Ломаем боевую систему

Сообщения
67
Реакции
40
День добрый, господа.

Однажды меня уже спугнула примитивность текущей боевой системы от начала игры, но теперь я пришел сразу с предложением с:. Как говорится: "Критикуешь - предлагай". Хочу уточнить, я не фанат тупого мяса ради фана и повсеместных боёв, но глядя на общее качество сервера я искренне не понимаю почему один из таких важных аспектов как бой так долго стоит на месте и качественно отличается от всего что я тут увидел.
Итог: кто знает сколько потенциальных игроков, готовых углубиться в изучение лора и механик потерял проект из-за предмета обсуждения в этой теме. И если вам нравится/не нравится какая-то отдельная часть темы - опишите это в комментариях, а не просто отписав "сложно" или "много".

Сразу говорю, буду краток, ибо для кого-то это может показаться шизой с самого начала и читать дальше такой человек уже не станет. Итак, сегодня я хочу глобально затронуть тему боевой системы на проекте и предложить свои варианты её разнообразия(и да, это далёкое эхо ДНД боёвки, подстроенное под плагины проекта). Правок предлагаю сразу много, но многие из них от друг-друга не зависят и могут быть внедрены отдельно, если игроки одобрят какие-то из них.

Этап 1. Новые глобальные характеристики

Первой из таких характеристик является инициатива. Суть в том чтобы добавить бонусы на инициативу из разных источников, а для чего это нужно будет понятно дальше.

Второй такой характеристикой станет ТОЧНОСТЬ, любезно вкрученная в “/dice attack”(2 рола в одной команде: на точность, а затем и на силу атаки), которая также будет уменьшаться или увеличиваться в зависимости от разных факторов.

Третьей же станет показатель здоровья персонажа(да-да, больше трёх). Возьмём 20 хп как базовое здоровье у персонажа человека.

Этап 2. Особенности оружия по типам

Целью всего этого ребаланса является почти полное отсутствие тактического взаимодействия членов отряда между собой и отсутствие места для тактических маневров в текущей боевой системе. Предложенная ниже боёвка остается интуитивно понятной без лишних усложнений, вопрос только в одобрении игроков и системной реализации некоторых моментов)

Цифры примерные, просто для понимания принципа.
Перед тем как будете смотреть таблицу, хочу уточнить что система расчитана таким образом, что новичок поучавствовав в нескольких боях уже будет интуитивно понимать какое оружие для каких целей используется. Ничего заучивать тут не обязательно.

Тип оружия​
Характеристики
1)Инициатива
2)Точность
3)Сила атаки​
Особая способность​
Прогрессия
прокачки
воина
(пока пусто <3)​
Двуручный меч​
-3
0
+3​
Массовая атака(-2 точность, -2 атака) с откатом 3 хода,
Когда ХП персонажа меньше максимального:
+1 точность, +1 атака​
-​
Древковое оружие​
-4
-3
+6​
Массовая атака(-2 точность, -2 атака) с откатом 3 хода,
Когда персонаж на коне,
+5 инициативы
+2 точность
+1 хп (жизнь лошади)​
-​
Фехтовальное​
0
-1
+2​
Парирование(откат 1 ход после получения урона):
Блок половины входящего урона.​
-​
Одноручный меч​
+2
+1
+2​
Единственное оружие для пары с щитом​
-​
Щит​
-5
-1
-2​
+2 брони
Возможность защиты союзного персонажа от одной атаки без отката в 3 хода.​
-​
Кинжал​
+4
+4
-1​
-​
-​
Арбалет​
+5
0
+1​
Пока ХП персонажа полное, все атаки попадают в цель.​
-​
Лук​
+6
0
-1​
Пока ХП персонажа полное, можно стрелять дважды за ход.​
-​


Поясняю за бой на коне: персонаж с древковым оружием получает +4 инициативы и +2 точность, в то время как остальные персонажи лишь +4 к инициативе и 1 хп. При получении любого урона, персонаж на коне спешивается, теряет бонус и получает Входящий урон -1(хп коня).

Также было бы логично ко всему этому добавить возможность смены оружия в бою через пропуск хода.

Аналогичная таблица брони:

Материал брониХарактеристики
1)Инициатива
2)Защита
3)Побег
Бонусы
Кожа+3
1
+3
+1 атака лук/арбалет
+2 атака кинжалу
Железо/кольчуга0
3
-1
+1 атака кинжалу
Алмаз-4
4
-4

Этап 3. Ребаланс бонусов расы персонажа. Пусто, так как сильно зависит от одобрения первых двух.
Этап 4. Ребаланс зелий.
Этап 5. Ребаланс особых персонажей, вампиров, оборотней и прочих.


Примеры:

Максимально упрощенный отрывок из боя, в котором оба класса демонстрируют свои нововведения. без преимуществ расы, коня, засады и прочего.

Игрок 1:
Базовые характеристики: 0 инициативы 0 атаки 0 защиты 20 хп
Броня: Железная (0, 3, -1)
Оружие: Фехтовальное(0, -1, +2)
Другие преимущества: отсутвуют

Игрок 2:
Базовые характеристики: 0 инициативы 0 атаки 0 защиты 20 хп
Броня: Кожа (3, 1, 3)
Оружие: Лук(6, 0, -1)
Другие преимущества: отсутвуют

Начало боя:

Игрок 1
:
/roll test (Необходима новая команда для рола с учетом показателя инициативы)
Выпало число: 5 + 0(бонус инициативы) = 5

Игрок 2:
/roll test
Выпало число: 4 + 9(бонус инициативы от лука 6 и от брони 3) =13
Игрок 2:
/dice attack
Выпало число на точность: 9 + 0(Характеристика оружия, в данном случае ТОЧНОСТЬ от лука) = 9
Выпало число на силу атаки: 8 + (-1)(Характеристика оружия, в данном случае СИЛА АТАКи от лука) = 7

Игрок 1:
/dice defense
Выпало число на защиту: 5 + 3(защита железной брони) = 8
Выстрел Игрока 2 попал в цель (точность Игрока 2 выше чем защита Игрока 1) и нанёс 7/2(парирование) единицы урона = 3.

Способность [Парирование] в откате 1 ход.

Поскольку здоровья Игрока 2 полное, он стреляет ещё раз.

Игрок 2:
/dice attack
Выпало число на точность: 3 + 0(Характеристика оружия, в данном случае ТОЧНОСТЬ от лука) = 3
Выпало число на силу атаки: 12 + (-1)(Характеристика оружия, в данном случае СИЛА АТАКи от лука) = 11

Игрок 1:
/dice defense
Выпало число на защиту: 3 + 3(защита железной брони) = 6

Выстрел Игрока 2 НЕ попал в цель (точность Игрока 2 ниже чем защита Игрока 1). В случае промаха число силы атаки, выпавшее в /dice attack не имеет значения.

Если интересуют какие-то конкретные примеры, пишите в ответы к теме, я их сюда добавлю.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1 023
Реакции
1 859
Может сделаешь сс с использованием данной системы? Что бы было яснее?
 

Дурной

Главный Следящий
ГС
IC Раздел
Игровой Модератор
Раздел Ивентов
Сообщения
1 537
Реакции
2 470
звучит очень интересно, ждем примеры.
 
Сообщения
323
Реакции
311

Предложение не плохое, но я уже представил муки бедных тех.админов, которым придётся высчитывать и записывать все плюсы. А также слишком огромный масштаб работы над переработкой привычных систем, легче оставить как есть.
 

Кот Платоша

Глаза и Уши
Сообщения
1 273
Реакции
1 854
Возможно было бы и прикольно но... Это затронет раздел ивентеров так как им тоже придётся разбираться в системе а также им и свои атаки со снятием хп а там ууууу Чернотроли, проклятые, грифоны, хакмаррцы, великаны и многие всякие монстры которым нужны свои характеристики.
 
Сообщения
67
Реакции
40
Возможно было бы и прикольно но... Это затронет раздел ивентеров так как им тоже придётся разбираться в системе а также им и свои атаки со снятием хп а там ууууу Чернотроли, проклятые, грифоны, хакмаррцы, великаны и многие всякие монстры которым нужны свои характеристики.
Это тоже верно, конечно. Но у меня есть промежуточный вариант.
Поскольку такой бой начинается с другой команды, по началу можно проводить бои только между игроками по обоюдному согласию с целью теста и чтобы не перегружать людей работой)
 
Сообщения
67
Реакции
40

Предложение не плохое, но я уже представил муки бедных тех.админов, которым придётся высчитывать и записывать все плюсы. А также слишком огромный масштаб работы над переработкой привычных систем, легче оставить как есть.
Ну тут как посмотреть. Проекту нужно же куда-то развиваться. Да и из новых механик тут по сути только Парирование и пару характеристик. Как план на будущее может повисеть)
 

Дед Хасан

ЛГБТ секс инструктор Рейнгаарда
Раздел Ивентов
Сообщения
2 840
Реакции
7 509
Ну тут как посмотреть. Проекту нужно же куда-то развиваться. Да и из новых механик тут по сути только Парирование и пару характеристик. Как план на будущее может повисеть)

У нас проблема в том, что люди не хотят учиться чему-то новому. Проще ведь уже проти истоптанной дорогой к болоту, чем пробить путь через леса к ручью с чистой водой
 
Сообщения
67
Реакции
40
У нас проблема в том, что люди не хотят учиться чему-то новому. Проще ведь уже проти истоптанной дорогой к болоту, чем пробить путь через леса к ручью с чистой водой
Я так и подумал, поэтому не привносил ничего особо нового. Бой будет идти в том же темпе что и сейчас(после правки цифер хп/урона), просто теперь к уже существующей броне и прочим плюсикам добавляются ещё пару циферок)

Сначала хотел вообще упороться и выдвинуть систему с бонусным действием, механиками преимуществ и тп, но вовремя образумился)
 
Сообщения
1 023
Реакции
1 859
Я так и подумал, поэтому не привносил ничего особо нового. Бой будет идти в том же темпе что и сейчас(после правки цифер хп/урона), просто теперь к уже существующей броне и прочим плюсикам добавляются ещё пару циферок)

Сначала хотел вообще упороться и выдвинуть систему с бонусным действием, механиками преимуществ и тп, но вовремя образумился)
Ну механику днд к сожалению в майнкрафт адаптировать не получится
 

bebrow

ГС за нердами
Сообщения
301
Реакции
811
одни плачут при одном лишь упоминании рп боя, другие рвут одно место в попытках ее усовершенствовать

звучит интересно, но нужно тестить, да и менять нужно слишком много, что скорее всего сводит шансы появления системы к минимуму
 

Volodimer

Легендарный лутерок 🏳️‍🌈
Главный Следящий
Лоровед
Проверяющий топики
Анкетолог
IC Раздел
Игровой Модератор
ГС
Раздел Ивентов
Сообщения
3 338
Реакции
4 166
Арбалет+5
+1
+1
Пока ХП персонажа полное, все атаки попадают в цель.
Арбалет имба получается
 

bebrow

ГС за нердами
Сообщения
301
Реакции
811
3 арбалетчика и три выстрела каждый ход? с ГАРАНТИРОВАНЫМ попаданием в цель.
не такую реалистичность они хотели...

но в любом случае определенные латы должны крыть арбалеты, 100% попадание правда слишком имбово, но все же считаю дальнобой должен оставаться сильным
 
Сверху