- Сообщения
- 67
- Реакции
- 40
День добрый, господа.
Сразу говорю, буду краток, ибо для кого-то это может показаться шизой с самого начала и читать дальше такой человек уже не станет. Итак, сегодня я хочу глобально затронуть тему боевой системы на проекте и предложить свои варианты её разнообразия(и да, это далёкое эхо ДНД боёвки, подстроенное под плагины проекта). Правок предлагаю сразу много, но многие из них от друг-друга не зависят и могут быть внедрены отдельно, если игроки одобрят какие-то из них.
Этап 1. Новые глобальные характеристики
Первой из таких характеристик является инициатива. Суть в том чтобы добавить бонусы на инициативу из разных источников, а для чего это нужно будет понятно дальше.
Второй такой характеристикой станет ТОЧНОСТЬ, любезно вкрученная в “/dice attack”(2 рола в одной команде: на точность, а затем и на силу атаки), которая также будет уменьшаться или увеличиваться в зависимости от разных факторов.
Третьей же станет показатель здоровья персонажа(да-да, больше трёх). Возьмём 20 хп как базовое здоровье у персонажа человека.
Этап 2. Особенности оружия по типам
Целью всего этого ребаланса является почти полное отсутствие тактического взаимодействия членов отряда между собой и отсутствие места для тактических маневров в текущей боевой системе. Предложенная ниже боёвка остается интуитивно понятной без лишних усложнений, вопрос только в одобрении игроков и системной реализации некоторых моментов)
Цифры примерные, просто для понимания принципа.
Поясняю за бой на коне: персонаж с древковым оружием получает +4 инициативы и +2 точность, в то время как остальные персонажи лишь +4 к инициативе и 1 хп. При получении любого урона, персонаж на коне спешивается, теряет бонус и получает Входящий урон -1(хп коня).
Также было бы логично ко всему этому добавить возможность смены оружия в бою через пропуск хода.
Аналогичная таблица брони:
Этап 3. Ребаланс бонусов расы персонажа. Пусто, так как сильно зависит от одобрения первых двух.
Этап 4. Ребаланс зелий.
Этап 5. Ребаланс особых персонажей, вампиров, оборотней и прочих.
Примеры:
Если интересуют какие-то конкретные примеры, пишите в ответы к теме, я их сюда добавлю.
Однажды меня уже спугнула примитивность текущей боевой системы от начала игры, но теперь я пришел сразу с предложением с:. Как говорится: "Критикуешь - предлагай". Хочу уточнить, я не фанат тупого мяса ради фана и повсеместных боёв, но глядя на общее качество сервера я искренне не понимаю почему один из таких важных аспектов как бой так долго стоит на месте и качественно отличается от всего что я тут увидел.
Итог: кто знает сколько потенциальных игроков, готовых углубиться в изучение лора и механик потерял проект из-за предмета обсуждения в этой теме. И если вам нравится/не нравится какая-то отдельная часть темы - опишите это в комментариях, а не просто отписав "сложно" или "много".
Итог: кто знает сколько потенциальных игроков, готовых углубиться в изучение лора и механик потерял проект из-за предмета обсуждения в этой теме. И если вам нравится/не нравится какая-то отдельная часть темы - опишите это в комментариях, а не просто отписав "сложно" или "много".
Сразу говорю, буду краток, ибо для кого-то это может показаться шизой с самого начала и читать дальше такой человек уже не станет. Итак, сегодня я хочу глобально затронуть тему боевой системы на проекте и предложить свои варианты её разнообразия(и да, это далёкое эхо ДНД боёвки, подстроенное под плагины проекта). Правок предлагаю сразу много, но многие из них от друг-друга не зависят и могут быть внедрены отдельно, если игроки одобрят какие-то из них.
Этап 1. Новые глобальные характеристики
Первой из таких характеристик является инициатива. Суть в том чтобы добавить бонусы на инициативу из разных источников, а для чего это нужно будет понятно дальше.
Второй такой характеристикой станет ТОЧНОСТЬ, любезно вкрученная в “/dice attack”(2 рола в одной команде: на точность, а затем и на силу атаки), которая также будет уменьшаться или увеличиваться в зависимости от разных факторов.
Третьей же станет показатель здоровья персонажа(да-да, больше трёх). Возьмём 20 хп как базовое здоровье у персонажа человека.
Этап 2. Особенности оружия по типам
Целью всего этого ребаланса является почти полное отсутствие тактического взаимодействия членов отряда между собой и отсутствие места для тактических маневров в текущей боевой системе. Предложенная ниже боёвка остается интуитивно понятной без лишних усложнений, вопрос только в одобрении игроков и системной реализации некоторых моментов)
Цифры примерные, просто для понимания принципа.
Перед тем как будете смотреть таблицу, хочу уточнить что система расчитана таким образом, что новичок поучавствовав в нескольких боях уже будет интуитивно понимать какое оружие для каких целей используется. Ничего заучивать тут не обязательно.
Тип оружия | Характеристики 1)Инициатива 2)Точность 3)Сила атаки | Особая способность | Прогрессия прокачки воина (пока пусто <3) |
Двуручный меч | -3 0 +3 | Массовая атака(-2 точность, -2 атака) с откатом 3 хода, Когда ХП персонажа меньше максимального: +1 точность, +1 атака | - |
Древковое оружие | -4 -3 +6 | Массовая атака(-2 точность, -2 атака) с откатом 3 хода, Когда персонаж на коне, +5 инициативы +2 точность +1 хп (жизнь лошади) | - |
Фехтовальное | 0 -1 +2 | Парирование(откат 1 ход после получения урона): Блок половины входящего урона. | - |
Одноручный меч | +2 +1 +2 | Единственное оружие для пары с щитом | - |
Щит | -5 -1 -2 | +2 брони Возможность защиты союзного персонажа от одной атаки без отката в 3 хода. | - |
Кинжал | +4 +4 -1 | - | - |
Арбалет | +5 0 +1 | Пока ХП персонажа полное, все атаки попадают в цель. | - |
Лук | +6 0 -1 | Пока ХП персонажа полное, можно стрелять дважды за ход. | - |
Поясняю за бой на коне: персонаж с древковым оружием получает +4 инициативы и +2 точность, в то время как остальные персонажи лишь +4 к инициативе и 1 хп. При получении любого урона, персонаж на коне спешивается, теряет бонус и получает Входящий урон -1(хп коня).
Также было бы логично ко всему этому добавить возможность смены оружия в бою через пропуск хода.
Аналогичная таблица брони:
Материал брони | Характеристики 1)Инициатива 2)Защита 3)Побег | Бонусы |
Кожа | +3 1 +3 | +1 атака лук/арбалет +2 атака кинжалу |
Железо/кольчуга | 0 3 -1 | +1 атака кинжалу |
Алмаз | -4 4 -4 |
Этап 3. Ребаланс бонусов расы персонажа. Пусто, так как сильно зависит от одобрения первых двух.
Этап 4. Ребаланс зелий.
Этап 5. Ребаланс особых персонажей, вампиров, оборотней и прочих.
Примеры:
Максимально упрощенный отрывок из боя, в котором оба класса демонстрируют свои нововведения. без преимуществ расы, коня, засады и прочего.
Игрок 1:
Базовые характеристики: 0 инициативы 0 атаки 0 защиты 20 хп
Броня: Железная (0, 3, -1)
Оружие: Фехтовальное(0, -1, +2)
Другие преимущества: отсутвуют
Игрок 2:
Базовые характеристики: 0 инициативы 0 атаки 0 защиты 20 хп
Броня: Кожа (3, 1, 3)
Оружие: Лук(6, 0, -1)
Другие преимущества: отсутвуют
Начало боя:
Игрок 1:
/roll test (Необходима новая команда для рола с учетом показателя инициативы)
Выпало число: 5 + 0(бонус инициативы) = 5
Игрок 2:
/roll test
Выпало число: 4 + 9(бонус инициативы от лука 6 и от брони 3) =13
Игрок 2:
/dice attack
Выпало число на точность: 9 + 0(Характеристика оружия, в данном случае ТОЧНОСТЬ от лука) = 9
Выпало число на силу атаки: 8 + (-1)(Характеристика оружия, в данном случае СИЛА АТАКи от лука) = 7
Игрок 1:
/dice defense
Выпало число на защиту: 5 + 3(защита железной брони) = 8
Выстрел Игрока 2 попал в цель (точность Игрока 2 выше чем защита Игрока 1) и нанёс 7/2(парирование) единицы урона = 3.
Способность [Парирование] в откате 1 ход.
Поскольку здоровья Игрока 2 полное, он стреляет ещё раз.
Игрок 2:
/dice attack
Выпало число на точность: 3 + 0(Характеристика оружия, в данном случае ТОЧНОСТЬ от лука) = 3
Выпало число на силу атаки: 12 + (-1)(Характеристика оружия, в данном случае СИЛА АТАКи от лука) = 11
Игрок 1:
/dice defense
Выпало число на защиту: 3 + 3(защита железной брони) = 6
Выстрел Игрока 2 НЕ попал в цель (точность Игрока 2 ниже чем защита Игрока 1). В случае промаха число силы атаки, выпавшее в /dice attack не имеет значения.
Игрок 1:
Базовые характеристики: 0 инициативы 0 атаки 0 защиты 20 хп
Броня: Железная (0, 3, -1)
Оружие: Фехтовальное(0, -1, +2)
Другие преимущества: отсутвуют
Игрок 2:
Базовые характеристики: 0 инициативы 0 атаки 0 защиты 20 хп
Броня: Кожа (3, 1, 3)
Оружие: Лук(6, 0, -1)
Другие преимущества: отсутвуют
Начало боя:
Игрок 1:
/roll test (Необходима новая команда для рола с учетом показателя инициативы)
Выпало число: 5 + 0(бонус инициативы) = 5
Игрок 2:
/roll test
Выпало число: 4 + 9(бонус инициативы от лука 6 и от брони 3) =13
Игрок 2:
/dice attack
Выпало число на точность: 9 + 0(Характеристика оружия, в данном случае ТОЧНОСТЬ от лука) = 9
Выпало число на силу атаки: 8 + (-1)(Характеристика оружия, в данном случае СИЛА АТАКи от лука) = 7
Игрок 1:
/dice defense
Выпало число на защиту: 5 + 3(защита железной брони) = 8
Выстрел Игрока 2 попал в цель (точность Игрока 2 выше чем защита Игрока 1) и нанёс 7/2(парирование) единицы урона = 3.
Способность [Парирование] в откате 1 ход.
Поскольку здоровья Игрока 2 полное, он стреляет ещё раз.
Игрок 2:
/dice attack
Выпало число на точность: 3 + 0(Характеристика оружия, в данном случае ТОЧНОСТЬ от лука) = 3
Выпало число на силу атаки: 12 + (-1)(Характеристика оружия, в данном случае СИЛА АТАКи от лука) = 11
Игрок 1:
/dice defense
Выпало число на защиту: 3 + 3(защита железной брони) = 6
Выстрел Игрока 2 НЕ попал в цель (точность Игрока 2 ниже чем защита Игрока 1). В случае промаха число силы атаки, выпавшее в /dice attack не имеет значения.
Если интересуют какие-то конкретные примеры, пишите в ответы к теме, я их сюда добавлю.
Последнее редактирование: