Магия | Полный лор

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
magiya_shar_biblioteka_kolonny_zamok_63093_3840x2400_1.png
☾ ⸻ ꧋ ꧁Полный лор агии꧂ ꧋ ⸻ ☽
Терминология
texture2.png


Умбра


У каждого живого организма имеется собственное энергетическое тело, что является как-бы отражением физической оболочки, повторяющее её движения. Данные энергетические тела и покоятся в неком “измерении”, что зовётся Умброй. У энергетических тел имеется ядро, о котором будет изложено позже. Оба этих измерения неразрывно связаны и зависимы друг от друга. Каждое живое создание как-либо влияет на Умбру, испуская энергию из собственного ядра на постоянной основе, что влияет на её состояние. Состоит она из ветров магии, что являются её материей и находятся в постоянном движении. Именно ими и управляют маги, формируя определённую ветвь заклинаний.


Магическое ядро


Это отдельный орган, что находится в энергетическом теле всех живых существ. Находится там же, где у физического тела располагается сердце, и подобно его ударам, ритмично испускает энергию в окружающую среду. Количество испускаемой энергии зависит от ранга мага. Так, ученик испускает предельно мало энергии в сравнении с магистром. Отвечает ядро за способность разумного существа управлять ветрами магии. При повреждении ядра оно не начинает процесс регенерации, отчего существо получает так называемую порчу, что медленно убивает носителя.

Ядро мага отличается от обыкновенного тем, что намного ярче. Это и является отличительной чертой пробуждённого ядра, что способно взаимодействовать с ветрами магии. Пробуждение ядра происходит исключительно при рождении без исключений
Большинство не способно развить свой потенциал выше мага первой ступени, так как для становления архимагом нужно посвятить всю жизнь данному ремеслу. Кроме того, для правильного овладевания собственной силой требуется помощь других магов, доступ к редкой магической литературе и место для постоянных тренировок. Поэтому архимагов, как правило, можно встретить лишь на руководящих постах магических фракций.


Астрал


Всё, что находится вне Умбры, называется Астралом. Являет собой пустое пространство, что наполнено самой различной хаотичной энергией. Передвижение её также невозможно предугадать, как и свойства. Та часть хаотичной энергии, что попадает в Умбру, обретает форму и сильно влияет на окружающую среду. Астрологи способны созерцать красоты Астрала, но воздействовать с ним не в их силах.


Пенумбра


Представляет из себя энергетическую оболочку Кеменланда, что отделяет Умбру от Астрала. Периодически происходят разрывы Пенумбры, что случается благодаря хаотичности Астрала и некоторых явлений в Умбре. При разрывах энергия из астрала проникает в Умбру, отчего появляются аномалии и проклятия.


Обсерватории


Как правило, астрологи стараются держаться друг друга и редко работают в одиночку. Группа астрологов, как правило, старается обзавестись обсерваторией в каком-либо городе или в его окрестностях для поиска брешей в пенумбре. Обсерватории могут как быть частью большой магической организации, так и быть независимыми одиночными группами.

Так как маги-астрологи способны созерцать явления в энергетике, их взору открыты завораживающие красоты, создаваемые магическими явлениями в астрале.


После того как маг-астролог обнаружит пробоину в пенумбре, используя научные методы он способен рассчитать примерно местоположение аномалии на поверхности Кеменлада, чтобы впоследствии отправиться на её изучение.

Для постройки обсерватории, необходимо:

1. Возвести соответствующее здание или подготовить пространство. Важно, чтобы обсерватория, а именно её сердце, находилось на возвышении и имело доступ к солнечному и лунному свету, для правильной работы линз.

2. Необходимо создать или найти магические линзы, способные приломлять свет и ветра и фиксировать любые пробои в Пенумбре преждевременно. До появления аномалий.


Линзы или технология их работы получаются через магический ивент.

3. Линзы необходимо расположить и настроить. Для этого нужно два астролога ранга Маг I или Архимаг астрологии.

Впоследствии, обсерваторией смогут пользоваться все, однако лишь астрологам открывается полная картина.




Изначальная тьма


Первородная хаотичная энергия, что находится вне Гейи, а именно – в Астрале. Концентрация изначальной тьмы в одном месте разъедает Пенумбру, отчего и случаются пробоины. Скопления данного вида энергии в Умбре способно породить созданий изначальной тьмы, что отличаются собственными мышлением и целями, а также возможно возникновение истинных проклятий (как пример, вампиры)

Так как энергетическое ядро магов нацелено на взаимодействие с ветрами магии, что находятся на территории Гейи, они никак не могут контролировать истинную тьму.



Проклятые


Это существа, которых поразило то или иное проклятье. Их метаморфозы в огромной степени зависят от типа проклятья и способа его наложения, всех нюансов проведения и последующего воздействия проклятья, а также в меньшей степени от самой жертвы проклятья, от её характера, эмоций, внешности и так далее. Проклятые не имеют магического ядра и испускают ангст - некое явление, что появляется из-за проживания проклятого в какой-либо области, что будет считаться осквернённой. На территории ангста астрологи чувствуют, словно их разум окутывает пелена. Им становится труднее концентрироваться на окружающей энергии. Им начинает казаться, что энергия вокруг угасает. Подробности смотреть в статьях, что посвящены проклятым.


Небула


Каждое магическое ядро испускает энергию при каждом ударе сердца. У магов её выпускается больше, нежели у обыкновенных людей. Однако же, если данной энергии будет слишком много в одном и том же месте, появляется Небула. Леса, где множество живых организмов. Города, что забиты людьми и иными расами. Материя реальности в подобных местах ослабевает, отчего туда могут пройти маги со способностью [Мир духов] или [Тропы бестелестных]. Сама небула представляет собой "опухоль на теле умбры". В Небуле может также появиться иное существо…


Энигма


Энигмы формируются из-за крупных выбросов энергии от ядер живых сущностей, поедая и тратя её на собственное передвижение. Не имеют определённой формы. Ядро мистиков направлено на поиск небулы и энигмы внутри неё, отчего при нахождении таковой, у мистика появляется возможность связаться с ним. Энигма окружает ядро носителя, а так как у мистиков оно мало, ядро его не отторгает. Подобным образом создаётся симбиоз между мистиком и энигмой.


Аркана


Язык "Аркана" является уникальным и приватным языком, которым пользуются все маги в мире Кеменлада. Он доступен исключительно данной группе людей и представляет собой единый инструмент для общения и передачи магической информации. Уникальность языка заключается в том, что его подсознательно понимают все маги и исключительно маги. Это обеспечивает единое средство общения и понимания между магами, даже если они ранее не были знакомы с языком. Однако же, для произношения и правописания на аркане требуется обучение у иных магов. (по IC - 2 СС для полного обучения, одна для произношения и вторая для правописания соответственно).

Само общение происходит посредством передачи информации по текущим потокам магических ветров. Маг может влиять на них, передавая слова в ветра, а те в свою очередь доносят эти слова до уха другого чародея. Для тех, кто не был одарён магическими способностями и не способен улавливать магические ветра, общение магов выглядит так, будто они, не произнося ни звука, открывают рот, подобно рыбам в аквариуме.




Аура


ура - эффект сопровождаемый необычным свечением, указывающий на силу воздействия ветров Умбры. Это может быть предмет, существо или даже растение - у всего есть аура, в малых или больших объемах.

Наиболее детально строение ауры представлено в трудах Готрика от 283 года IV эпохи. В разных кусочках света отмечают от четырёх до шести «оболочек» или «тел». Наиболее часто выделяют следующие: ученик, подмастерье, маг, архимаг, магистр и высшее архимагистр. По мнению религиозных восточных философий, нарушения целостности или формы «оболочек» приводит к возникновению болезней, а методами их устранения являются дыхательные упражнения, медитация и другие методы в индивидуальном порядке.


Как таковую ауру могут видеть только астрологи, однако, если маг того пожелает, то он может продемонстрировать свою ауру другому магу. В таком случае не обязательно быть астрологом, чтобы увидеть ее и почувствовать на себе эффект.

Аура ученика

Едва уловимое свечение, что только подаёт первые надежды на своё развитие. Маги, что имеют более развернутое ядро могут даже не заметить рядом с собой эту ступень развития магических способностей.

Аура подмастерье
Голубой ореол, что создаёт уже более заметный слой для других магиков. На данной ступени, маг уже что-то да смыслит в магическом обществе, постепенно расширяя ядро в малых масштабах.

Аура мага
Синее свечение, обволакивающее силуэт мага. Ядро развито в средних масштабах, из-за чего становится видимым для других.

Аура архимага
Сине-фиолетовое свечение, которое как бы показывает рубеж между обычным магом и могущественным магистром. Носитель таких сил в последствии сможет содрагать ветра умбры пред собой, повергая других магов в некий страх пред своей персоной.

Аура магистра
Ярко выраженное пурпурное свечение, что так и бьёт через край. Маг с такими силами всё также может содрагать ветра и повергать магов в некое опасение.

Аура архимагистра
Пожалуй, ни в одной магической литературе, так и нельзя найти точный ответ на вопросы: "Какой же цвет ауры у архимагистра? Какая сила?". Магическое общество, на данный момент, либо утаивает, либо же тоже не знает истины. Только безумные астрологи, что прячутся в недрах гейи.. Хаотично бормочут о: "Зелёно-фиолетовом сверкании", которое они видели лишь однажды..


Отношение общества к магам и магической литературе


В наше время магов боятся, ненавидят и презирают в зависимости от государства. Вся магическая литература, что не была сохранена магами, была сожжена, так как понять её дано лишь знающим аркану. По итогу, каждый маг скрывается/присоединяется к общине, что сокрывает его личность.

texture2.png

☾ ⸻꧋ ꧁История магии꧂ ꧋ ⸻ ☽
Возникновение

JCQF3.png





В начале истории магии лежит первейшая пробоина в Пенумбре, после которой хаотичная энергия попала на земли Гейи. Так как подобное случалось впервые, времени на последующее восстановление Пенумбры ушло довольно много. По итогу, хаотичная энергия сумела слиться с местной природой, отчего была сформирована Умбра. Материей её стали так называемые ветра магии, внутри которых, словно отражение, находились энергетические тела живых организмов.

После окончательного формирования Умбры случился первый и крупнейший всплеск энергии, что ни разу не повторился за всю историю мира и затронул каждого жителя планеты. Хаотичная энергия могла бы уничтожить все живое, если бы крупная её часть не нашла пристанище в Великом Древе и Древней Горе. Осколки горы по сей день несут крупицы той энергии и в наши дни называются рунами. Они позволяют гротдорам использовать дары магии, несмотря на неспособность манипулировать ветрами магии напрямую. Магические посохи же изготавливаются из древесины Великого Древа. Эти посохи помогают владельцу собирать больше энергии из ветров магии для усиления своих заклинаний.


Война Древних



Гротдоры, будучи прирождёнными землекопами и кузнецами, стали закапываться под землю. Можно сказать, что они образовывали некую монополию на все залежи руд, за исключением тех, что были на территории морфитов. Те, в силу своей горделивости, отказывались отдавать соседям доступ к недрам на своих землях, отчего и началась кровопролитная война, в коей длинноухие использовали посохи из Великого Древа, а гроты - оружие и доспехи, что были усилены рунами из Древней Горы. Спустя сотни, а то и тысячи лет, Древо было сожжено коротышками, отчего и случился сильный всплеск энергии, погубивший огромное количество живых существ. Благодаря устойчивости гротдоров к магии, их жертвы во время всплеска были малы.
Гротдоры одержали победу, что была заглушена печалью.



Ситуация на сегодня


Прошло внушительное количество времени с окончания войны. Ветра магии стабилизировались, а управление ими стало доступно отнюдь не каждому. Для того, чтобы стать магом, приходилось уродиться с предрасположенностью к контролированию ветров и никак иначе. По сей день ничего не изменилось. Древняя Гора уже давно стала частью подземного слоя Кеменлада, а Великое Древо обратилось в магический пепел, что и ныне имеет огромную цену наряду с посохами того же происхождения. Так как магия стала не столь популярной среди обычного люда, её начали бояться. Магов презирают и ненавидят, а в некоторых государствах даже отправляют на плаху.

Однако же, взбудораженные редчайшими возможностями, гонимые народом маги не теряли интереса к своей стезе, выявив истинные источники собственных сил - умбра и ветра магии. Специализированные организации стараются перегнать своих соперников в битве прогресса, что выливается в вечные войны. По итогу, для магов, что выбрали данную стезю, жизнь превращается в настоящий ад из вечных гонений и выборов…


Магическая литература


В силу непереводимости множества терминов на языки Земли Гейи, вся магическая литература пишется исключительно на языке Арканы, что даёт магам на подсознательном уровне понимать терминологию явлений Умбры. Это также означает, что любая магическая литература не может быть написана не используя язык Арканы, ведь передать суть будет практически невозможно. По той же причине магическая литература не может быть прочитана или переведена на другой язык не-магом.





JCQF3.png

Автор: Ottosei (Малика Великолепная)
Оформление: bebrow (Анатолий Бебров)
 
Последнее редактирование модератором:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 464
Реакции
3 405

☾ ⸻ ꧋ ꧁Магические руды꧂ ꧋ ⸻ ☽
Разновидности
JCQF39bf4f01905233a05.png

Акрисит


Акрисит — Редкий и ныне почти неиспользуемый металл. Однако, он имеет высокую ценность среди магических коллегий и коллекционеров.

Обладает светло-серым, иногда белым цветом. Имеет низкую плотность, высокую гибкость и крайнюю мягкость. Благодаря данным свойствам предельно прост в обработке - для придания необходимой формы достаточно немного поработать молотком без нагревания металла. Из-за этого, однако, доспехи, массивное оружие и любой другой предмет, требующий прочности и твёрдости, из акрисита не сделаешь.

Вкупе с общей невыразительностью и бесполезностью элемента, совсем не получает славы среди кузнецов и ювелиров, последние используют акрисит лишь в дешёвых незамысловатых украшениях, в качестве основы. Но известен миру он стал в незапамятные времена. К слову, обнаружен был ни теми, ни другими. Своих первых хозяев металл находит в крестьянской среде северян, проживающих у вулканов.

После пробуждения и последующего извержения одной из гор на поверхность было выброшено великое множество камней. В огромных черных валунах базальта, словно реки среди гор, текли светлые жилы акрисита.

Изначально он использовался деревенскими ремесленниками как материал для дешевых украшений и домашней утвари. Таковым и пребывает на протяжении многих лет, ровно до того момента, когда в мире Каменланда появляется магия.

Первые маги обнаружили, что любители акриситовых украшений испытывали проблемы с использованием заклинаний. Как в дальнейшем выяснилось, при контакте с телом данный металл, словно ртуть, испускает необычные пары и энергию, замедляя течение ветров магии и делая применение заклинаний проблематичным, а то и временно невозможным. Из-за этого также нельзя создать артефакт, реликвию или рунное изделие из акрисита.


ООС: Об особых свойствах акрисита известно выпускникам магических коллегией или же гротдорам-рунным мастерам, обучающихся под присмотром КСГТ, если в топике есть соответствующая информация.



Продолжительное изучение свойств данного металла мастерами и научными коллегиями пролило свет на некоторые из его особенностей:

✦ 1. При изготовлении сплавов акрисита с другими металлами тот показывает значительное снижение способности поглощать ветра магии. В совокупностями со свойствами самого акрисита, данный недостаток закрывает возможность изготовления крупного акриситового оружия или же доспехов - они либо будут слишком мягкими и ненадежными, либо же поглощение ветров магии ими будет слишком мало. В то же время, если сделать оружие из акрисита слишком мелким, его воздействие на организм мага также будет незначительным. Единственный компромисс - изготовление оружия с боевым элементом среднего размера, будь то кинжал или копье. Взрывчатые вещества, начинённые акриситовыми заостренными стержнями, неэффективны - под действием крайне высоких температур металл деформируется, а также взаимодействует с составными веществами взрывчатой смеси. Поражающая способность по данной причине слишком мала.

✦ 2. По вышеназванной причине инертности металла, им невозможно скрытно отравить мага: известные на данный момент растворители акрисита переводят тот в раствор, также показывающий низкий показатель поглощения магических ветров. Если же воспользоваться грубой силой и просто скормить магу фрагменты материала, то под действием желудочной кислоты металл пассивируется, что приведёт к вышеназванному результату. В конце концов, вероятнее, что у мага просто произойдёт несварение желудка.




В настоящий момент изучение свойств акрисита продолжается, учёные активно измеряют его физические характеристики в различных условиях. Возможно, в скором времени магические академии Кеменлада найдут ему новые сферы применения.


AD_4nXe98xxvJRM9PtslvwQkYnoMT-gKf1TDjjWvMp64hCCaFeTC-zOpaucBR_OTrJNKwm7_K-ywk9isJAA7sA-_7-_1KR7-mxDO5ADUnOpdlqi-jO2xsEDjvRkx66nXpnf16jHeZHalaNnRd7wZYNa8n4ptFst_
Оковы, что редко встретишь у инквизиторов и противников магии. Всё дело в том, что рецепт их создания скрыт от обычного люда. Пожалуй, только магические академии и гротдорские мастера знают секрет сдерживающих магию кандалов.

Секрет заключается в том, что в состав берут сплав тяжёлых металлов, которые можно найти в земной поверхности повсеместно. А дальше же отливаются сами кругообразные оковы, затем же в них делают выемки, куда вставляют отточенные по древнему рецепту куски вредоносного для колдунов металла.


На один браслет уходит примерно 1.5 акрисита, который распределяют по трём лункам. Таким образом на полноценные оковы уходит 3 куска акрисита. Благодаря весьма открытому способу содержания акрисит блокирует любую магию. Если же на руке присутствует только одна часть оков - блокируется лишь половина от силы мага. (Урезание половины дайсов)

Иногда оковы используются магами, чьи силы превосходят обычных колдунов (Архимаги, магистры и архимагистры), дабы сдерживать себя от злых умыслов, либо те банально таки не готовы к
такой большой силе.




4e51d660cb6841adba99cb2684c08726.jpg

Издавна, акристиовые украшения были весьма распространены, однако сейчас уж и вовсе преданы забвению. Связано это с тем, что охотничьи цеха буквально изымали или приобретали по дешёвке изделия из этого металла. Сейчас же, акрисит не используют в украшениях, однако остались ещё умельцы, способные выковать нечто прекрасное для глаза простого люда и в то же время отравляюще ужасного для чародеев.

Мелкая бижутерия, сама по себе не обладает необходимыми свойствами для создания помех в работе магических ветров, однако, образуя тандем из браслета, ожерелья и кольца - возможно создать замкнутую защиту, позволяющую скрыть носителя от Астрологов и Мистиков, а так-же от иных видов поискового воздействия. При этом, если носитель является магом - он лишается возможности сотворять заклинания. Маги, что могут столкнуться с носителем - чувствуют вместо него лишь пустоту, что может раскрыть носителя этого украшения. Однако, можно использовать только крупное ожерелье, что позволит использовать только часть бонуса этого набора (-1 к броскам), бонус-фактор не может суммироваться с акриситовым изобретением.

Дабы изготовить подобное украшение, необходим персонаж с ролью Ювелира, что имеет знания о физических и химических свойствах акрисита, и 3 куска этого металла.
Ювелир может самостоятельно исследовать его свойства, если потратит
1 кусок на изучение. После чего может приступать к работе.

Весь процесс с изучением и изготовлением должен быть запечатлён на СС

Подобное украшение, равно как и оружие будет ослаблять чародеев в бою, однако убить мага таким способом - увы не получится. Дабы изделие пагубно влияло на чародеев, ваша шея должна быть открыта или само ожерелье должно быть поверх доспеха. При инкрустации ожерелья в доспех - его свойства теряются. Необходимо так-же учитывать что оборотни при смене формы не смогут использовать акрисит.

Особенности отыгрыша акрисита и использование в бою


Боевое применение акрисита возможно лишь в виде чистых кинжалов и копий: никаких мечей, алебард, мелких игл и прочего. Доспехи из акрисита также невозможны в изготовлении. Зелья, яды, еда - ровно так же, акриситом нельзя скрытно отравить мага. Для создания оружия из акрисита его нужно сначала найти и добыть.

При использовании акриситового оружия владельцем все магические броски кубика магов в бою получают -1. Акрисит также блокирует действие магических реликвий и ослабляет руны, снижая бонусы к кубам от них на -1. Вне боя акрисит ухудшает их работу, например невидимость от руны будет давать искажения и обнаружить персонажа станет проще. Гротдорские големы получают -1 к бонусы защиты, при наличии акрисита в бою.

Маги ощущают явный дискомфорт, когда этот металл находится рядом, им становится сложнее концентрироваться из-за прерывающихся ветров магии. Астрологи ощущают акрисит как некую жуткую дыру в пространстве и испытывают подсознательный страх/беспокойство. Обладатели рунных протезов тоже ощущают действие акрисита, оно выражается в странном и неприятном онемении. Если персонаж владеет знаниями о свойствах акрисита, то он может понять, что этот минерал находится поблизости.

Маг может отследить источник акрисита в пределах 30 метров, если он никак не скрыт. Скрыть его можно плотно обмотав большим количеством тряпок, либо поместив в непроницаемый контейнер.

На акрисит нельзя нанести руны, спрятать в пространственный карман или же провести иные магические манипуляции.




Риски:

1 кусок - без рисков цка/потери конечности.
2 куска - риск потери конечности.
4 куска - риск ЦК одного человека.
6 кусков - риск ЦК всех, кто погибнет.


После каждой экспедиции всем участникам выдаётся таймер в 1 ООС месяц, по окончанию которого может проводиться новая экспедиция, вне зависимости от выбранного риска.



Ранрат


Ранрат – Редкий кристалл, который был сформирован после появления магии на Гейе. Как позже выяснилось, он имел довольно сильное отражение в Умбре, что менялось в зависимости от его формы. Как пример, сферы из данного кристалла формируют барьер, а пирадимальная фигура - портал. Для постоянного действия обработанный кристалл требует подпитки ветрами магии, дабы сохранять свои свойства. Ранрат может обладать различным цветом, но его окрас всегда однородный.

При употреблении в пищу усиливает заклинания за счет выплеска огромной концентрации ветров магии прямо в организме употребившего, которая воздействует на его энергетическое тело. Несмотря на временное усиление магических и физических способностей, вырабатывает у энергетического тела привыкание, из-за чего при длительном употреблении магические способности ослабевают и для полноценного использования магии требуется употреблять ранрат.

В целом негативное влияние не ограничивается привыканием к магии, при употреблении энергетическое тело постепенно изнашивается, ослабляя также и физическое, в том числе, негативно влияя на психику.
Вызывает психологическую зависимость, а при длительном употреблении вырабатывается также и физическая.
Также используется при изготовлении магических артефактов.


Риски:

6 осколков - риск потери конечности.
12 осколков - риск потери конечности и ЦК одного человека.
24 - риск потери конечности и ЦК всех, кто погибнет.
48 - риск потери конечности; ЦК всех, кто погибнет и иссушение.


После каждой экспедиции всем участникам выдаётся таймер в 1 ООС месяц, по окончанию которого может проводиться новая экспедиция, вне зависимости от выбранного риска.


Лесмутин


Лесмутин Материал, также, как и ранрат, существовавший ещё до появления в Кеменладе магии, является проводником магической энергии, позволяющим направлять её подобно тому, как алюминий направляет электричество. Является неотъемлемым компонентом любого магического артефакта, или же конструкции. Добывается в шахтах и из-за своего сходства с железом порой применяется в изготовлении сплавов, использование которых при изготовлении вооружения или доспехов порой становится фатальным для неудачливых обладателей подобного снаряжения.

Риски:

1 лесмутин - риск потери конечности.
2 лесмутина - риск потери конечности и ЦК одного человека.
3 лесмутина - риск потери конечности; ЦК одного-двух погибнувших или иссушение.
4 лесмутина - риск потери конечности и ЦК всех, кто погибнет.


Как и с ранратом, участникам экспедиции выдаётся таймер в 1 ООС месяц, по окончанию которого может проводиться новая экспедиция,

JCQF39bf4f01905233a05.png

Автор: Ottosei (Малика Великолепная)
Помощник: Rusenon (Виктор Левин)
Оформление: bebrow (Анатолий Бебров)
 
Последнее редактирование модератором:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 464
Реакции
3 405

☾ ⸻ ꧋ ꧁лористика магии꧂ ꧋ ⸻ ☽
Или её изученная часть...


Проклятый мак


Является результатом экспериментов Синдиката Возвышения, целью которого является превышение физических способностей и эволюция. Как итог, был произведён проклятый мак - обыкновенный снотворный мак, что был обогащён останками от проклятых, что кишат ангстом. Из данного растения изготавливается проклятый опиум - наркотик, что практически мгновенно вызывает привыкание и наделяет первой стадией порчи, принося в пять раз больше удовольствия, нежели обыкновенный мак, что граничит с безумием. Внешне напоминает обыкновенный мак, но цвет лепестков искажается до тёмно-фиолетового.





Добыча производится исключительно на СС с топиком на травника, а изготовление проклятого опиума доступно лишь от алхимика специалиста. Выращивание происходит вручную - почву следует обогатить останками от проклятых и в этой земле посадить семена обыкновенного мака (Весь процесс должен быть запечатлён в СС). Спустя 2 ООС недели постоянного выхаживания посадки можно собрать урожай, из которого впоследствии можно получить 3 дозы опиума. (ООС:Песок душ должен быть удобрён мукой из костей проклятых + их кровью в пропорции 1:4. В подготовленную почву садится семя мака. Приготовление проклятого опиума схоже с обыкновенным)

Примечание: Из проклятых существ можно добыть только одну плоть или кровь в большом количестве на одно использование(количество крови равное смерти проклятого.) Съесть или выпить сие равняется к ПК персонажа и не даст какой-либо прогрессии порче.


Светоцвет


Во времена существования Великого Древа, почва, что находилась вокруг него, также обладала неестественными свойствами, отчего растения на сей территории погибали. Однако же, чудом выживали лиллии, впитывая ветра магии, что исходили от корней древа. После сожжения, морфиты сумели спасти некоторые из лиллий, став выращивать их отдельно. Таким образом, Светоцветы оказались сохранены в природе, хоть и были чрезвычайно редки и спрятаны от людских глаз. Обработанные листья данного растения (настойки) имеют свойство проявлять успокаивающий эффект, подобно ромашке, а также положительно влияют на энергетическое ядро, укрепляя его (обнуляет таймер накапливания порчи).





Добыча производится исключительно на СС с топиком на травника, а изготовление настоек доступно лишь от алхимика специалиста. Внешне схож с обыкновенной лилией и растёт лишь группами минимум по 5 цветков, не имея особых свойств, но раскрывает их при подпитке ветрами магии через Лесмутин и уходе за ним в соответствующей клумбе. За 1 ООС неделю можно получить 1 настойку. Подпитывать клумбу может маг с ранга Маг. Количество растений не увеличивает количество получаемых настоек. Максимум 3 клумбы на фракцию. После подпитки клумбы вы будете чувствовать недомогание, а также видеть незначительные галлюцинации.


Фаназис


Фаназис внешне схож с обычной травой, что растёт повсеместно. Для обычного люда он является не больше, чем сорняком, но для тех, кто способен чувствовать Умбру (Астрологи и Мистики) и те, кто могут ощущать нижнюю энергию (Бестелестные). Данное растение имеет особую притягательность - она словно манит их к себе, дурманя одним лишь своим запахом, хоть и весьма слабо. Наиболее сильно этот эффект оказывает дым данной травы после сушки - она, подобно ранрату взаимодействует напрямую с энергетическим телом живого существа. Стоит отметить, что достаточный эффект данная особенность проявляет лишь на тех, чьё магическое ядро достаточно сильно, то есть на магов. Чем сильнее маг, тем сильнее эффект от данного растения, что проявляется в виде слуховых, контактных и зрительных галлюцинациях, различных наваждениях, а также потери координации и вспышек случайных эмоций. Растёт хоть и в любых условиях, но встречается предельно редко. По легендам данное растение произрастает лишь на почвах, богатых ранратом, а также использовалось как катализатор в процессе приготовления магических зелий. Порой, на одном гектаре можно найти лишь один фаназис. Довольно быстро вызывает привыкание.

ООС: Собирается данное растение на СС, и за одну ситуацию можно получить лишь один Фаназис. Находить его могут только Бестелестные, астрологи и Мистики, а также персонажи с ролью Травника.



jL1y3xh.png





Священные древа


Данный феномен был открыт в эпоху, после падения Великого Магического Древа, которая ранее считалась центром магии всего Кеменланда. Древние маги возжелали создать альтернативную версию древа, которая будет также нести в себе магию, но только определенного направления. Были обнаружены остаточные ростки древ, которые якобы являются предками того самого Великого Древа. Так как данные ростки попали в руки только формирующийся академии, которая в будущем станет именоваться, как Академия Святого Флоренда, маги проводили опыты только с магией света. Данный аспект выражался в фанатичном восхвалении света и желании воссоздать древо. Связи с этим до наших дней дошли только Святые Древа, которые могли поглощать только магию света и быть ее носителями. Дошло до нашего времени, не столько много ростков, ибо выращивание деревьев было трудоемким делом и в какие-то периоды времени знания и сами ростки с деревьями пропадали или попросту исчезали из-за человеческого фактора. Однако в нашу эпоху благодаря магам света Хакмаррии и Флорэвенделя стала возможно образование новых полноценных рощ, садов и в целом Древ Света…







ООС информация:
Внешний вид деревьев: Внешне древо является схожим с обыкновенным дубом, однако имеет в себе некоторые особенности. Во-первых, крайне высокий рост, который начинается от 20 метров ввысь. Во-вторых, более светлую кору, от которой исходит тусклый свет, который возможно заметить если подойти ближе чем на один метр. В третьих, немного золотистые листья, которые не опадают даже в холодные пора. При прикосновении дереву можно ощутить тепло, которое исходит от нее, а вся растительность возле корней имеет очень бурный рост. В целом пребывания возле древа может временно умиротворить существо на какое-то время.

Особенностями строения: По всему стволу древа заключены ветра магии, конкретно в нем катализируются исключительно ветра света, которые циркулируют в самом древе и перетекают в ветви и листья.
Для повреждения коры дуба, уровень вашей силы должен превышать силы огра или тролля. Связанно это опять же это с светом, который укрепляет древо и не дает ей стареть или трескаться. При повреждении коры, вероятнее всего вы почувствуете резкий жар и получите сильный ожог. В свою очередь если вы маг, то вы увидите, как свет вырывается из древа и тем самым заденет вас ( силу древа можно сравнить с уровнем архимага света ). Деревья являются долгожителями из-за света и своей природной особенности.


Особенности ареала обитания: Чаще всего обитают в умеренном климате, однако могут спокойно переживать зимы. Ранее создавались рощи и сады таких древ, однако данная концепция устарела и теперь создаются исключительно одни большие деревья, наподобие Великого Древа.

Знания и источники: Знания о древах изложены в трудах мага Арианделя Асгейра под название “О Святых Древах и их применении”. Данные книги имеются в большинствах академиях, где присутствуют маги света. Однако доступ к ним первоначально закрыт и может быть выдан только одним из высокоранговых магов света круга или друидом того же ранга.




Изучение:
Для того, чтобы начать добывать ветви следует получить роль “Жрец Древ”. Для получения роли нужно выполнить следующие действия:

1) Иметь дисциплину Света и ранг Мага 1;
2) Найти литературу связанную с древами и начать изучать её ( 1 СС на изучения полной литературы о Святых Древах. Учтите что далее накладывается КД в срок 1 недели на практику с наставником );
3) Далее следует найти наставника, который имеет данную роль и начать проходить обучение у него ( 2 СС с КД 1 неделю на практику с наставником );




Выращивание деревьев: для того, чтоб выращивать деревья необходимо обладать соответствующими знаниями и быть магом света уровня маг I. Для древа понадобиться одна из ветвей, добыча их прописана ниже в разделе. Следует отнимать от сбора по 1-2 ветви и на сс раз в неделю запитывать их светом каждую. Тем самым за ровно 3 ООС недели можно вырастить рощу или сад, которую вы будете дополнять другими деревьями в процессе ее жизни. Для системной реализации рощи, сада, обратитесь в маг разделу и далее к билдерам после одобрения постройки.

ООС информация:
Внешний вид "Белых Ветвей": После того, как ветвь будет получена из древа, она меняет свой окрас на чистый белый цвет, а также начинает изучать тусклый свет. Лепестки же становятся более выразительны в своей яркости и доходят до чистого желтого оттенка. Также при прикосновении к ветви можно почувствовать также тепло. Длина ветви обычно не превышает более 10 сантиметров.




Добыча: Для добычи Жрецу следует совершить следующие действия:
1) Иметь роль Жреца Древ ( см. выше );
2) Посетить одно из активных древ;
3) Положить руку к древу и отогнать ветра от коры;
4) После срезать нужное количество ветвей, конкретно не более 5 штук за раз. Попытка сопровождается одним траем. Если он был неудачным, то вы получаете удар от древа ( см. выше последствия от атаки древа );
5) После удачной добычи нужного количества ветвей перестать отгонять ветра и дать древу восстановиться;

Как уже говорилось выше, всего можно добыть 5 ветвей в одного древа. Далее на указанное древо идет КД в неделю на добычы с него ветвей. Ни один из жрецов не сможет добыть ветви у того древо, которое находится в КД.
P.S: чтобы получить сами ветви системно вы пишите заявку в реестр, указывая ссылку на пост, где собирали ветви и количество самих ветвей. После проверки заявки следящий за магией выдаст вам эти ветви.




Применение:
Для применения нужно выполнить следующие действия:
1) У вас должно быть развито ядро, то бишь вы должны являться магом. Обычные смертные не смогут использовать ветвь;
2) Держать в руке одну из ветвей;
3) Произнести заклинание (устно либо мысленно) на аркане “Свет Древа озари”;
4) Дождаться пока ветвь пронзит вашу руку светом и тот распределиться по всему телу;
5) Далее раны будут затянуты, а недуги будут устранены ( любые болезни и шрамы );
6) В случае порчи часть ее будет снята. ( Ветвь не способна избавить цель от порчи. Подобно ритуалу “Отсрочки” ветра света, содержащиеся в ветви, возвращают накопленную порчу в изначальное состояние нынешней стадии у цели. Таймер накопленной порчи обнуляется, начинаясь сначала. Ветра света из ветви способны сбрасывать таймер раз в 2 OOC недели. );
7) Далее ветвь изменит свой окрас на обычную дубовую ветвь и она станет бесполезной.


В бою эти ветви нельзя использовать. А оно и не будет иметь смысла, ведь это не используется как исцеление.



Реакция: Обычные существа практически не чувствуют изменений или особенностей ветвей. Да, ветвь излучает тепло, но явно не свет и тепло не будет сильно выражаться. Единственное что будет заметено, это после применений, по типу стягиваний ран или же выведения токсинов из организма.
Маги и проклятые: бестелестные, астрологи и мистики могут чувствовать ветра света в ветвях, но не смогут точно увидеть где находится объект. Проклятые могут ощущать присутствие какой-то отталкивающей энергии, но это не будет им никак мешать и сами они выследить не смогут точный источник.



Автор: Ottosei (Малика Великолепная)

Оформление: bebrow (Анатолий Бебров)
 
Последнее редактирование модератором:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 464
Реакции
3 405

☾ ⸻ ꧋ ꧁Ⱞагические академии Кеменлада꧂ ꧋ ⸻ ☽
Устройство и особенности


Ѧкадемия имени Ҁвятого Флоренда


Данная академия располагается во Флоревенделе, в Брегдефе, на границах с Вестваром. Была сформирована в конце второй и начале третьей эры. Сокрыта под крупный, закрытый монастырь Святого Флоренда, что вечно охраняется огромным количеством дозорных.

Пропагандирует духовенство и негативно относится к магии тьмы, приплетая к данной отрасли и друидизм с магией песков в качестве иноверных стезей. Враждебные отношения с Альянсом имени Его Святейшества в силу вечных политических и религиозных неурядиц. Все маги, что обнаруживаются на территории Флоревенделя, объявляются пропавшими без вести/погибшими и отправляются в данную академию под новыми именами. После окончания обучения выпускники оказываются на служении при дворе/встраиваются в церковную иерархию. Практически никому неизвестно, но некоторым магам разрешают выйти из механизма под надзором академии и с условиями соблюдения полной конфиденциальности.





Иерархия:


Кардинал – Представительное лицо академии, отвечающее за защиту интересов совета епископов перед главными лицами государства.
Епископ – Член совета магистров, регулирующих все области функционирования академии и её путь развития, выбираются советом из числа профессоров, проходя повышение квалификации за счет церкви.
Профессор – Маг или архимаг, занимающийся преподавательской деятельностью в академии за оплату, получаемую от церкви.
Ученик – Обучающийся за счет церкви или государства, по достижению ранга мага завершает обучение. Однако, если академия видит потенциал ученика, он может продолжить обучение на отдельных курсах, проводимых специально назначенными епископами. После получения квалификации могут поступить на работу в академию в качестве профессоров.




Дисциплины, преподаваемые в академии:

Все общепринятые дисциплины, за исключением тьмы, друидизма и магии песка.


texture2.png



۝ Ԟоллегия в Ӎэр-Ƀассе ۝


Как известно, старейшей действующей магической организацией Флореса была Академия имени Святого Флорэнда, однако вполне закономерно, что вечно продолжаться безраздельная гегемония над материком не могла. Недовольные властью флоров, честолюбивые морфиты решили основать свою собственную магическую организацию, что и было успешно совершено в 100-ых годах 3-ей эры основанием сокрытой магической коллегии во Врачосе. Главной отличительной чертой Коллегии являются чрезвычайно строгие порядки, не терпящие малейших нарушений и жестоко карающие за любые провинности, а также негативное отношение к прогрессу в общем и науке с технологиями в частности, ведь в них виднеется угроза для самих основ Коллегии. Отбор в Коллегию происходит в одностороннем добровольно-принудительном порядке, в том случае, если независимый маг оказывает сопротивления, то для его поимки применяется сила. Несмотря на то, что Коллегия формально подчиняется правящему дому, на деле она часто плетёт собственные шашни и интриги, не всегда совпадающие с интересами государя. Сеть ликвидаторов здесь столь сильно развита, что руководство Коллегии тщательно стирает все следы магической деятельности до единого, не оставляя после себя ни одной улики. Магическая Коллегия Мэр-Васса активно конкурирует с Академией Флорэнда за влияние над Флоресом, а вот с Верховным Магическим Коллегиумом Дартада её связывают непростые отношения, чаще всего приправленные враждебными тонами.




🙤 Иерархия: 🙤


Симфит – Глава Коллегии, магистр, считается сильнейшим магом Мэр-Васса.
Савро-Симфит – Правая рука Симфита, что руководит коллегией в случае отсутствия магистра. Также является одним из учителей.
Коллегиум – Учителя, что чаще всего имеют ранг Архимага. Являются мастерами своего дела, из-за чего заслужили почётное место Коллегиума. Они являются весьма почитаемыми в магическом обществе, а также весьма сильными по сравнению с другими магами.
Ученический орден – орден, состоящий из учеников. Ранг ученика вовсе не важен, а принадлежность к ордену является великой честью. Существует всего 3 ордена, «Света», «Тьмы» и «Второстепенная магия». Ученики не имеют права покидать стены коллегии до получения ранга Маг III.

Магическая Гвардия:

Род войск, что подчинялся Симфитам. Главная цель Гвардии – охрана Коллегии, а также участие в редких операциях по отлову нарушителей правопорядка. В Гвардию могут вступить маги не ниже Подмастерья I.
Иерархия в Гвардии довольно проста - имеется Командир, которому подчиняются нижестоящие Гвардейцы. Они не могли перечить им, только если от этого не зависела жизнь солдата, а также не могли отдавать приказы своим товарищам, если это не приказал Командир.



texture2.png


⸻ ֍ Δартадский Ƀерховный Ӎагический Ӄоллегиум ֍


Был основан в 439 году 2-ой эры по личному распоряжению родоначальника династии Солфациев, первого дартадского Императора Новой Империи Ауриса Освободителя. Помпезное старинное здание располагается прямо перед центральным входом в Глориарбускую Академию, но лишь немногие знают о её истинном предназначении, а если точнее, то исключительно маги и Император с самыми доверенными людьми. Для всех остальных это один из многочисленных административных корпусов Академии либо же какое-нибудь закрытое правительственное ведомство, что в столице тоже не является новостью. Верховный Магический Коллегиум выполняет тройной функционал: сверхштатного министерства, осуществляющего контроль и слежку за магами, органа влияния, выполняющего секретные поручения венценосца, и учебного заведения, отыскивающего и взращивающего молодые таланты во благо Империи. Подобно обычным дартадским учебным заведением, дисциплине и патриотическому воспитанию здесь оказывают существенное внимание, порой даже в ущерб чисто учебных интересов. Благодаря тому, что начальство Коллегиума подчиняется лично Верховному Канцлеру, оно обладает чрезвычайно широким арсеналом прав и свобод действий на территории Империи и даже вне её, особенно же в Криге.

Окончив обучение, выпускники Коллегиума подписывают специальное соглашение на государственную службу - на светскую ли или военную, находясь и дальше под бдительным надзором этого органа. В случае нарушения соглашения или попытки измены Родине их немедленно устраняют специальные карательные отряды. Коллегиум ведёт активную и остервенелую борьбу с Кругом Гейи, не скупясь использовать против него откровенный террор в случае противодействия интересам дартадцев, а если члены Круга начинают устраивать диверсии, то тогда их ждут поистине устрашающие пытки перед жесткой расправой. Благодаря огромным ресурсам Коллегиума, он даёт своим членам огромные преференции в изучении, так что даже многие иностранцы проходят сюда для учёбы и научных изысканий. По идеологическим причинам Верховный Магический Коллегиум исторически соперничает с Академией имени Святого Флорэнда, но, при возникновении опасности для международного магического сообщества он вполне способен пойти на временное сотрудничество с флорами, так как он претендует на лидирующие позиции в политическом плане.





Иерархия:


Супервизинг - Главное лицо в Коллегиуме, возглавляющее как учебную, так и административную часть, но по факту более участвующее в делах последней, осуществляя за учащимися лишь формальное попечительство.
Сапиентис - Главный руководитель учебной части, курирующий преподавательский состав Коллегиума и представляющий его перед вышестоящим руководством и другими организациями. Сапиентис назначается супервизингом из числа членов Учёного Совета, в отношении этого же совета он обладает полной властью и может менять его по своему разумению.
Учёной Совет - Коллективный орган учебной части Коллегиума, исполняющий повседневные руководящие обязанности, по большей части, дисциплины и обучения, план которого составляется этим же советом. Докторов, как именуют членов Учёного Совета, назначает Сапиентис из числа наиболее способных и ответственных менторов. Они имеют полный пакет прав и привилегий, благодаря чему могут получить доступ почти к любой информации. Несмотря на административную деятельность, все доктора являются опаснейшими и искусными магами, которых нередко посылают во главе карательных групп. К тому же, доктора занимаются личным кураторством особо талантливых студентов, за которых они отвечают головой.
Ментор - Штатный преподаватель магических искусств, непосредственно занимающиеся обучением и прямым надзором над дисципулами. Ментор имеет очень широкий доступ к специальной литературе, но он, всё же, ограничен - для доступа к особым данным им необходимо выше подняться по карьерной лестнице. Как правило, менторы являются архимагами, прошедшими особый психологический и магический отбор. Помимо обучения и поддержания порядка они обязаны воспитывать в умах учеников беззаветную преданность Императору, при чём неважно - местные ли они или иноземные.
Фидучие - Успевающий и отменный в дисциплине дисципул получает
этот ранг, открывающий для него значительные преимуществе перед собратьями. В первую очередь эти преференции касаются знаний, к которому фидучие имеет более полный доступ, однако же, он всё равно осуществляется под присмотром доктора, за которым закреплён ученик. Помимо этого под них может подстраиваться индивидуальный курс обучения, нацеленный на оттачивание их лучших навыков.

Дисципул - Так называют студентов, проходящих обучение в стенах Верховного Магического Коллегиума. До получения ранга мага они маринуются в этом достопочтенно заведении неопределенное число времени. Во время обучения они не имеют право покидать стены Коллегиума кроме как для учебных поездок под надзором уполномоченного доктора. При успешном окончании обучения они проходят выпускные экзамены на полученные способности, согласно которым распределяются по государственным должностям. Выпуск независимого мага является достаточно редким явлением, происходящим, как правило, с иностранцами.





Дисциплины, преподаваемые в Верховном Коллегиуме:

Все общепринятые, за исключением друидизма, магии песков и астрологии



texture2.png


Ǻкадемия Ӻусу


Академия Гусу – древнейшая магическая академия континента Халонь, основанная в 465 году I Эпохи (по татскому летоисчислению. Также именуется «Алой»), однако была преобразована в самостоятельное учреждение только ближе к 12 году II Эпохи (именуемой «Янтарной») – именно тогда наставнику религиозно-философской школы Высшей Чистоты был доверен дворцовый комплекс, расположенный на горе Луншань. Была напрямую подконтрольна императору, нуждавшемуся в опытных стихийных магах, способных бороть потоп и засуху и потопить корабли «иноземных варваров», магах, сведущих в целительском искусстве, и астромантах, способных давать точные предсказания, проводить ритуалы и вести наблюдения за ночным небом. Кроме того, Высшая Школа Облачных Глубин, как её нарекли в сии незапамятные времена, была сильно подвергнута религиозным веяниям, в связи с чем даже после реставрации на территории академии зиждется лес каменных стел с тремя тысячами правил, высеченными на них. Ученики вынуждены придерживаться чрезвычайно строгого, аскетического образа жизни. Подобные методы временами становились летальными, но академия получала одобрение со стороны государства, религиозных деятелей и приверженцев классической философии, ведь любой житель бескрайней страны и ранее мог лишиться головы за неправильно брошенное слово – родители отправляли туда своих чад в надежде вырастить из них первоклассные таланты, а феодалы старались отбирать «одаренных» юнцов, присваивая им фамилию своего рода и прочие почести, чтобы заиметь потенциальных союзников, а иногда и, как нам демонстрирует тысячелетняя история, преемников. Однако ничто не вечно – высшая школа была полностью разогнана к середине VI Эпохи, именуемой «Серой». Изменчивые религиозные течения и всплывающие наветы, развивавшиеся технологии, а затем и суеверия, свойственные сунийцам, народу, из коего происходила правящая династия, все больше оттеняли магическое мастерство.

Возрождение Гусу произошло ближе к 28 году IX Эпохи, именуемой «Бирюзовой». Император династии Цзюнь, Ли Жусун, рыскал в поисках поддержки, и, сделав ставку на бюрократов, дозволил тем возродить академию под их началом, что могло бы сдержать армейских генералов, извечно перечивших приговорам судей. Новое расположение Гусу - былая столица царства Дан, Яньцзин. Позднее, маги стали незаменимым звеном военной системы – начиная от передачи информации между легионами, заканчивая осведомительской и более грязной работой в рядах тайной императорской полиции – Цидувэй. Маги, не привязанные к государственным структурам и поныне вынуждены числиться в реестрах, нося при себе отличительные знаки – черный резной диск-бянь с узорами и вышивку со зверем, соответствующим рангу заклинателя. Методы обучения были незначительно смягчены, к примеру, игра на музыкальных инструментах стала необязательной, однако выпускники и без этого выдаются все такими же холодными, сдержанными и безэмоциональными, как их предшественники с горы Луншань. Форма членов академии – одеяния и лобовая лента белого цвета, что символизирует небо, загробный мир и духов – белый цвет свойственен религиозным деятелям, хоть нынешняя академия не имеет столь тесных начал с Последователями Пути.





Иерархия академии/ранги заклинателей:
(дословно, татские маги зовутся «заклинателями»)


Патриарх Гусу – руководитель академии, занимает шестой высший ранг в государственной девятиранговой системе. Является одним из советников императора, уполномочен проводить ритуалы и передавать результаты гаданий правительственным чиновникам, обозначает даты нескольких важных праздников. Большую часть времени занимается переговорами, наведением внутреннего порядка и проведением исследований. Изредка проводит лекции лично. Символ – белый дракон с четырьмя когтями, без рогов. Традиционно изображаются два дракона – спереди и сзади.

Небесный Наставник – непосредственный заместитель патриарха и фактический руководитель. Распределяет учеников и преподавателей, инициирует исследования и прочие мероприятия. Последняя инстанция, к которой ученик вправе обратиться напрямую. Седьмой высший ранг, на вышивке – цапля.

Магистр – чрезвычайно опытный заклинатель, отвечающий за ту или иную магическую дисциплину. Проводит лекции и участвует в совете руководства. Восьмой высший ранг, вышивка – перепел.

Мастер – титул, коим овладевает каждый окончивший обучение и поступивший на службу в ту же академию, либо государственные структуры. Выпускники, ставшие на путь мирской, как правило, остаются с рангом адепта, если за ними не числилось особых заслуг во время обучения. Девятый высший ранг, вышивка с сорокой.

Адепт – юный заклинатель, ступивший на путь самосовершенствования, необязательно по своей воле. Обучается за казенный счет, не имеет права покинуть ряды академии без разрешения. Не имеет закрепленного государственного ранга и жалования. Люди, невольно ставшие членами академии, сталкиваются с незавидной участью…




Дисциплины, преподаваемые в Академии Гусу:

Астрология, Свет, Трансфигурация, Мистицизм, Огонь
(как исключение, в рамках экзорцизма. Пирокинетика, как и прочие стихийные дисциплины, находится в ведении академии Ланьлин)

Доступные гибридные дисциплины - Парадокс, Экзорцизм, Темпорис



1705167556086.png


Академия Ланьлин

В противовес излишней религиозной приверженности заклинателей Гусу, их Ланьлинские коллеги ведут куда более светский и приземленный образ жизни. Располагаясь в центре Татцзи и обладая возможностями для удовлетворения любых научных, мирских и эстетических прихотей и капризов, академия предоставляет своим ученикам приличный выбор дисциплин - кроме основополагающего развития в познании магии, абитуриенты познают классические Шесть Искусств, и не брезгуют проводить культурные вечера. Многих учащихся в дальнейшем успешно вербуют на госслужбу, ведь, как правило, они попадают сюда именно с этой целью. В трапезном зале нередко пересекаются деликатесы всех пяти кулинарных школ - и немудрено, поскольку со времен 262 года Бирюзовой Эпохи Ланьлин был передан в руки Имперской Канцелярии, в крыле которой академия и располагается. Большинство выпускников уходит на службу в армию, но исключения из правил также нередки.


xNKZeVM.png


Иерархия академии/ранги заклинателей:

Старший министр - место главы академии формально привязано к одному из шести низших министров, носящих «почетную» роль. Является членом государственного совета, имеет опыт в военной стратегии и полномочия по распределению и переброске боевых магов между батальонами. Не проводит лекций лично, присутствуя лишь на церемониях и формальных встречах. Редко бывает в самой академии, поскольку чаще вынужден проводить время в военном совете, в государственном совете, либо на официальных визитах и вылазках. 1-ый побочный ранг, регламентированная символика - пять синих драконов с четырьмя когтями.

Верховный следящий – формальный руководитель академии, ответственный за распределение состава и за её внутренние порядки. Ведет связь с родителями подопечных и организует исследования, интересующие столичных чиновников. Третий побочный ранг, вышивка – павлин.

⧸ Профессор – постоянный член академии, хранящий верность руководству – не столько академическому, сколько политическому. Достоин зваться лучшим из лучших, обладая способностями, соразмерными руководителям магических организаций и наследникам родовитых орденов. Их число превосходит ныне существующие магические дисциплины, однако больше половины граждан, занимающих данный пост, служат во благо государства за пределами Ланьлина. Для них должность профессора является скорее наградной, нежели действительно функциональной. Шестой побочный ранг, вышивка – цапля. У служащих вне академии – медведь.

Знающий/Сведущий – весьма незаурядный знаток магического искусства, которого с удовольствием примут в ряды тайной императорской полиции. Также имеет полное право пойти служить членам именитых семей или устроиться преподавателем, ведущим лекции для новициев. Седьмой побочный ранг, вышивка варьируется в зависимости от типа службы.

Умеющий – маг, доказавший свою состоятельность и прошедший минимально требуемые основы. Может перевестись в армейские подразделения и иные департаменты, продолжив свое совершенствование уже во время службы. Девятый побочный ранг, вышивка с сорокой.

Новициат (Синшу) – ученик, принятый в академию после прохождения вступительной прелюдии, заключающейся в проверке абитуриента, убедительности его познаний, а также в благонадежности его родственников. Не обладает рангом и жалованием.




Дисциплины, преподаваемые в академии Ланьлин:


Все основные и гибридные дисциплины стихийной магии, а также дисциплины тьмы.

(За исключением некромантии и метаморфозиса)




texture2.png


Ȼиндикат Ƀозвышения


Синдикат представляет из себя некий культ, что зародился несколько столетий назад и целью которого является улучшение и эволюция всех живых организмов путём использования метаморфозиса и порчи. Был основан неким «Архитектором» и всё также находится под его руководством – скорее всего, тот является магистром, отчего и занимает главенствующий пост с самого его основания. Влияние синдиката распространено по всему Кеменланду – в каждом государстве, до которого удалось дотянуться данному культу, имеются его последователи, что занимаются скрытой пропагандой и набором новобранцев в их ряды.

Именно эта община первой начала использовать способности метаморфозиса. Синдикатом было написано множество магической литературы, что была посвящена описанию цели последователей и использованию метаморфозиса в этом. Позже, после открытия порчи, она стала повсеместно использоваться для дополнительного улучшения живых организмов. Подробные тестирования возможностей методов «эволюции» проходили, в основном своём, на территории Флодмунда в силу неразвитости и беззащитности местных. Таким образом был изобретён проклятый мак, опиум из которого многократно повышает осквернение тела.



Иерархия:


Архитектор – основатель и глава Синдиката Возвышения. Каждый раз он предстаёт в самых различных обличиях, манипулируя собственной плотью, и находится в вечных разьездах для слежки за своими последователями.

Паук - руководит делами Синдиката на своей территории, руководство организацией происходит именно в так называемом паучьем гнезде, напоминающим что-то вроде парламента.

Скульпторы - те, кто экспериментируют с метаморфозисом, порчей и иными возможностями для эволюции. Все маги и учёные получают данный ранг

Змеи - те, кто занимаются сокрытием личностей членов Синдиката. У каждой змеи имеется своя группа людей, над прикрытием которых они тщательно работают. Чаще всего это семьи

Светлячки - те, кто занимаются пропагандой Синдиката, вербуя новичков. В основном делают это аккуратно, намеками.

Саламандры - чаще всего это личности, что не имеют расположенности к магии и порче, но все равно принимают заповеди Синдиката. Занимаюсь охраной участников и добычей требуемых для экспериментов ресурсов, в том числе и людских.

Подмастерье - новобранец, недавно вступивший в ряды синдиката. Не имеет права голоса и познаёт устои. В зависимости от расположенности подмастерье назначают учителя соответствующего ранга.



imagefbf9f82360e05479.png


Заповеди Синдиката Возвышения


Эволюция является высшим приоритетом, находясь выше даже моральных норм общества

Лишние эмоции не должны главенствовать над разумом

Будь готовым принести себя в жертву во имя Возвышения

Далеко не каждый считается достойным для эволюции.
Подобные считаются расходным материалом, иначе - личинки


Союз с проклятыми


Синдикат Возвышения имеет давний союз с вампирами всего Кеменланда, что был заключен минимум две сотни лет назад. Суть союза заключается во взаимовыгодных отношениях – вампиры помогают синдикату получить проклятый мак путём приведения новоиспечённых проклятых на истерзание культистам, а взамен запрещают магам изучать физиологию проклятых и как-либо вмешиваться в дела советов. Также синдикат поставляет вампирам некоторые магические артефакты со знаниями, и помогают в подавлении иных магических структур Кеменланда. По итогу выходят взаимовыгодные отношения, хоть и синдикат платит немалую цену за поставку проклятых. Между союзниками имеется определённая символика, что означает назначенную встречу под покровом ночи – разбитое медное зеркало, внутри которого находится записка.
texture2.png


۝ Круг Ӻейи ۝


Не всё магическое сообщество могло единогласно принять диктат Академий, Коллегий и прочих ограниченных организаций, сцеплявших волшебника железными путами дисциплины и обязательств. Многочисленные вольные магии, недовольные диктатом, организовали в середине 3-ей эры тайное общество, призванное обеспечить их соратникам свободу от назойливого присмотра. Вторым, не менее важным, фактором создания Круга стало несогласие с политикой магических учреждений в деле исследования умбры и её проявлений: будущие представители Гейи считали, что нельзя просто так бездумно вмешиваться в столь значительные процессы. Вместо этого, по их разумению, более правильным было ненавязчивое исследование, соитие с природой и включение в неё, как органичной части, познающей целое. Но, как не были миролюбивы мотивы новообразованного Круга Гейи, однако магические организации, только-но прослышав о её существовании, немедля объявили ей войну, из-за чего Круг был вынужден уйти в глубокое подполье, спрятавшись в труднодоступных регионах Северного и Южного Трелива. С тех пор, чтобы выжить в неравной борьбе, Кругу Гейи пришлось прибегать к крутым мерам: к шпионажу, диверсиям, срывам работ магических организаций и прочему. Обучение в Круге Гейи происходит в личном порядке: устное знание передаётся от учителя к ученику, который, в свою очередь, обязан будет также передать знание своему воспитаннику. Благодаря природной ориентации, Круг Гейи располагает знаниям о таких дисциплинах, как друидизм и песок, недоступных для познания ученикам официальных магических организаций. Нынешней главной целью Круга является планомерное изучение Умбры и подготовка массового магического восстания, призванного уничтожить все органы, так или иначе ограничивающие магию.


tZVO5cZ.jpg


Авторы: Ottosei Архивариус Benimar (Малика Великолепная, Маркеллиан Летучий и Георгий Ниязов)
Оформление: bebrow (Анатолий Бебров)
 
Последнее редактирование модератором:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 464
Реакции
3 405

☾ ⸻ ꧋ ꧁Ⱞагические побочные эффекты꧂ ꧋ ⸻ ☽
И всё же... дар или проклятие?


Магические побочные эффекты проявляются у разного рода заклинателей, зачастую с ранга Маг, из-за постоянного воздействия ветров магии на их ядро. Они могут влиять как и на внешний вид, так и на ментальное состояние мага, в различной степени тяжести. Выделяется некоторое количество подобных эффектов, встречающихся чаще всего, но так или иначе могут проявляться иные, не описанные в данном списке. Также данные эффекты невозможно вылечить ни известными медицинскими методами, ни магией (существуют редкие исключения).

ВАЖНО:
- Данные побочные эффекты являются лишь нарративным элементом для отыгрыша.
- Также они не могут быть использованы в качестве ролевого преимущества.
- Вы можете взять ОДИН из эффектов
по собственному желанию, или же получить какой-либо в результате соответствующего ивента.
- Побочный эффект должен быть указан в топике, или же в гримуаре мага.


texture2.png



Основные:


🔾 “Гидрофобия” - проявляется у магов Гидрософистики. Парадоксально, но при данном эффекте у индивида вырабатывался страх воды, из-за которого тот практически переставал контактировать с ней и стал использовать собственные силы крайне редко, при жизненно важной надобности. В том числе, даже попытка сделать глоток воды сопровождалась небольшими судорогами, повышенным сердцебиением и сбитым дыханием. Зачастую индивиды, подверженные данному эффекту умирали от различных инфекционных заболеваний, потому как могли не контактировать с водой годами. А самый обыкновенный дождь выглядел для них настоящим апокалипсисом…

🔾 “Каменный человек” - проявляется у магов Геотургии. С ранга “Маг” конечности индивида покрывались трещинами, подобно текстуре сухой почвы, а с самого мага нередко сыпалась пыль и песок. При развитии собственных сил, маг с данным недугом всё больше обрастал подобными трещинами, вплоть до покрытия ими всего тела, после чего кожа стала терять свой естественный оттенок, становясь более бесцветной-серой. Также было замечено повышение болевого порога, что зачастую доводило индивида до смерти из-за различных заболеваний, травм и прочего по неспособности должным образом почувствовать те.

🔾 “Гиперакузия” - проявляется у магов Аэротургии. Сильно повышает чувствительность к звукам, делая даже обыкновенную речь оглушительно громкой для индивида. По этой причине магу с данной особенностью приходилось носить беруши, а также общаться исключительно шёпотом. Тем не менее, рано или поздно это всегда приводило мага к полной потере слуха.

🔾 “Пиромания” - проявляется у магов Пирокинетики. При воздействии Эффекта Пиромании у мага с данным недугом при использовании собственных сил нарушался обычный для него ход мыслей, отчего тот не мог остановиться использовать их. Из-за этого под буквально горячую руку могли попасть как недруги, так и друзья индивида. Остановить после этого мага становится крайне сложно, иногда помогают слова, а иногда приходится насильно лишать того возможности использовать заклинания. Что примечательно, при этом также проявлялись выраженные внешние черты - конечности мага покрывались ожогами, а изредка и лицо, зачастую это зависело от размера магического ядра. (Внешние особенности - ожоги пропадают после окончания использования сил)

🔾
“Итворд” - проявляется у магов Трансфигурации. При воздействии данного эффекта на мага, его мысли время от времени сами по себе преобразовывались в иллюзии, создавая всё о чём тот подумает, даже если он того не хотел. Зачастую данный эффект создавал близких людей индивида, проявления его страхов и кошмаров, объекты обожания, и то, в чём он сейчас испытывает потребность. Также из-за этого эффекта у многих магов появлялся “воображаемый друг”, который то и дело был вместе с ними, и они могли общаться между собой. Так или иначе, всё это остаётся в рамках иллюзий и действует так же, как и привычные всем иллюзии.

🔾 “Коричневое ухо” - проявляется у магов Астрологии, с ранга Архимаг или выше. Индивиды с данным недугом начинают воспринимать всё вокруг себя в виде энергии, теряя возможность получения визуального, слухового или иного удовольствия. Также они становятся склонны к эзотерике, различным теориям заговора и прочим вещам, ничего не имеющих общего с реальностью, и будут верить в них до последнего. Также если знают несколько языков, нередко случаются моменты, когда маг начинал объединять эти несколько языков, говоря слова то на одном, то на другом языке. Разобрать такую речь и найти в ней смысл крайне сложно, тем не менее сам индивид все прекрасно понимает.


🔾 “Глубокий взгляд” - проявляется у обладателей дисциплины Света или Тьмы.
В случае Света - глаза мага начинают постоянно светиться, что приводит к монохромазии
(маг начинает видеть мир только в оттенках желтого/оранжевого).
В случае Тьмы - глаза мага наливаются тьмой и становятся полностью чёрными, что приводит к ахромазии
(маг начинает видеть мир только в чёрных и белых тонах).



Гибридные:


🔾 “Песочный человек” - проявляется у магов Песка. Сильно повышается сонливость и само время сна, отчего маг может упасть в мир грёз посреди разговора, к примеру. Также из-за большого количества времени проведенного во снах, индивид начинает путать что было в реальности, а что во сне, а иногда и вовсе не может понять где именно он сейчас находится - спит ли он, или же нет.

🔾 “Эффект радости” - проявляется у магов Хаоса. При воздействии эффекта, индивид становится крайне подавленным, ярко выражена ленность, местами бред и полная апатия, мир для которого может быть лишь одного серого цвета. Отчего у многих хаоситов с данными симптомами имеется ряд тяжелых зависимостей, связанных с алкоголем, наркотиками и прочими утехами. Лишь только после унятия своей нужды, мир в глазах заклинателя становится гипертрофированной формой реальности. Серые и недовольные лица приобретают несползающие улыбки, разрушенные дома походят на целые замки, даже еда, которая на самом деле является чистой гнилью в сознании мага будет вкуснейшим блюдом, словно списанным с какой-нибудь сказки, а само настроение несчастного почти всегда будет положительным при любой ситуации, какой бы тяжёлой та не была. Правда ненадолго, что вновь побуждает мага стремиться к восполнению своих потребностей.

🔾 “Контрформа” - проявляется у магов Друидизма. Маг, подверженный данному эффекту даже мне формы своего тотемного животного оставляет при себе его повадки, но не способности. Также со временем, при множественном вхождении в форму, вне самой формы начинают проявляться внешние особенности данного животного, будь то перья на теле от птицы, или шерсть от кошки. При изменении тотемного животного, старые особенности заменяются на новые практически мгновенно. (Некоторые внешние особенности лучше обсуждать с разделом магии, дабы избежать недопониманий и проблем)


🔾 “Дежавю” - проявляется у магов Темпориса, обычно с ранга Архимаг и выше. Маги, подверженные данному эффекту, стали чувствовать бесконечную репетативность любых собственных и чужих действий, попадая в так называемый “День Сурка”. Индивид также чувствует, будто различные события в его жизни уже происходили, и он знает всю свою жизнь наперед (что, конечно же, не так). Зачастую данный недуг сводил магов с ума, вызывая другие различные психические заболевания, либо доводя до самоубийства, лишь единицы смогли ужиться с данным эффектом.

🔾 “Нозофобия” - проявляется у магов Нечестивости. При данном расстройстве индивид, будучи магом болезней, сам начинает испытывать к ним огромный страх, боясь заразиться даже крайне незначительной простудой. Использование магии нечестивости для них становится довольно сложной задачей, после которой разумный может получить паническую атаку. Критическое большинство нечестивцев с таким отклонением являются высококлассными врачами, которых правда заботит в первую очередь свое собственное здоровье и гигиена их местообитания. Контактировать с другими разумными эти маги наотрез отказываются, в случае если первые не прошли полную проверку на отсутствие каких-либо заболеваний, причем список данных проверок может быть наполнен как вполне себе адекватными процедурами, так и не имеющими никакой логики манипуляциями, в результате которых может последовать летальный исход.
(Не может использоваться, как мотив на ЦК неугодного вам персонажа, если нет конкретных причин)

🔾
“Некромикрия” - проявляется у магов Некромантии. Маг, страдающий данной девиацией, склонен уподобляться своим творениям, например: обитать на кладбище, носить довольно потрепанные одеяния, немногословны. Такие маги обладают пониженной мыслительной активностью, потому бывают достаточно медлительными, внешне походят на оживший труп, из-за чего некроманта по началу можно спутать с одной из марионеток.

🔾 “Изменчивость” - проявляется у магов Метаморфозиса. Маг, подверженный влиянию ветров тьмы и астрологии склонен к частым экспериментам как с самим собой, так и с другими существами, потому имеет ярко выраженную зависимость от метаморфоз. При изменении своего облика индивид будто забывает своё прошлое “Я”, становясь совершенно иным человеком с новым прошлым, слабыми и сильными сторонами. Симптомы схожи с диссоциативным расстройством личности, однако число личностей может увеличиваться в зависимости от ранга мага.
(Таким образом вы не сможете удалить себе куски памяти, или же изменить энергетический след, поскольку маг сможет вернуть свою изначальную оболочку спустя время. Сильными сторонами не могут быть приобретенные новые роли при смене облика)

🔾
“Крионика” - проявляется у магов Льда. При воздействии эффекта, индивид становится очень нетерпимым к теплой и жаркой среде, отчего тот начинает жить в ужасно холодных условиях, а при необходимых выходах из своей зоны комфорта всегда носил с собой то, что могло его охладить (зачастую, это были целые сумки со льдом). Иногда воздействие данного эффекта доходило до абсурда, отчего в летнюю пору маг мог ходить полностью голым, прикрываясь лишь всё тем же льдом или снегом, созданным им самим. Что интересно - было замечено, что тепло и вправду пагубно влияет на мага, отчего у того высушивалась кожа и была постоянная потребность в жидкости. Оставляя мага на жаре без возможности охладиться, тот буквально начинал плавиться, хоть и медленно.

🔾 “Бесстрашие” - проявляется у магов Инфернализма. Из-за проявления собственных сил, при данном эффекте индивид полностью был лишен любых страхов и беспокойств, в том числе из-за этого нарушался инстинкт самосохранения, а в любой даже самой пагубной ситуации магу было свойственно считать, что с ним и с другими всё будет в порядке. На различные физиологические потребности также могли закрываться глаза, ведь “всё будет в порядке”. Нередко это приводило к летальному исходу.

🔾 “Тератофобия” - проявляется у магов Экзорцизма. На данных индивидах при постоянном воздействии ветров магии света и огня сказывается крайне пагубный эффект, при котором те начинают видеть “истинное” отражение разумных в форме монструозных существ, способных представлять угрозу. У таких магов проявляется бессонница, эмоциональные качели и спад умственной активности из-за укрепления в своих утверждениях о том, что вокруг них обитает одно сплошное зло, подавить которое они не в состоянии. (Не может использоваться, как мотив на ЦК неугодного вам персонажа, если нет конкретных причин)

🔾
"Живая сталь" - проявляется у магов Стали. Маги, подверженные данному эффекту испытывают сильное влечение ко всему металлическому. Из-за этого, данные индивиды могли всегда ходить в доспехах, даже принимать ванны в них. Их дома или личные комнаты были больше похожи на тюрьмы, где любое убранство или фурнитура были полностью металлическими, или только покрыты металлом. Также данные маги испытывают сложность в проявлении симпатии к живым существам, потому редко имеют друзей, домашних животных, а тем более объект влюблённости, в том числе нарушалась и семейная привязанность - отчего индивид мог отречься от родни полностью.

🔾 “ЭМП” - проявляется у магов Молнии. Особое электромагнитное поле, образующееся вокруг данного мага начинает постоянно слабо притягивать к себе металлические предметы, что, к примеру, затрудняет ношение брони на себе - ведь та начинает с большей силой давить на тело. Тем не менее, носить её все же возможно, хоть и дается индивиду это с большими усилиями. Также из-за этого различные металлические детали на одежде со временем впивались в кожу мага, из-за чего приходилось носить одежду без них. (Данная особенность не может использоваться в качестве замены телепатии в привычном понимании, тем не менее - со временем различные предметы всё же могут притянуться к вам)

🔾 “Комплекс бога” - проявляется у магов Парадокса. При воздействии данного эффекта, маги Парадокса стали мнить себя богами, завышать значимость собственных действий, своего положения в обществе и силу личных способностей. Подобные индивиды никогда не признают собственных ошибок, считают себя абсолютно безгрешным существом, властвующим над другими. Что удивительно, ничто не может переубедить их в этом, даже постоянные проигрыши, неудачи и ошибки. Вместе с ростом их магических сил, данный эффект начинает только подкрепляться их проявлением формы ангела, отчего те и вовсе могут сойти с ума от собственного великолепия.

🔾 “Комо-Траго” - проявляется у магов Магмы, на лице которых, а именно под глазами, просвечиваются две характерных отметины, по одной на глаз - оранжевая и голубая, в форме . В спокойном, или грустном/упадническом состоянии индивида светится голубая отметина, но когда тот начинает злиться/беспокоиться/возбуждаться - загорается оранжевая, голубая в свою очередь перестает светиться. Свечение оранжевой отметины зачастую сопровождается сбитым дыханием у мага, а также эффектом размытости в глазах. Также, у некоторых сильных магов Магмы (с ранга Архимаг, и выше) наблюдался эффект фиолетовых отметин - обе отметины на лице приобретали темно-фиолетовый цвет, переставая светиться, при этом маг лишался абсолютно любых эмоций, становясь апатичным и отстраненным.


🔾 “Дуальность” - проявляется у магов Мистицизма. Мистики, что входят в симбиоз с Энигмой, из-за магических побочных эффектов имеют шанс "не провести симбиоз до конца", из-за чего со временем те начинают разговаривать с Энигмой как с отдельной личностью, отвечая сами себе же от их лица. Что интересно, зачастую "личность" Энигмы была прямо противоположной личности самого мистика, из-за чего у них могли возникать различные конфликты. Не секрет, что ужиться вдвоём в одном теле не так уж и просто - и результат у этого чаще всего плачевный.


Автор: bebrow (Анатолий Бебров)
Соавтор: Rey_of_Maverick (Арсений Губанов)
 
Последнее редактирование модератором:

Guild of Magic

IC Раздел
Сообщения
1 464
Реакции
3 405

☾ ⸻ ꧋ ꧁Стигия и её властитель꧂ ꧋ ⸻ ☽
Потусторонние ужасы
Стигия является иным измерением, вход в который находится в некоторых из врат Агарты.
В недрах Стигии огромное количество лесмутина, что усиливает магические заклинания на данной планете. Изнутри напоминает землю, а ландшафт выглядит, словно выжженные земли - каменные горы, пески, оголенные скалы, лавовые реки. Ветра магии необычайно сильны в данном мире, отчего оказывают негативное влияние на живых существ в союзе с изначальной тьмой. Климатические условия оставляют желать лучшего - воздух предельно влажен, а сама планета обладает повышенными температурами. Бывают кислотные дожди.





Населена Стигия, в основном своём, освоившимися в данных условиях созданиями - крупные, с необычайно твердым панцирем существа, что являются предельно агрессивными к любым животным организмам в силу вечного голода. Помимо подобных жителей, населяет Стигию огромное количество изгоев, что явились в поиске укрытия из самых разных измерений, прячась от закона, либо же в поисках места для безнаказанности. На Стигии нет ни единого подобия закона, царствует анархия, некому наказывать за убийства и кражи. Однако же, постоянное влияние погодных условий и изначальной тьмы (соответственно - ангста) переводит местных обитателей на последние стадии порчи, их мутации предельно отличаются от тех, что происходят на Гейе. Данное место вызывает сильное подавление и чувство удушения у не привыкших посетителей измерения. Некоторые из самых разумных тварей Стигии объединяются в группы и выходят в Агарту, желая отыскать более живые измерения. Под угрозой находится и Гейя.




“Безмерное Нечто и Ничто”
Эорзиант Эос



Хаотичная энергия, что вырвалась из Пенумбры и слилась вместе с природой земель Гейи, породив собой Умбру и по сути всё “живое” в понимании существующих в ней существ, вместе с тем создала и некое воплощение данной энергии хаоса, именуемое “Безмерное Нечто и Ничто” или же Эос - Эорзиант Эос. Данное “существо” не имеет энергетического тела и определенной формы, ведь существует одновременно вместе и порознь с Умброй и её материей - ветрами магии, и большая его часть пребывает в Астрале вместе с остальной хаотичной энергией (например - изначальной тьмой). Ужасающее влияние Эоса распространилось так далеко, что тот захватил собой сначала измерение именуемое Стигией, где стал считаться своеобразным богом под иным никому неизвестным именем, а затем уже начал проявляться в Кеменладе и прочих измерениях. Являясь воплощением чистого хаоса и непостоянности, Эос существует за счет его различных проявлений - деструктивной силы, будь то смерть, мор, безумие, чревоугодие, страдания в физическом и ментальном виде и тому подобное. Для воплощений Эорзианта, как и ветров магии, как и для любой другой хаотичной энергии, существуют места где они концентрируются в большей или меньшей степени, и в мире Кеменлада самая крупная точка концентрата “хаоса” расположилась в нынешнем Флоресе, ближе к северу того. На данный момент, те земли зовутся Хакмарри и Скверноземьем, что неудивительно, зная истинную причину всех бед этих мест - Эоса.





О существовании Эорзианта Эоса знают единицы - Архимагистры и некоторые уже почившие Магистры. Тем не менее, о его различных физических воплощениях знают больше - они могут столь же сколько и сам Эос неожиданно и хаотично проявиться самостоятельно, или могут быть призваны соответствующим ритуалом, для получения от того различных знаний и умений, безусловно за цену, что всегда будет гораздо выше ценности желаемого.

Тем не менее, зачастую желания, что загадываются через данный ритуал не настолько масштабны. Истинные, ужасающие сознание желания проявляются лишь в измерении, где тот имеет полный контроль - в Стигии. Именно там Эорзиант, пребывая в пучине бесконечной разрухи и анархии, способен внемлить к большим запросам существа, что готово полностью отдаться природе самого хаоса и безумия.


Автор: bebrow (Анатолий Бебров)
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху