Великая военная реформа

Сообщения
1 132
Реакции
2 029
image50e3b33abf79b24a.png

Они наступают — мы наступаем. Мы отважно сражаемся, чтобы увидеть проблеск света в этой нескончаемой войне... хоть на мгновение. Война — это целый мир, а мир охвачен войной, где за каждым прицелом стоит человек. И эти люди — мы. Прожжённые жизнью и наивные, честные и преступники. Мы созданы для легенд, но не войдём в историю. Мы — небесные рыцари. Мы — пустынные призраки. Мы — траншейные крысы. И это наши истории.


KAVALERIY.png
imageb05464884608bce6.png
Это предложение будет довольно большим, сразу предупреждаю. Оно заденет, пожалуй, множество механик в игре. Приступим. И начнем мы с лошадей. На данный момент они мертвы - это касается Системных боев. Их легко убить даже если надеть броню, про всадника я и молчу, про эффективность и подавно. Но настолько ли кавалерия ущербна в нашем с вами мире? Вырезка из интернета "Кавалерия вела разведку и наблюдение за противником, тревожила его быстрыми наскоками на марше, завязывала сражение, атаковала пехоту, пытаясь прорвать строй, или обходила её с флангов, чтобы затем преследовать бегущих.". Получается - ее роль весьма серьезна и ощутима на полях сражений. К тому же мы должны учесть одну большую истину (это простая физика), то что урон от всадника наносится вдвое больше чем если бы он был пешим. Поэтому вот что я предлагаю:

- Увеличить защиту и хп лошади и самому всаднику, повысить урон
- Запрет на использование зелий (в угоду баланса)
- Так-же в качестве баланса можно выделить то что ты становишься довольно заметной мишенью для противника
- Будет еще один огромный минус о которым я поведаю чуть позднее

Так-же предлагаю забалансить лошадь в РП бое, потому что порой люди файтятся на лошади в таких узких местах! Забывая про то что лошадь ЖИВАЯ, она никогда не будет покорно вас слушаться на все 100 % и выполнять абсолютно все ваши прихоти, в особенности в тупую стоять в переулке и ждать когда ее зарубят к хуям



PEKOTA.png

image700a317942a5cb9d.png
Копейщики, пикинеры и простая пехтура идущая первым строем. В чем соль? И почему они шли в первых рядах? Думаю тут все очевидно, чтоб противостоять молниеносным атакам кавалерии. Поскольку копейщик это довольно дешевый ресурс по сравнению с конником, да и эффективный. "В среднем длина копья составляет около двух метров, что позволяет удерживать врага на достаточном расстоянии от воина, что особенно помогает в противостоянии кавалерии. "
Мое предложение:

- Повысить дальность атаки у копья
- Снизить стоимость крафта


VOINA.png
Вот мы и дошли до самого вкусного - новая система войн и битв. Что я предлагаю? Взять не большой пример с игры батлфилд. Теперь, при захвате города - он будет делиться на сектора и точки. Захватываешь несколько точек, завоевывается сектор и вы продолжаете наступление по улицам дальше. В чем прикол будет? Войны будут гораздо интереснее и массивнее, сочнее и прикольнее. Теперь если вы сдохли, у вас будет шанс возродиться в следующем секторе и продолжить оборону. Приложу скриншот как это будет выглядеть примерно
image31955eb454509260.png
Поверьте, бесконечного рубилова не будет, сейчас попытаюсь объяснить:
Сторона Атаки и Защиты.
Цель Защиты не дать продвинуться стороне Атаки до последнего сектора и захватить его. Поскольку если он будет захвачен, то считай бой проигран. Так-же будет обусловлено общее кол-во возрождений - стороне защиты не получится бесконечно возрождаться с новыми силами и без потерь. Если на первом секторе полегло множество воинов, то не все смогут продолжить оборону на втором. Суть вы поняли. Поэтому если видите что на первом секторе проигрываете - следует отступать дабы сохранить возрождения.

Цель Атаки прорваться любой ценой, используя весь свой арсенал. Военную технику и мощь. Постарайтесь как можно больше убить врагов, дабы позднее было легче прорываться. При удачном захвате сектора - вы сможете получить не большое количество (подкрепления) аля воскрешений. Для чего это сделано? Стороне Атаки будет в разы сложнее прорываться, поэтому в угоду баланса.
Это про битвы за город, сейчас же мы рассмотрим совершенно новое!

Фазы войны, их три - наступление, осада и штурм. Дабы не допустить сразу фазу осады, сторона защиты может разместить свое войско на пути стороны Атаки, тем самым произойдет бой на местности. Если сторона защиты выигрывает, то может сама перейти в фазу наступления - при этом сторона Атаки получит так называемый штраф. Если же сторона защиты проигрывает такой бой, то начинается фаза осады (по большей части цивил гейм в лагерях, не большие обстрелы). На стадию осады, город изолирован. То есть его не могут покидать, пополнять как либо ресурсы и припасы. Штурм собственно был описан выше.
 
Последнее редактирование:

Volodimer

Легендарный лутерок 🏳️‍🌈
Главный Следящий
Лоровед
Проверяющий топики
Анкетолог
IC Раздел
Игровой Модератор
ГС
Раздел Ивентов
Сообщения
3 259
Реакции
4 110

Связной Хахлано

Заблокированный
Сообщения
806
Реакции
1 660
image50e3b33abf79b24a.png

Они наступают — мы наступаем. Мы отважно сражаемся, чтобы увидеть проблеск света в этой нескончаемой войне... хоть на мгновение. Война — это целый мир, а мир охвачен войной, где за каждым прицелом стоит человек. И эти люди — мы. Прожжённые жизнью и наивные, честные и преступники. Мы созданы для легенд, но не войдём в историю. Мы — небесные рыцари. Мы — пустынные призраки. Мы — траншейные крысы. И это наши истории.


KAVALERIY.png
imageb05464884608bce6.png
Это предложение будет довольно большим, сразу предупреждаю. Оно заденет, пожалуй, множество механик в игре. Приступим. И начнем мы с лошадей. На данный момент они мертвы - это касается Системных боев. Их легко убить даже если надеть броню, про всадника я и молчу, про эффективность и подавно. Но настолько ли кавалерия ущербна в нашем с вами мире? Вырезка из интернета "Кавалерия вела разведку и наблюдение за противником, тревожила его быстрыми наскоками на марше, завязывала сражение, атаковала пехоту, пытаясь прорвать строй, или обходила её с флангов, чтобы затем преследовать бегущих.". Получается - ее роль весьма серьезна и ощутима на полях сражений. К тому же мы должны учесть одну большую истину (это простая физика), то что урон от всадника наносится вдвое больше чем если бы он был пешим. Поэтому вот что я предлагаю:

- Увеличить защиту и хп лошади и самому всаднику, повысить урон
- Запрет на использование зелий (в угоду баланса)
- Так-же в качестве баланса можно выделить то что ты становишься довольно заметной мишенью для противника
- Будет еще один огромный минус о которым я поведаю чуть позднее

Так-же предлагаю забалансить лошадь в РП бое, потому что порой люди файтятся на лошади в таких узких местах! Забывая про то что лошадь ЖИВАЯ, она никогда не будет покорно вас слушаться на все 100 % и выполнять абсолютно все ваши прихоти, в особенности в тупую стоять в переулке и ждать когда ее зарубят к хуям



PEKOTA.png

image700a317942a5cb9d.png
Копейщики, пикинеры и простая пехтура идущая первым строем. В чем соль? И почему они шли в первых рядах? Думаю тут все очевидно, чтоб противостоять молниеносным атакам кавалерии. Поскольку копейщик это довольно дешевый ресурс по сравнению с конником, да и эффективный. "В среднем длина копья составляет около двух метров, что позволяет удерживать врага на достаточном расстоянии от воина, что особенно помогает в противостоянии кавалерии. "
Мое предложение:

- Повысить дальность атаки у копья
- Снизить стоимость крафта


VOINA.png
Вот мы и дошли до самого вкусного - новая система войн и битв. Что я предлагаю? Взять не большой пример с игры батлфилд. Теперь, при захвате города - он будет делиться на сектора и точки. Захватываешь несколько точек, завоевывается сектор и вы продолжаете наступление по улицам дальше. В чем прикол будет? Войны будут гораздо интереснее и массивнее, сочнее и прикольнее. Теперь если вы сдохли, у вас будет шанс возродиться в следующем секторе и продолжить оборону. Приложу скриншот как это будет выглядеть примерно
image31955eb454509260.png
Поверьте, бесконечного рубилова не будет, сейчас попытаюсь объяснить:
Сторона Атаки и Защиты.
Цель Защиты не дать продвинуться стороне Атаки до последнего сектора и захватить его. Поскольку если он будет захвачен, то считай бой проигран. Так-же будет обусловлено общее кол-во возрождений - стороне защиты не получится бесконечно возрождаться с новыми силами и без потерь. Если на первом секторе полегло множество воинов, то не все смогут продолжить оборону на втором. Суть вы поняли. Поэтому если видите что на первом секторе проигрываете - следует отступать дабы сохранить возрождения.

Цель Атаки прорваться любой ценой, используя весь свой арсенал. Военную технику и мощь. Постарайтесь как можно больше убить врагов, дабы позднее было легче прорываться. При удачном захвате сектора - вы сможете получить не большое количество (подкрепления) аля воскрешений. Для чего это сделано? Стороне Атаки будет в разы сложнее прорываться, поэтому в угоду баланса.
Это про битвы за город, сейчас же мы рассмотрим совершенно новое!

Фазы войны, их три - наступление, осада и штурм. Дабы не допустить сразу фазу осады, сторона защиты может разместить свое войско на пути стороны Атаки, тем самым произойдет бой на местности. Если сторона защиты выигрывает, то может сама перейти в фазу наступления - при этом сторона Атаки получит так называемый штраф. Если же сторона защиты проигрывает такой бой, то начинается фаза осады (по большей части цивил гейм в лагерях, не большие обстрелы). На стадию осады, город изолирован. То есть его не могут покидать, пополнять как либо ресурсы и припасы. Штурм собственно был описан выше.
насчет системы войны - предлагаю ввести ОБЯЗАТЕЛЬНУЮ игру осадного лагеря 3 оос дня. ГЕФЕСТИЙСКАЯ НЕ ЗАБЫТА.
 

PROTEIN MONSTER

УШЕЛ В ОТПУСК БЛАТ-ИВЕНТОВ НЕ БУДЭ
Лоровед
Раздел Фракций
Раздел Ивентов
Сообщения
992
Реакции
2 615
Сообщения
314
Реакции
339
Набор на 7 майку, приходить на район. При себе иметь мед.пакет, майку дискорд и +с.

мне впадлу читать можете кратко обьяснить пж
 

Ева

Фонд сделок, услуг и помощи.
Раздел Ивентов
Сообщения
712
Реакции
1 105
Уже это мусолили сколько раз можно было, сам лично предлагал баффа коней дабы можно было в системке их нормально использовать, но всё это уходило. На данный момент у нас имеется кастомка пики барновца, которая буквально за пару тычек сносила человека в латах, можно как-то от этого двигаться, возможно забалансить, дабы не было такого что едут 10 тел и тупо сносят всех, а их даже не сбить.
Копейщики для них тоже было предложение, которое забросили или проигнорировали, предлагали всякие тактики с ними, дабы имел смысл, но где опять это всё ушло.
Да и на счёт войны? Опять же, сколько раз предлагались изменения/нововведение на счёт таких битв, предлагались фазы, моменты атак и защит, линия фронта. Битвы в городе, у нас не всегда подходит такой формат для захвата чего-то в городе, имеет смысл вводить систему для битвы атаки и защиты, ввести тикеты или же очки возрождений допустим у кого быстрее обнулиться счётчик тот и проиграл, как в некоторых играх по типу Сквада. Но это всё нужно регулировать под события, когда допустим идёт битва с одной стороны атаки 20 воинов, а с другой защиты все 120, сколько раз побегут мясом штурмовать атакующие не понятно. Можно сделать фазы как в Моунт энд Блейд, когда идёт штурм стен, после битва в городе, а дальше финальный рубеж это сражение за замок правителя.
 
Сообщения
712
Реакции
617
На систем пох, но вот с режимом активного фронта как из батлы было бы неплохо. Но все в конце концов зависит от следящих, а следящих мало, плюс иногда х@и пинают.
 
Сообщения
1 132
Реакции
2 029
Уже это мусолили сколько раз можно было, сам лично предлагал баффа коней дабы можно было в системке их нормально использовать, но всё это уходило. На данный момент у нас имеется кастомка пики барновца, которая буквально за пару тычек сносила человека в латах, можно как-то от этого двигаться, возможно забалансить, дабы не было такого что едут 10 тел и тупо сносят всех, а их даже не сбить.
Копейщики для них тоже было предложение, которое забросили или проигнорировали, предлагали всякие тактики с ними, дабы имел смысл, но где опять это всё ушло.
Да и на счёт войны? Опять же, сколько раз предлагались изменения/нововведение на счёт таких битв, предлагались фазы, моменты атак и защит, линия фронта. Битвы в городе, у нас не всегда подходит такой формат для захвата чего-то в городе, имеет смысл вводить систему для битвы атаки и защиты, ввести тикеты или же очки возрождений допустим у кого быстрее обнулиться счётчик тот и проиграл, как в некоторых играх по типу Сквада. Но это всё нужно регулировать под события, когда допустим идёт битва с одной стороны атаки 20 воинов, а с другой защиты все 120, сколько раз побегут мясом штурмовать атакующие не понятно. Можно сделать фазы как в Моунт энд Блейд, когда идёт штурм стен, после битва в городе, а дальше финальный рубеж это сражение за замок правителя.
Верно, это множество раз поднималось. Но собственно я решил это выкатить потому что именно сейчас нынешняя администрация взялась активно за предложения и их реализацию, так почему бы не напомнить. На счет кастомок и их имбовости - нужно конечно балансить чтоб не сносить за пару ударов или до смешного не доходить и видеть урон в размере 0.5 за удар. С последним соглашусь, собственно можно и так делить, я лишь предложил концепцию
 
Сверху