив ему голову, или же полностью сжечь его тело тем или иным способом. На солнце Низшие Вампиры крайне быстро получают ожоги, при длительном нахождении под прямыми солнечными лучами всё тело истлевает, оставляя лишь скелет.

Вампир - в плане слабостей не сильно отличается от своего низшего "собрата". Вампира всё также можно убить путём отсечения головы или сожжения тем или иным способом. Кожа вампиров на солнце начинает получать ожоги схожие с теми, которые оставляет открытый огонь на теле человека, при длительном нахождении вампиров под прямым воздействием солнечных лучей, они полностью "сгорают", оставляя после себя лишь обгоревшее тело.

Высший вампир - Отсечение головы уже не воздействует на Высшего Вампира, а регенеративные способности блокируют возможность сгореть как его низшие собраты. Солнечный свет ослабляет Высших Вампиров, принося им боль и заставляя кожу медленно иссушаться, если вампир пробудет под такими лучами долгое время - его тело полностью высушится, превратившись в мумифицированный скелет.

Изначальный вампир - среди вампиров, что верят в изначального, ходят слухи что это существо не имеет их слабостей и смогло побороть тиранию солнца, но на самом деле это не так. На деле же хоть изначальный частично и лишен всех тех слабостей, воздействия Солнца на него схоже с воздействием оного небесного светила на Высших Вампиров, но сроки нахождения на нём куда выше. Лучший способ одолеть изначального это вечное погребение, серебром можно сдерживать его силы и если он будет полностью изнеможен, то даже полностью ограничить его сопротивление. Подобное состояние называется стазис и вывести из него изначального можно лишь напоив большим количеством крови и вернув ему силы до такой степени, чтобы тот смог разрушить серебряные цепи.

Слабости
Власти над Сутью: Власть и грубая сила — привилегия немногих, именно так считают сородичи, владеющие этой Дисциплиной. Они становятся более агрессивными и грубыми в своём поведении, а сдержать негативные эмоции становится все труднее и труднее с каждым годом. Обладая грубой силой, они ослаблены ментально, а потому магия, воздействующая на них ментально, возымеет на них больший эффект. Уязвимы к серебру. Данный металл обжигает вампира, будто раскалённые угли. А раны, нанесённые им, заживают куда дольше обычного.

Слабости Власти над Тенью: Одержимость тенями. Причиной величайшего страха перед надвигающимся будущим для любого вампира преклонных лет является физический психоз, обещанный каждому магистру и настигающий его в неподдающийся предсказанию момент не-жизни. Об этом знают все, но лишь старейшины знают, что с годами влияние одержимости растет, что отрицательно сказывается не только на человечности, но и на общем состоянии вампира.
(OOC: В привычном понимании это не психоз, а скорее физическое состояние, иногда проявляющееся у применяющих Власть над тенью. Глаза персонажа превращаются в озера непроницаемой тьмы, в его присутствии тени движутся по собственной воле, и время от времени могут проявляться спонтанные эффекты Власти над тенью, что в своей натуре опасны как для окружающих, так и для самого владельца.)

Слабости
Тауматургии: Взамен на получаемую силу, вампир лишается двух собственных дисциплин - одной основной и дополнительной, и они заменяются тауматургией. Вместе с тем, из-за столь сложного, проводимого ритуала над вашим дальним или ближним предком, ваша кровь ослабевает, и вы не можете сажать кого-либо на узы крови. Несмотря на это, ваша кровь остаётся до сих пор лучшим, что может попробовать человек.

Слабости Стойкости: Сородичи, владеющие этой Дисциплиной, настолько уверены в своей непобедимости, что будут идти напролом до самого конца, даже если перед ними будет несколько Охотников с серебряными клинками. Более уязвимы к серебру и воздействию магии.

Слабости Смерти: овладев самой сутью смерти и её причинами, регенерация вампира ухудшается и становится на ранг ниже (в случае Гуля пропадает вовсе).

Слабости Дикости : главная слабость этих диких собратьев в их силах. Обладая чудовищным слухом, а также необычайным зрением и нюхом в истинной форме, собрат этой дисциплины становится сильно уязвим к особо громким звукам, а также к различным частотам высокой и низкой тональности. В своей истинной форме Дитё Ночи также становится уязвимо к особо резким запахам.

Слабости Доминирования: несмотря на всю ментальную силу этой Дисциплины, вампир, что использует её, привыкает решать все буквально одним взглядом и парой слов, а потому ослабевает физически.

Слабости Прорицания: вампир, использующий эту дисциплину становится временно недееспособен во время использования той или иной способности. Например, не-живой, что использует "Взор Орла" и осматривает территорию чисто физически не может что-либо сделать во время этого. Вампир, что использует чтение ауры настолько концентрируется, что не замечает враждебных действий по отношению к себе.

Слабости Демонизма: любые существа, кроме проклятых испытывают к владельцу этой Дисциплины отвращение, как к чему-то нечестивому, в роде грешника.

Слабости Изменчивости: из-за овладевания данной дисциплиной, вампиры становятся настолько нечеловечными, насколько это возможно из-за своих ужасных экспериментов над человеческим или вампирским телом. (Максимально возможная человечность для персонажей с этой дисциплиной - 5) Помимо этого, у вампиров с Изменчивостью случаются различные припадки, которые так или иначе могут выдать звериную сущность проклятого.

Слабости
Обеах: вампир, владеющий столь неоднозначной в Мире Не-живых дисциплиной, несмотря на всю её силу, не может использовать эти способности на себе.

Слабости Затемнения: Боязнь отражений. Вампир начинает испытывать отвращение перед всеми объектами, что способны отражать настоящий облик того, тем обходя влияние всех способностей "Затемнения". Пример:
Вампир, надевший обличие, будет отражаться истинным обликом от зеркал/воды. / Используя способность о внушении своего отсутствия, вампир все ещё будет иметь отражение в объектах.
 
Last edited:

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
View attachment 6699Игра за вампира и её основные аспекты. (ООС ИНФОРМАЦИЯ)


Правила создания персонажа - вампира.

1. Персонаж - вампир это тот персонаж, который каким - либо образом получил проклятье вампиризма. Стоит отметить, что персонажи могут стать вампирами в процессе игры на сервере, но для этого они должны быть заражены СС путём от другого персонажа вампира с одобренным топиком персонажа. В таком случае анкета персонажа пересматривается вместе с СС обращения и персонажу выдается соответствующий ранг или же ситуация отклоняется. Заражение может происходить лишь добровольно с согласия обеих сторон, исключением являются ПК или ЦК убийства путём обращения в вампира. ( Например обращение в низшего вампира, чтобы потом убить его путём сожжения на солнце).

2. Игра персонажа - вампира представляет собой один из самых сложных ролевых процессов сервера, подобное требует определённых навыков и опыта ролевой игры. Персонаж - вампир не подойдет для игроков, только начинающих погружаться в азы ролевой игры на нашем сервере.


3. Для игры персонажа - вампира помимо анкеты необходимо создать топик персонажа и получить одобрение этого топика. Если топик не одобрен, однако анкета одобрена, то игра роли вампира запрещается до одобрения топика персонажа.


4. При создании персонажа вампиры вы можете попробовать создать проклятого высокого ранга, например Высшего Вампира, в таком случае ваш топик будет проверяться куда более тщательно и строго и шанс на его отклонение будет гораздо выше. Вы должны отдавать себе отчет и понимать, что при высоком ранге, спрос с вашего персонажа по качеству топика и игры непосредственно на сервере будет в разы и в разы выше. Стоит также понимать, что переход вампиром с одной стадии на другую настолько длительный процесс, что грамотно обыграть его в реалиях небольшого промежутка времени, который и затрагивает наша игра на сервере, практически невозможно.

5. При игре персонажа - вампира вам необходимо полностью понимать свою роль и её рамки, опираясь на лор сервера, лор вампиров, их нынешнее положение, а также ООС правила и информацию как сервера, так и ООС информацию о вампирах.

6. Вы не можете создать персонажа - вампира, который будет иметь ранг в иерархии выше высшего вампира и ниже гуля. Количество персонажей, способных занять некоторые ранги строго ограничено:

7. Из-за проклятья в основе персонажа, персонаж такого типа не может овладеть магией. Все его способности обусловлены исключительно проклятьем.

Низший вампир : 7 игровых топиков

Вампир : 10 одобренных и активных игровых топиков.

Высший вампир : 5 одобренных и активных игровых топиков.


Игра за персонажа - вампира

Персонаж, являющийся вампиром, одна из самых тяжелых ролей на весь сервер, так как помимо огромной силы вампиры обладают рядом нюансов, что составляют основу их характера и поведения. Первое, что стоит запомнить - вампиры не люди, в момент обращения они теряют почти всю свою эмоциональную связь с прошлым, потому вампиры не могут иметь такие человеческие качества как : любовь, похоть, сочувствие, дружба и так далее в настоящем их виде. Нет, это не значит что вам следует играть существо лишенное эмоций и чувств, но все ощущения вашего персонажа будут извращёнными в той или иной мере. Например может случится такое, что персонажа вампира будет привлекать какой - либо живой объект, но лишь как объект, а не живая личность. В таком случае он будет относится к объекту своей страсти к предмету коллекции, или как к кукле, но не как к живому человеку.
Именно отсутствие нормальных человеческих эмоций и ведёт персонажа логически к тому, что основная его игра будет происходить в одиночку или среди таких же вампиров, но это опять таки не значит, что ваш персонаж не может находится среди людей, просто чем больше вокруг вас людей - тем сложнее ваша игра и тем тяжелее вывести ее на правильный уровень.
Стоит также понимать, что несмотря на то, что вампиры являются потенциально и фактически одними из самых сильных существ нашего с вами ролевого мира, их количество достаточно мало, а поэтому даже отрицающий IC правило Флорес персонаж вампир вряд ли будет выдавать себя лишний раз, вполне логично что такой персонаж на уровне базовых инстинктов будет понимать, что чем больше он “шумит”, тем больше шанс спугнуть жертву. Даже если ваш персонаж гуль с минимальными зачатками разума, он не будет бегать по деревне, ломая одного её жителя за другим по той же причине, по которой подобное не делают дикие звери - чувство опасности и чувство необходимости, куда логичнее будет отыгрывать скрытого охотника, причем касается это вампиров любого ранга.
Тоже самое можно отнести и к фракционной игре вампиров - да, собравшись в единое формирование вампиры представляют собой грозную силу, но даже так с их стороны будет крайне глупо втягивать себя в конфликтные ситуации даже со слабыми формированиями мира смертных, ибо подобные действия навсегда снимут завесу тайны над их существованием и могут привести к чему угодно - от бесконечных атак на логово вампиров с целью истребления до попыток государств или организаций использовать вампиров в качестве оружия. Каждый вампир должен понимать собственную “странность” в реалиях этого мира и учитывать её в момент создания ролевого процесса.

Ремарка : данные правила призваны дать вам основное понятие игры за вампира, они не являются догмами и некоторые из них могут быть частично нарушены с целью создания интересной игры. В первую очередь ваша задача как игрока - создать интересного персонажа не ломающего мир, в котором он находится. Помните это.



Вампирские способности и их ролевое использование

Вампирские персонажи обладают огромными силами по сравнению с другими расами и ролями, поэтому игрок должен тщательно контролировать их и не использовать чрезмерно, тем самым совершая ПГ.
Приведу пример - начиная с ранга низшего вампира, персонаж может использовать этакие небольшие скачки, перемещаясь на расстояние с помощью растворения в тень, но это не значит что ваш персонаж не устает от использования подобных способностей и может спокойно применять их часами напролёт. Взывание к силам Тьмы даже вампиру стоит достаточных затрат сил и даже вампиры, являясь фактически порождениями тьмы, не могут использовать подобные способности бесконечно. Конечно, всё сильно зависит от ранга вампира, но игрок всегда должен соблюдать баланс, не принижая силы своего персонажа и не преувеличивая их. Также вы всегда должны руководствоваться логикой при применении вампирских способностей. Опять таки примеры - если вы находитесь где-то в подвале, куда не могут логически пробраться летучие мыши - естественно ваш персонаж не сможет использовать их “призыв”. Если вокруг вас ярко освещённая территория, например пустыня, а на ближайшие десятки метров нет тени - естественно ваш персонаж не сможет перемещаться между ними. Всегда обдумывайте свое действие прежде чем использовать вампирскую способность - таким образов вы сформируете правильную игру, показывая силу персонажа достоверно и правильно.
 
Last edited by a moderator:

Votive Role Play

Руководитель проекта
Messages
849
Reaction score
1,271
Создание Вампиров и Проклятых - Открыто. Старые персонажи будут играть под присмотром старшего за проклятыми.
Новый ГС проклятых - Helwig, автор статьи: Карим
 
Last edited:

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
С момента написания этого сообщения разрешено создавать вампиров возрастом до 800 лет, если только им не будут присвоены следующие поколения: 3 ; 4 ; 5.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
UPD: Роль изначального была удалена и подобного рода персонаж отныне может использоваться только в ивентовых ситуациях.

Также с этого момента вампир официально запрещено использовать системные дайсы от брони в каких-либо ситуациях.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
Вместо удаленной роли изначального вампира добавится 5 слот на высшего вампира.
Также, начиная с этого дня, всем игрокам, желающим написать топик на обычного/высшего вампира, даётся срок до 5 апреля. После окончания данного периода, подать топик можно будет только на НИЗШЕГО ВАМПИРА. Иные ранги будут достигаться IC путем. (Прим. Если количество обычных вампиров сократится до 5 и менее, то регистрация по топикам вновь будет открыта на определенный срок).
 
Last edited by a moderator:

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
UPD: Добавлено описание бездны и ограниченная информация о ней. По мере игры описание будет обновляться ; будет добавляться новая информация с изученным материалом по мере создания СС с её изучением.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
UPD: Введены изменения в описание уз крови. Теперь они имеют некоторые косметические и ментальные побочные эффекты.

Помимо этого вводится ограничение на доступное количество уз крови: 3. Если вампир дарует свою кровь большему числу людей, то его дайс будет понижаться на 1 ко всем характеристикам, и так за каждого смертного сверх лимита.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
UPD: Способность "Незримый Шторм" была заменена. Добавлено разграничение по силе ( дайсам ) людям на Узах для каждого из соответствующих рангов Вампиров. Так теперь + к дайсу прямо зависит от силы того вампира, который ими и воспользовался.
 

Guild of Curse

IC Раздел
Messages
346
Reaction score
596
UPD: Дисциплина "Обеах" была удалена, взамен была добавлена новая дисциплина "Затемнение". Ранее имевшим "Обеах" игрокам предоставляется возможность выбрать одну любую доп. дисциплину взамен удаленной.
В скором времени ожидается переработка слабостей дисциплин.
 
Status
Not open for further replies.
Top