Великая военная реформа

Сообщения
1 642
Реакции
3 482
image50e3b33abf79b24a.png

Они наступают — мы наступаем. Мы отважно сражаемся, чтобы увидеть проблеск света в этой нескончаемой войне... хоть на мгновение. Война — это целый мир, а мир охвачен войной, где за каждым прицелом стоит человек. И эти люди — мы. Прожжённые жизнью и наивные, честные и преступники. Мы созданы для легенд, но не войдём в историю. Мы — небесные рыцари. Мы — пустынные призраки. Мы — траншейные крысы. И это наши истории.


KAVALERIY.png
imageb05464884608bce6.png
Это предложение будет довольно большим, сразу предупреждаю. Оно заденет, пожалуй, множество механик в игре. Приступим. И начнем мы с лошадей. На данный момент они мертвы - это касается Системных боев. Их легко убить даже если надеть броню, про всадника я и молчу, про эффективность и подавно. Но настолько ли кавалерия ущербна в нашем с вами мире? Вырезка из интернета "Кавалерия вела разведку и наблюдение за противником, тревожила его быстрыми наскоками на марше, завязывала сражение, атаковала пехоту, пытаясь прорвать строй, или обходила её с флангов, чтобы затем преследовать бегущих.". Получается - ее роль весьма серьезна и ощутима на полях сражений. К тому же мы должны учесть одну большую истину (это простая физика), то что урон от всадника наносится вдвое больше чем если бы он был пешим. Поэтому вот что я предлагаю:

- Увеличить защиту и хп лошади и самому всаднику, повысить урон
- Запрет на использование зелий (в угоду баланса)
- Так-же в качестве баланса можно выделить то что ты становишься довольно заметной мишенью для противника
- Будет еще один огромный минус о которым я поведаю чуть позднее

Так-же предлагаю забалансить лошадь в РП бое, потому что порой люди файтятся на лошади в таких узких местах! Забывая про то что лошадь ЖИВАЯ, она никогда не будет покорно вас слушаться на все 100 % и выполнять абсолютно все ваши прихоти, в особенности в тупую стоять в переулке и ждать когда ее зарубят к хуям



PEKOTA.png

image700a317942a5cb9d.png
Копейщики, пикинеры и простая пехтура идущая первым строем. В чем соль? И почему они шли в первых рядах? Думаю тут все очевидно, чтоб противостоять молниеносным атакам кавалерии. Поскольку копейщик это довольно дешевый ресурс по сравнению с конником, да и эффективный. "В среднем длина копья составляет около двух метров, что позволяет удерживать врага на достаточном расстоянии от воина, что особенно помогает в противостоянии кавалерии. "
Мое предложение:

- Повысить дальность атаки у копья
- Снизить стоимость крафта


VOINA.png
Вот мы и дошли до самого вкусного - новая система войн и битв. Что я предлагаю? Взять не большой пример с игры батлфилд. Теперь, при захвате города - он будет делиться на сектора и точки. Захватываешь несколько точек, завоевывается сектор и вы продолжаете наступление по улицам дальше. В чем прикол будет? Войны будут гораздо интереснее и массивнее, сочнее и прикольнее. Теперь если вы сдохли, у вас будет шанс возродиться в следующем секторе и продолжить оборону. Приложу скриншот как это будет выглядеть примерно
image31955eb454509260.png
Поверьте, бесконечного рубилова не будет, сейчас попытаюсь объяснить:
Сторона Атаки и Защиты.
Цель Защиты не дать продвинуться стороне Атаки до последнего сектора и захватить его. Поскольку если он будет захвачен, то считай бой проигран. Так-же будет обусловлено общее кол-во возрождений - стороне защиты не получится бесконечно возрождаться с новыми силами и без потерь. Если на первом секторе полегло множество воинов, то не все смогут продолжить оборону на втором. Суть вы поняли. Поэтому если видите что на первом секторе проигрываете - следует отступать дабы сохранить возрождения.

Цель Атаки прорваться любой ценой, используя весь свой арсенал. Военную технику и мощь. Постарайтесь как можно больше убить врагов, дабы позднее было легче прорываться. При удачном захвате сектора - вы сможете получить не большое количество (подкрепления) аля воскрешений. Для чего это сделано? Стороне Атаки будет в разы сложнее прорываться, поэтому в угоду баланса.
Это про битвы за город, сейчас же мы рассмотрим совершенно новое!

Фазы войны, их три - наступление, осада и штурм. Дабы не допустить сразу фазу осады, сторона защиты может разместить свое войско на пути стороны Атаки, тем самым произойдет бой на местности. Если сторона защиты выигрывает, то может сама перейти в фазу наступления - при этом сторона Атаки получит так называемый штраф. Если же сторона защиты проигрывает такой бой, то начинается фаза осады (по большей части цивил гейм в лагерях, не большие обстрелы). На стадию осады, город изолирован. То есть его не могут покидать, пополнять как либо ресурсы и припасы. Штурм собственно был описан выше.
 
Последнее редактирование:

Вольфон

Анкетолог
IC Раздел
Сообщения
1 771
Реакции
3 441
Фанат выжимает всё из своего хайпа, уже продвигает темки православные верные. Я ниче не понял, стрелочка вверх
 

Volodimer

Легендарный лутерок 🏳️‍🌈
Сообщения
3 943
Реакции
4 760
Поверьте, бесконечного рубилова не будет, сейчас попытаюсь объяснить:
Сторона Атаки и Защиты.
Цель Защиты не дать продвинуться стороне Атаки до последнего сектора и захватить его. Поскольку если он будет захвачен, то считай бой проигран. Так-же будет обусловлено общее кол-во возрождений - стороне защиты не получится бесконечно возрождаться с новыми силами и без потерь. Если на первом секторе полегло множество воинов, то не все смогут продолжить оборону на втором. Суть вы поняли. Поэтому если видите что на первом секторе проигрываете - следует отступать дабы сохранить возрождения.

Цель Атаки прорваться любой ценой, используя весь свой арсенал. Военную технику и мощь. Постарайтесь как можно больше убить врагов, дабы позднее было легче прорываться. При удачном захвате сектора - вы сможете получить не большое количество (подкрепления) аля воскрешений. Для чего это сделано? Стороне Атаки будет в разы сложнее прорываться, поэтому в угоду баланса.
Это про битвы за город, сейчас же мы рассмотрим совершенно новое!

Фазы войны, их три - наступление, осада и штурм. Дабы не допустить сразу фазу осады, сторона защиты может разместить свое войско на пути стороны Атаки, тем самым произойдет бой на местности. Если сторона защиты выигрывает, то может сама перейти в фазу наступления - при этом сторона Атаки получит так называемый штраф. Если же сторона защиты проигрывает такой бой, то начинается фаза осады (по большей части цивил гейм в лагерях, не большие обстрелы). На стадию осады, город изолирован. То есть его не могут покидать, пополнять как либо ресурсы и припасы. Штурм собственно был описан выше.
Я один раз проводил полноценную войну (да-да Пята Флоро-Хакмаррскую) и был следящей на реальной.

Это невозможно исполнить в наших реалиях. Ведь банально половина состава двух сторон не поймет, куда можно идти, что можно захватывать, что можно делать и так далее. А возвращать всех на место смерти, переигровки, срачи!

Прости Рома, но я честно скажу - такое не реализовать.
 

ПblTKA ПUBOM

Зам. Главного Следящего
ЗГС
Игровой Модератор
Раздел Ивентов
Сообщения
237
Реакции
251
Нужно попытаться реализовать. Кто нарушает условия войны - бан на неделю всех аккаунтов. Тогда и нарушителей будет меньше
 
Сообщения
358
Реакции
453
image50e3b33abf79b24a.png

Они наступают — мы наступаем. Мы отважно сражаемся, чтобы увидеть проблеск света в этой нескончаемой войне... хоть на мгновение. Война — это целый мир, а мир охвачен войной, где за каждым прицелом стоит человек. И эти люди — мы. Прожжённые жизнью и наивные, честные и преступники. Мы созданы для легенд, но не войдём в историю. Мы — небесные рыцари. Мы — пустынные призраки. Мы — траншейные крысы. И это наши истории.


KAVALERIY.png
imageb05464884608bce6.png
Это предложение будет довольно большим, сразу предупреждаю. Оно заденет, пожалуй, множество механик в игре. Приступим. И начнем мы с лошадей. На данный момент они мертвы - это касается Системных боев. Их легко убить даже если надеть броню, про всадника я и молчу, про эффективность и подавно. Но настолько ли кавалерия ущербна в нашем с вами мире? Вырезка из интернета "Кавалерия вела разведку и наблюдение за противником, тревожила его быстрыми наскоками на марше, завязывала сражение, атаковала пехоту, пытаясь прорвать строй, или обходила её с флангов, чтобы затем преследовать бегущих.". Получается - ее роль весьма серьезна и ощутима на полях сражений. К тому же мы должны учесть одну большую истину (это простая физика), то что урон от всадника наносится вдвое больше чем если бы он был пешим. Поэтому вот что я предлагаю:

- Увеличить защиту и хп лошади и самому всаднику, повысить урон
- Запрет на использование зелий (в угоду баланса)
- Так-же в качестве баланса можно выделить то что ты становишься довольно заметной мишенью для противника
- Будет еще один огромный минус о которым я поведаю чуть позднее

Так-же предлагаю забалансить лошадь в РП бое, потому что порой люди файтятся на лошади в таких узких местах! Забывая про то что лошадь ЖИВАЯ, она никогда не будет покорно вас слушаться на все 100 % и выполнять абсолютно все ваши прихоти, в особенности в тупую стоять в переулке и ждать когда ее зарубят к хуям



PEKOTA.png

image700a317942a5cb9d.png
Копейщики, пикинеры и простая пехтура идущая первым строем. В чем соль? И почему они шли в первых рядах? Думаю тут все очевидно, чтоб противостоять молниеносным атакам кавалерии. Поскольку копейщик это довольно дешевый ресурс по сравнению с конником, да и эффективный. "В среднем длина копья составляет около двух метров, что позволяет удерживать врага на достаточном расстоянии от воина, что особенно помогает в противостоянии кавалерии. "
Мое предложение:

- Повысить дальность атаки у копья
- Снизить стоимость крафта


VOINA.png
Вот мы и дошли до самого вкусного - новая система войн и битв. Что я предлагаю? Взять не большой пример с игры батлфилд. Теперь, при захвате города - он будет делиться на сектора и точки. Захватываешь несколько точек, завоевывается сектор и вы продолжаете наступление по улицам дальше. В чем прикол будет? Войны будут гораздо интереснее и массивнее, сочнее и прикольнее. Теперь если вы сдохли, у вас будет шанс возродиться в следующем секторе и продолжить оборону. Приложу скриншот как это будет выглядеть примерно
image31955eb454509260.png
Поверьте, бесконечного рубилова не будет, сейчас попытаюсь объяснить:
Сторона Атаки и Защиты.
Цель Защиты не дать продвинуться стороне Атаки до последнего сектора и захватить его. Поскольку если он будет захвачен, то считай бой проигран. Так-же будет обусловлено общее кол-во возрождений - стороне защиты не получится бесконечно возрождаться с новыми силами и без потерь. Если на первом секторе полегло множество воинов, то не все смогут продолжить оборону на втором. Суть вы поняли. Поэтому если видите что на первом секторе проигрываете - следует отступать дабы сохранить возрождения.

Цель Атаки прорваться любой ценой, используя весь свой арсенал. Военную технику и мощь. Постарайтесь как можно больше убить врагов, дабы позднее было легче прорываться. При удачном захвате сектора - вы сможете получить не большое количество (подкрепления) аля воскрешений. Для чего это сделано? Стороне Атаки будет в разы сложнее прорываться, поэтому в угоду баланса.
Это про битвы за город, сейчас же мы рассмотрим совершенно новое!

Фазы войны, их три - наступление, осада и штурм. Дабы не допустить сразу фазу осады, сторона защиты может разместить свое войско на пути стороны Атаки, тем самым произойдет бой на местности. Если сторона защиты выигрывает, то может сама перейти в фазу наступления - при этом сторона Атаки получит так называемый штраф. Если же сторона защиты проигрывает такой бой, то начинается фаза осады (по большей части цивил гейм в лагерях, не большие обстрелы). На стадию осады, город изолирован. То есть его не могут покидать, пополнять как либо ресурсы и припасы. Штурм собственно был описан выше.
Прочитал мельком, но сразу понял что копье будет самым сильным оружием на сервере, ведь если делать удар и отходить, тебя с мечом не какой человек ударить не сможет. +у того же Барновца сейчас копье так и не пофикшено и является самым сильным, быстрым и функциональным оружием, поскольку ещё и на лошади может работать, шатать за пару ударов.
 

Дартадский пропагандист

Ограниченный доступ
Сообщения
124
Реакции
104
Прочитал мельком, но сразу понял что копье будет самым сильным оружием на сервере, ведь если делать удар и отходить, тебя с мечом не какой человек ударить не сможет. +у того же Барновца сейчас копье так и не пофикшено и является самым сильным, быстрым и функциональным оружием, поскольку ещё и на лошади может работать, шатать за пару ударов.
ну так копье и так по факту самое эффективное оружие, оно дешевое в изготовлении, оно длинное, не тяжелое (тк чаще всего полое внутри) и достаточно опасное, тк колющий удар является наиболее опасным ударом, нежели тот же режущий.
 
Сообщения
491
Реакции
803
ну так копье и так по факту самое эффективное оружие, оно дешевое в изготовлении, оно длинное, не тяжелое (тк чаще всего полое внутри) и достаточно опасное, тк колющий удар является наиболее опасным ударом, нежели тот же режущий.
И всё же чаще всего используют любой другой двуруч на 14 урона, т.к особо в копье нету смысла или особенностей, кроме как модельки. Вообще у оружия нет особенностей, все берут любое оружие на 14 урона и всем всё равно
 

Дартадский пропагандист

Ограниченный доступ
Сообщения
124
Реакции
104
И всё же чаще всего используют любой другой двуруч на 14 урона, т.к особо в копье нету смысла или особенностей, кроме как модельки. Вообще у оружия нет особенностей, все берут любое оружие на 14 урона и всем всё равно
я про реальность говорю, в реальности большинство использовали копья и топоры, это дешево и эффективно, а вот касаемо вотива ты прав, к сожалению тут всем срать на какое то айсишное обоснование и людям просто легче взять фламберг-двуруч на 14 урона
 
Сообщения
562
Реакции
181
По-моему не все города можно разделить на 3 сектора так, чтобы это не было парой домиков, или одним.
 

sententia

Большой брат
Сообщения
534
Реакции
2 021
По правилам так и должно быть, но только не в рамках города, а в рамках территории полит фракции, с последующей осадой города. В городах строят огромные стены, через которые ещё нужно пройти и большинство городов слишком маленькие, тоже стоит учитывать
 

PROTEIN MONSTER

ВЕЧНЫЙ АУТСАЙДЕР
Главный Следящий
ГС
Раздел Фракций
Раздел Ивентов
Сообщения
1 190
Реакции
3 033
не пока не хочется потом сделаем
 
Сверху