Великая военная реформа

Сообщения
1 132
Реакции
2 029
image50e3b33abf79b24a.png

Они наступают — мы наступаем. Мы отважно сражаемся, чтобы увидеть проблеск света в этой нескончаемой войне... хоть на мгновение. Война — это целый мир, а мир охвачен войной, где за каждым прицелом стоит человек. И эти люди — мы. Прожжённые жизнью и наивные, честные и преступники. Мы созданы для легенд, но не войдём в историю. Мы — небесные рыцари. Мы — пустынные призраки. Мы — траншейные крысы. И это наши истории.


KAVALERIY.png
imageb05464884608bce6.png
Это предложение будет довольно большим, сразу предупреждаю. Оно заденет, пожалуй, множество механик в игре. Приступим. И начнем мы с лошадей. На данный момент они мертвы - это касается Системных боев. Их легко убить даже если надеть броню, про всадника я и молчу, про эффективность и подавно. Но настолько ли кавалерия ущербна в нашем с вами мире? Вырезка из интернета "Кавалерия вела разведку и наблюдение за противником, тревожила его быстрыми наскоками на марше, завязывала сражение, атаковала пехоту, пытаясь прорвать строй, или обходила её с флангов, чтобы затем преследовать бегущих.". Получается - ее роль весьма серьезна и ощутима на полях сражений. К тому же мы должны учесть одну большую истину (это простая физика), то что урон от всадника наносится вдвое больше чем если бы он был пешим. Поэтому вот что я предлагаю:

- Увеличить защиту и хп лошади и самому всаднику, повысить урон
- Запрет на использование зелий (в угоду баланса)
- Так-же в качестве баланса можно выделить то что ты становишься довольно заметной мишенью для противника
- Будет еще один огромный минус о которым я поведаю чуть позднее

Так-же предлагаю забалансить лошадь в РП бое, потому что порой люди файтятся на лошади в таких узких местах! Забывая про то что лошадь ЖИВАЯ, она никогда не будет покорно вас слушаться на все 100 % и выполнять абсолютно все ваши прихоти, в особенности в тупую стоять в переулке и ждать когда ее зарубят к хуям



PEKOTA.png

image700a317942a5cb9d.png
Копейщики, пикинеры и простая пехтура идущая первым строем. В чем соль? И почему они шли в первых рядах? Думаю тут все очевидно, чтоб противостоять молниеносным атакам кавалерии. Поскольку копейщик это довольно дешевый ресурс по сравнению с конником, да и эффективный. "В среднем длина копья составляет около двух метров, что позволяет удерживать врага на достаточном расстоянии от воина, что особенно помогает в противостоянии кавалерии. "
Мое предложение:

- Повысить дальность атаки у копья
- Снизить стоимость крафта


VOINA.png
Вот мы и дошли до самого вкусного - новая система войн и битв. Что я предлагаю? Взять не большой пример с игры батлфилд. Теперь, при захвате города - он будет делиться на сектора и точки. Захватываешь несколько точек, завоевывается сектор и вы продолжаете наступление по улицам дальше. В чем прикол будет? Войны будут гораздо интереснее и массивнее, сочнее и прикольнее. Теперь если вы сдохли, у вас будет шанс возродиться в следующем секторе и продолжить оборону. Приложу скриншот как это будет выглядеть примерно
image31955eb454509260.png
Поверьте, бесконечного рубилова не будет, сейчас попытаюсь объяснить:
Сторона Атаки и Защиты.
Цель Защиты не дать продвинуться стороне Атаки до последнего сектора и захватить его. Поскольку если он будет захвачен, то считай бой проигран. Так-же будет обусловлено общее кол-во возрождений - стороне защиты не получится бесконечно возрождаться с новыми силами и без потерь. Если на первом секторе полегло множество воинов, то не все смогут продолжить оборону на втором. Суть вы поняли. Поэтому если видите что на первом секторе проигрываете - следует отступать дабы сохранить возрождения.

Цель Атаки прорваться любой ценой, используя весь свой арсенал. Военную технику и мощь. Постарайтесь как можно больше убить врагов, дабы позднее было легче прорываться. При удачном захвате сектора - вы сможете получить не большое количество (подкрепления) аля воскрешений. Для чего это сделано? Стороне Атаки будет в разы сложнее прорываться, поэтому в угоду баланса.
Это про битвы за город, сейчас же мы рассмотрим совершенно новое!

Фазы войны, их три - наступление, осада и штурм. Дабы не допустить сразу фазу осады, сторона защиты может разместить свое войско на пути стороны Атаки, тем самым произойдет бой на местности. Если сторона защиты выигрывает, то может сама перейти в фазу наступления - при этом сторона Атаки получит так называемый штраф. Если же сторона защиты проигрывает такой бой, то начинается фаза осады (по большей части цивил гейм в лагерях, не большие обстрелы). На стадию осады, город изолирован. То есть его не могут покидать, пополнять как либо ресурсы и припасы. Штурм собственно был описан выше.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1 215
Реакции
1 469
Фанат выжимает всё из своего хайпа, уже продвигает темки православные верные. Я ниче не понял, стрелочка вверх
 

Volodimer

Легендарный лутерок 🏳️‍🌈
Главный Следящий
Лоровед
Проверяющий топики
Анкетолог
IC Раздел
Игровой Модератор
ГС
Раздел Ивентов
Сообщения
3 259
Реакции
4 110
Поверьте, бесконечного рубилова не будет, сейчас попытаюсь объяснить:
Сторона Атаки и Защиты.
Цель Защиты не дать продвинуться стороне Атаки до последнего сектора и захватить его. Поскольку если он будет захвачен, то считай бой проигран. Так-же будет обусловлено общее кол-во возрождений - стороне защиты не получится бесконечно возрождаться с новыми силами и без потерь. Если на первом секторе полегло множество воинов, то не все смогут продолжить оборону на втором. Суть вы поняли. Поэтому если видите что на первом секторе проигрываете - следует отступать дабы сохранить возрождения.

Цель Атаки прорваться любой ценой, используя весь свой арсенал. Военную технику и мощь. Постарайтесь как можно больше убить врагов, дабы позднее было легче прорываться. При удачном захвате сектора - вы сможете получить не большое количество (подкрепления) аля воскрешений. Для чего это сделано? Стороне Атаки будет в разы сложнее прорываться, поэтому в угоду баланса.
Это про битвы за город, сейчас же мы рассмотрим совершенно новое!

Фазы войны, их три - наступление, осада и штурм. Дабы не допустить сразу фазу осады, сторона защиты может разместить свое войско на пути стороны Атаки, тем самым произойдет бой на местности. Если сторона защиты выигрывает, то может сама перейти в фазу наступления - при этом сторона Атаки получит так называемый штраф. Если же сторона защиты проигрывает такой бой, то начинается фаза осады (по большей части цивил гейм в лагерях, не большие обстрелы). На стадию осады, город изолирован. То есть его не могут покидать, пополнять как либо ресурсы и припасы. Штурм собственно был описан выше.
Я один раз проводил полноценную войну (да-да Пята Флоро-Хакмаррскую) и был следящей на реальной.

Это невозможно исполнить в наших реалиях. Ведь банально половина состава двух сторон не поймет, куда можно идти, что можно захватывать, что можно делать и так далее. А возвращать всех на место смерти, переигровки, срачи!

Прости Рома, но я честно скажу - такое не реализовать.
 

PblTKA_PIVOM

Раздел Ивентов
Сообщения
132
Реакции
136
Нужно попытаться реализовать. Кто нарушает условия войны - бан на неделю всех аккаунтов. Тогда и нарушителей будет меньше
 
Сообщения
335
Реакции
444
image50e3b33abf79b24a.png

Они наступают — мы наступаем. Мы отважно сражаемся, чтобы увидеть проблеск света в этой нескончаемой войне... хоть на мгновение. Война — это целый мир, а мир охвачен войной, где за каждым прицелом стоит человек. И эти люди — мы. Прожжённые жизнью и наивные, честные и преступники. Мы созданы для легенд, но не войдём в историю. Мы — небесные рыцари. Мы — пустынные призраки. Мы — траншейные крысы. И это наши истории.


KAVALERIY.png
imageb05464884608bce6.png
Это предложение будет довольно большим, сразу предупреждаю. Оно заденет, пожалуй, множество механик в игре. Приступим. И начнем мы с лошадей. На данный момент они мертвы - это касается Системных боев. Их легко убить даже если надеть броню, про всадника я и молчу, про эффективность и подавно. Но настолько ли кавалерия ущербна в нашем с вами мире? Вырезка из интернета "Кавалерия вела разведку и наблюдение за противником, тревожила его быстрыми наскоками на марше, завязывала сражение, атаковала пехоту, пытаясь прорвать строй, или обходила её с флангов, чтобы затем преследовать бегущих.". Получается - ее роль весьма серьезна и ощутима на полях сражений. К тому же мы должны учесть одну большую истину (это простая физика), то что урон от всадника наносится вдвое больше чем если бы он был пешим. Поэтому вот что я предлагаю:

- Увеличить защиту и хп лошади и самому всаднику, повысить урон
- Запрет на использование зелий (в угоду баланса)
- Так-же в качестве баланса можно выделить то что ты становишься довольно заметной мишенью для противника
- Будет еще один огромный минус о которым я поведаю чуть позднее

Так-же предлагаю забалансить лошадь в РП бое, потому что порой люди файтятся на лошади в таких узких местах! Забывая про то что лошадь ЖИВАЯ, она никогда не будет покорно вас слушаться на все 100 % и выполнять абсолютно все ваши прихоти, в особенности в тупую стоять в переулке и ждать когда ее зарубят к хуям



PEKOTA.png

image700a317942a5cb9d.png
Копейщики, пикинеры и простая пехтура идущая первым строем. В чем соль? И почему они шли в первых рядах? Думаю тут все очевидно, чтоб противостоять молниеносным атакам кавалерии. Поскольку копейщик это довольно дешевый ресурс по сравнению с конником, да и эффективный. "В среднем длина копья составляет около двух метров, что позволяет удерживать врага на достаточном расстоянии от воина, что особенно помогает в противостоянии кавалерии. "
Мое предложение:

- Повысить дальность атаки у копья
- Снизить стоимость крафта


VOINA.png
Вот мы и дошли до самого вкусного - новая система войн и битв. Что я предлагаю? Взять не большой пример с игры батлфилд. Теперь, при захвате города - он будет делиться на сектора и точки. Захватываешь несколько точек, завоевывается сектор и вы продолжаете наступление по улицам дальше. В чем прикол будет? Войны будут гораздо интереснее и массивнее, сочнее и прикольнее. Теперь если вы сдохли, у вас будет шанс возродиться в следующем секторе и продолжить оборону. Приложу скриншот как это будет выглядеть примерно
image31955eb454509260.png
Поверьте, бесконечного рубилова не будет, сейчас попытаюсь объяснить:
Сторона Атаки и Защиты.
Цель Защиты не дать продвинуться стороне Атаки до последнего сектора и захватить его. Поскольку если он будет захвачен, то считай бой проигран. Так-же будет обусловлено общее кол-во возрождений - стороне защиты не получится бесконечно возрождаться с новыми силами и без потерь. Если на первом секторе полегло множество воинов, то не все смогут продолжить оборону на втором. Суть вы поняли. Поэтому если видите что на первом секторе проигрываете - следует отступать дабы сохранить возрождения.

Цель Атаки прорваться любой ценой, используя весь свой арсенал. Военную технику и мощь. Постарайтесь как можно больше убить врагов, дабы позднее было легче прорываться. При удачном захвате сектора - вы сможете получить не большое количество (подкрепления) аля воскрешений. Для чего это сделано? Стороне Атаки будет в разы сложнее прорываться, поэтому в угоду баланса.
Это про битвы за город, сейчас же мы рассмотрим совершенно новое!

Фазы войны, их три - наступление, осада и штурм. Дабы не допустить сразу фазу осады, сторона защиты может разместить свое войско на пути стороны Атаки, тем самым произойдет бой на местности. Если сторона защиты выигрывает, то может сама перейти в фазу наступления - при этом сторона Атаки получит так называемый штраф. Если же сторона защиты проигрывает такой бой, то начинается фаза осады (по большей части цивил гейм в лагерях, не большие обстрелы). На стадию осады, город изолирован. То есть его не могут покидать, пополнять как либо ресурсы и припасы. Штурм собственно был описан выше.
Прочитал мельком, но сразу понял что копье будет самым сильным оружием на сервере, ведь если делать удар и отходить, тебя с мечом не какой человек ударить не сможет. +у того же Барновца сейчас копье так и не пофикшено и является самым сильным, быстрым и функциональным оружием, поскольку ещё и на лошади может работать, шатать за пару ударов.
 
Сообщения
93
Реакции
70
Прочитал мельком, но сразу понял что копье будет самым сильным оружием на сервере, ведь если делать удар и отходить, тебя с мечом не какой человек ударить не сможет. +у того же Барновца сейчас копье так и не пофикшено и является самым сильным, быстрым и функциональным оружием, поскольку ещё и на лошади может работать, шатать за пару ударов.
ну так копье и так по факту самое эффективное оружие, оно дешевое в изготовлении, оно длинное, не тяжелое (тк чаще всего полое внутри) и достаточно опасное, тк колющий удар является наиболее опасным ударом, нежели тот же режущий.
 

Badman

Раздел Ивентов
Сообщения
402
Реакции
619
ну так копье и так по факту самое эффективное оружие, оно дешевое в изготовлении, оно длинное, не тяжелое (тк чаще всего полое внутри) и достаточно опасное, тк колющий удар является наиболее опасным ударом, нежели тот же режущий.
И всё же чаще всего используют любой другой двуруч на 14 урона, т.к особо в копье нету смысла или особенностей, кроме как модельки. Вообще у оружия нет особенностей, все берут любое оружие на 14 урона и всем всё равно
 
Сообщения
93
Реакции
70
И всё же чаще всего используют любой другой двуруч на 14 урона, т.к особо в копье нету смысла или особенностей, кроме как модельки. Вообще у оружия нет особенностей, все берут любое оружие на 14 урона и всем всё равно
я про реальность говорю, в реальности большинство использовали копья и топоры, это дешево и эффективно, а вот касаемо вотива ты прав, к сожалению тут всем срать на какое то айсишное обоснование и людям просто легче взять фламберг-двуруч на 14 урона
 
Сообщения
93
Реакции
70
поэтому как по мне предложение классное, сделать копья более эффективными, тогда и пехотинцев-пикинеров играть будут чаще
 
Сверху