Возможно я оскорблю кого-то своим вмешательством, ввиду отсутствия опыта гейма на сервере. Дайсы для магов получить это надо очень сильно постараться, то есть люди должны буквально несколько месяцев потратить чтоб получить + кучу балов. У воинов такая система так же присутствует, но бонусы она даёт откровенно говоря смехотворные, если сравнивать с магами и проклятыми, для обычных персонажей вполне нормальный бонус.
Убирать и уменьшать дайсы магов вариант такой себе, если смотреть со стороны. В теории, если люди будут развиваться, как и маги, то они смогут поднять свои дайсы до уровня мага(+9), подобное может сравнять обычных игроков и большинство магов. Из этой системы естественно выбиваются Архимаги и Магистры. У данных рангов дайсы и заклинания делают качественный скачок, однако для достижения подобного надо пройти ивент с ЦК риском, написать заявку с мотивацией, вступить в маг фракцию и стать тем кого выдвинут на возвышение(либо добыть информацию самостоятельно в ивенте, и что-то мне подсказывает что и тут шанс ЦК есть. Или по РП ограбить библиотеку маг фракции с нужной информацией

). Вообщем усилий куча, как по взаимодействию между игроками и администрацией, так и неплохим шансом ЦК. Отсюда вопрос, почему обычные игроки должны получить дайсы на уровне Архимага и Магистра относительно просто так? Предположим у нас есть Охотник, с рунным оружием и зельями на усиление(тут не подскажу точно, может другие есть методы, да и не суть в точных цифрах) подобный подход выводит его дайсы на уровень Мага относительно безопасно без шанса ЦК. Вроде бы всё, предел, однако это предел "безопасного" усиления, как и у Магов с их повышением ранга. Если охотник хочет силы чтоб один на один стоять с элитой магов, то надо чем-то жертвовать на мой взгляд. Из известных мне примеров это замена конечностей на искусственные, не деревяшки а рунические, инженерные и какие там ещё существуют с бонусами к дайсам, заражение порчей(хотя у этого метода очень много нюансов, после обновления порчи их стало даже больше). И получение всех этих бонусов могут, в теории, вывести вас на уровень Архимага с риском возможного ЦК(или сумасшествия, тут уж зависит от способа). Это что касается усиления дайсов.
Касаемо заклинаний в них всё не учесть, некоторые заклинания странные однако это можно выявить при целенаправленном поиске таких минусов или на практике. Текущий ведущий магии на мой взгляд пытается что-то сделать на пользу отделу своему, приносит ли это успехи..мммм...не могу сказать я это не разбирал и не интересовался.
Если вы подскажете другие способы усиления, то будет интересно почитать и мне, и обычным игрокам, если они это будут читать. Надеюсь хоть какая-то польза будет от этого сообщения
1. Никто не спорит, что маги прикладывают немало усилий для получения ранга, но, как я уже говорил, я не желаю рассматривать магов и другие спецроли с точки зрения какой-то мегасильной роли. Для меня адекватная роль мага или проклятого — это способ получения особенного и интересного геймплея, которым можно поделиться с другими игроками.
Сейчас же маг представляет собой просто фарм ранга на другом конце карты, а его взаимодействие с игроками заканчивается на баффе своего кентика или раздаче магических пиздюлей человеку, который чем-то ему не понравился. Единственная реальная причина, по которой магам нужны дайсы и сильные боевые заклинания, — это защита от охотников на магов. И это успешно используется.
Раньше я считал охотников самой пропущенной ролью, так как они нередко использовали мг, различные абузы и вообще нечестно играли, чтобы убить мага. Но со временем я понял, что в нынешних реалиях охотиться на магов по-другому практически невозможно — фактически, охотники на магов это необходимое зло. Да и будем честны, если бы маги играли здраво и были бы сбалансированы, то охотников на магов не стали бы возвращать из архива.
2. Как я уже говорил, никто не спорит, что становление архимагом — это тяжёлый труд, но разве это как-то оправдывает имбалансные заклинания? Которые, кстати, есть и на рангах ниже.
Больше всего у меня пригорает от некоторых зелёных заклинаний. Если тебя атаковали магией, но ты даже не осознаёшь, что это была магия — это терпимо. Но самое смешное, что ты вообще не понимаешь, что тебя атаковали или кто тебя атаковал. У тебя нет возможности дать отпор, потому что агр на мага — это мг, ведь по ИС ты не можешь понять, что на тебя напали. Максимум, что ты можешь сделать — это отыграть, что ты не понимаешь, что происходит, просто плохое предчувствие и так далее, а потом попытаться сбежать.
И это только один из примеров. Повторюсь: даже без своих мегасильных заклинаний или высоких дайсов маг — это самая интересная спецроль. Есть немало заклинаний, которые могут создать интересный геймплей, к тому же у магов часто проходят интересные ивенты. Поэтому я рассматриваю спецроли с точки зрения увлекательного отыгрыша, а не как 1000 и 1 способ раздать магических пиздюлей выпускнику.
3. Насчёт прокачки простых игроков тут спорно — всё зависит от ситуации. Хотя не отрицаю, что в 99% случаев стать архимагом или магистром сложнее.
Любые способы прокачки дайсов имеют свои «НО». Зелья действуют не постоянно, стоят дорого, нередко балансируют дайсы (например, зелье силы даёт +2 к атаке и +1 к защите), да и можно нарваться на ХКХС (если они всё ещё есть). Хотя да, зелья — это самый простой способ баффа дайсов.
Инженерные изобретения дают как баффы, так и дебаффы. Тоже стоят деньги.
Если у тебя нет щедрого друга-рунника, который недолюбливает магов, то руны добыть очень сложно: нужно как-то уговорить рунника продать руну, накопить треть экономики Хобсбурга, чтобы её купить, потом ещё тратиться на подзарядку и молиться, чтобы не пришли КСГТ.
Большую часть игры на Вотиве не имел друзей, которые могли бы баффнуть мои дайсы, и не фармил деньги, как проклятый. Всякие мг и фарминг — это противовес здравому и интересному геймплею. Поэтому я получил максимальные дайсы (с учётом зелья и снаряги) только за год игры.
Как по мне, не очень интересно жертвовать своим геймплеем, чтобы стать достаточно сильным и иметь возможность противостоять хотя бы подмастерье. Не забываем, что маги при повышении ранга не только качают дайсы, но и получают увлекательный геймплей.
Да и чёрт с этими дайсами — главная проблема в имбалансных заклинаниях, которые обычные роли повторить не могут. Да, есть какая-то ничтожная и неполноценная альтернатива некоторых заклинаний в виде ведьминой пыли или инженерных изобретений (которые при использовании накладывают дебаффы), но
это объективно такое..