- Сообщения
- 1 427
- Реакции
- 1 057
Никнейм пользователя: YAKUB
Описание предложения: Вотив -- Огромный рп сервер по майнкрафту, где ежедневный онлайн держится на постоянной отметке в 70-80 лиц одновременно в прайм-тайме и почти все эти 70-80 лиц по роли являются воинами, либо вояками. Не важно кто ты: маг, воин или алхимик. Так или иначе твоя игра завязана на ежедневных стычках, боях, поединках и либо прокидыванию дайса, либо накапливании постов для повышения ранга. Нет, тебе конечно никто не скажет, что тебе нельзя отыгрывать швею, фермера или что-то ещё цивильной направленности, но со временем ты разве что поймёшь, что это всё невероятно скучно, топорно и не оптимизированно. Разве что в шутку ты можешь действительно зарегать ФГшного кривозубого крестьянина. Суть предложения в том, чтобы раздел ИС как-то начинал оптимизировать цивильные роли (Торговцы, фермеры, пекари, шахтёры и т.д.). Добавлять системы прокачки для них, реализацию отыгрыша разного оборудования по типу работы за наковальней или за кухонным столом, чтобы РП на сервере действительно доставляло удовольствие. Как будто ты действительно оказался в тёмном средневековье, а не арене смерти какой-то. Вотив буквально не предусматривает какого-то другого вида деятельности, ежели безостановочного мочилова. Половина предложений в разделе то и дело затрагивает тему дайсов и понизить/повысить его у кого-то. Нет, я не говорю, что топорная система дайсов на Вотиве должна застыть на месте, но просто только ей уделять внимание равносильно делать чивалри 2 из проекта. Довольно забавно выглядят и фракции, в которых 90% всех игроков -- стража, а цивила почти нет. Цивильный гейм и цивильные фракции как раз и строят вокруг антураж городской суеты в городах, как это например было при Саксоне, где работали пекарня, трактир, медоварня, ЦЕХ ещё что пытался выдыхать из себя, ЭГИРА и далее по списку. Но когда игра в них максимально топорная и отсебятина -- всё это закрывается за несколько недель вместе с игровой атмосферой.
Предлагаемые нововведения для некоторых ролей (кухарь, кузнец, плотник, фермер, шахтёр):
1. Ранги для ролей: кухарь, кузнец, плотник/мастер по дереву.
Приготовив 10 блюд, ты не станешь великолепным поваром; выковав десять подков, ты не станешь лучшим кузнецом. Система рангов (кухарь-выпускник → кухарь-опытный → кухарь-ветеран) за счёт которой игрок сможет постепенно совершенствоваться в своём деле и получать больше возможностей своей профессии это шаг в сторону того, чтобы роль постепенно развивалась и имела смысл своего отыгрыша. Допустим чтобы кузнец-подмастерье (1/4) на своём этапе развития мог ковать лишь какие-нибудь кинжалы, бытовые приборы и ржавые замки; по топику или получению знаний о кузнечном деле и практике, далее он повышается до кузнеца (2/4), получая возможность создавать уже железное и стальное оружие (системно железное и алмазное), лёгкие доспехи (железная броня), двуручные топоры, молоты, копья и клевцы, вставные зубы, а так же чугунные замки и мастерить арбалеты с луками; в течении многих лет персонаж практикуется своему делу, набирается знаний, от него воняет перегаром, а пальцев на руке как у гепарда и он начинает считаться кузнецом-мастером (3/4). Возможностей становится больше и вот он впервые может начать обучать кого-то кузнечному ремеслу до ранга кузнеца, давая тому знания. Мастер получает возможность ковать двуручные мечи, полный комплект латного обмундирования (Алмазная броня), делать оружие любой формы и наивысшего качества, делать незаурядные протезы рук и ног, крепкие замки, а также железные двери и ворота; жизнь учит, пальцы отпадают, а кузнец получает уникальные знания по работе с уникальными инструментами и уникальными материалами. Никак не женщина он уже постдевший, с руками будто из стали способен будучи особым кузнецом (4/4) без особых проблем способен делать оружие из чего угодно: серебро, древесина Септейма, акрисит и т.д., а также обучать кузнецов до мастера.
Такая же схема с кухарем. Только изменятся будет еда и кастомные блюда.
Введя плотников как разумный вид было возможно разрешить вопросы с постройками, которые обычно строят случайные без конкретной направленности и знаний о том как вообще строить эти дома. Так если человек или фракция захочет построить себе какое-то деревянное строение, то потребуется консультация плотника в зависимости от сложности постройки. По схеме с кузнецами с каждым рангом плотник сможет вырезать из дерева бытовое оборудование, постройки из дерева разной степени сложности и масштабов и в процессе запрашивать скидки на затрачиваемые ресурсы имея тот или иной ранг.
Остальные роли либо мало востребованны, либо нереализуемы системно.
2. Усложнить процесс получения тех или иных предметов через меню крафтов.
Нет, усложнить не в том смысле, что затруднить, а сделать отыгрываемым момент например вспахивания огорода, ковки оружия или приготовления, например путём поощрений. Сейчас те люди, которые имеют очки навыков на то, чтобы что-то создать в повседневной игре даже не играют то, что они земледелюльцы, шахтёры, повара и так далее. Всё порой сводится к такому абсурду, что люди вместо игры сутками просто сидят в шахте и как на работу заходя на Вотив копают железо, будучи вообще целым сенатором, а не кривозубым трудягой. Получение чего-либо через поощрение конечно возможно, но в основном всё делается именно по упомянутому принципу, что печалит глаз. Если оставить лишь возможность получать ресурсы или предметы через поощрения, то так всё это хотя бы начнёт играться.
3. Взаимодействие с ИС предметами и оборудованием.
Хотя бы чтобы имело значение, чем ты работаешь и на чём ты работаешь. Гвозди лучше не киянкой забивать. 3-е нововведение заключается в том, чтобы качество оборудования и приборов, с которыми ты работаешь имело значение при создании поощрения или игре. Желательно, чтобы такое сопровождалось СС. Речь идёт про упомянутые в начале роли. Дескать, чтобы работая в кузне с ужасным оборудованием персонаж тратил больше ресурсов, а копая шахту творением каменного века без света заставляло кидать каждые три хода "/try Сломалась ли кирка?".
Конечно процесс воссоздания игры для обычных ролей скорее всего трудо и временно затратен, я попытался дать наработки для хоть чего-нибудь, но это в любом случае хоть как-то разбавит унылость и однообразность игры на сервере и завлечёт людей играть нормальных крестьян.
Возможно бред на ночь, но в голове звучало не плохо.
Описание предложения: Вотив -- Огромный рп сервер по майнкрафту, где ежедневный онлайн держится на постоянной отметке в 70-80 лиц одновременно в прайм-тайме и почти все эти 70-80 лиц по роли являются воинами, либо вояками. Не важно кто ты: маг, воин или алхимик. Так или иначе твоя игра завязана на ежедневных стычках, боях, поединках и либо прокидыванию дайса, либо накапливании постов для повышения ранга. Нет, тебе конечно никто не скажет, что тебе нельзя отыгрывать швею, фермера или что-то ещё цивильной направленности, но со временем ты разве что поймёшь, что это всё невероятно скучно, топорно и не оптимизированно. Разве что в шутку ты можешь действительно зарегать ФГшного кривозубого крестьянина. Суть предложения в том, чтобы раздел ИС как-то начинал оптимизировать цивильные роли (Торговцы, фермеры, пекари, шахтёры и т.д.). Добавлять системы прокачки для них, реализацию отыгрыша разного оборудования по типу работы за наковальней или за кухонным столом, чтобы РП на сервере действительно доставляло удовольствие. Как будто ты действительно оказался в тёмном средневековье, а не арене смерти какой-то. Вотив буквально не предусматривает какого-то другого вида деятельности, ежели безостановочного мочилова. Половина предложений в разделе то и дело затрагивает тему дайсов и понизить/повысить его у кого-то. Нет, я не говорю, что топорная система дайсов на Вотиве должна застыть на месте, но просто только ей уделять внимание равносильно делать чивалри 2 из проекта. Довольно забавно выглядят и фракции, в которых 90% всех игроков -- стража, а цивила почти нет. Цивильный гейм и цивильные фракции как раз и строят вокруг антураж городской суеты в городах, как это например было при Саксоне, где работали пекарня, трактир, медоварня, ЦЕХ ещё что пытался выдыхать из себя, ЭГИРА и далее по списку. Но когда игра в них максимально топорная и отсебятина -- всё это закрывается за несколько недель вместе с игровой атмосферой.
Предлагаемые нововведения для некоторых ролей (кухарь, кузнец, плотник, фермер, шахтёр):
1. Ранги для ролей: кухарь, кузнец, плотник/мастер по дереву.
Приготовив 10 блюд, ты не станешь великолепным поваром; выковав десять подков, ты не станешь лучшим кузнецом. Система рангов (кухарь-выпускник → кухарь-опытный → кухарь-ветеран) за счёт которой игрок сможет постепенно совершенствоваться в своём деле и получать больше возможностей своей профессии это шаг в сторону того, чтобы роль постепенно развивалась и имела смысл своего отыгрыша. Допустим чтобы кузнец-подмастерье (1/4) на своём этапе развития мог ковать лишь какие-нибудь кинжалы, бытовые приборы и ржавые замки; по топику или получению знаний о кузнечном деле и практике, далее он повышается до кузнеца (2/4), получая возможность создавать уже железное и стальное оружие (системно железное и алмазное), лёгкие доспехи (железная броня), двуручные топоры, молоты, копья и клевцы, вставные зубы, а так же чугунные замки и мастерить арбалеты с луками; в течении многих лет персонаж практикуется своему делу, набирается знаний, от него воняет перегаром, а пальцев на руке как у гепарда и он начинает считаться кузнецом-мастером (3/4). Возможностей становится больше и вот он впервые может начать обучать кого-то кузнечному ремеслу до ранга кузнеца, давая тому знания. Мастер получает возможность ковать двуручные мечи, полный комплект латного обмундирования (Алмазная броня), делать оружие любой формы и наивысшего качества, делать незаурядные протезы рук и ног, крепкие замки, а также железные двери и ворота; жизнь учит, пальцы отпадают, а кузнец получает уникальные знания по работе с уникальными инструментами и уникальными материалами. Никак не женщина он уже постдевший, с руками будто из стали способен будучи особым кузнецом (4/4) без особых проблем способен делать оружие из чего угодно: серебро, древесина Септейма, акрисит и т.д., а также обучать кузнецов до мастера.
Такая же схема с кухарем. Только изменятся будет еда и кастомные блюда.
Введя плотников как разумный вид было возможно разрешить вопросы с постройками, которые обычно строят случайные без конкретной направленности и знаний о том как вообще строить эти дома. Так если человек или фракция захочет построить себе какое-то деревянное строение, то потребуется консультация плотника в зависимости от сложности постройки. По схеме с кузнецами с каждым рангом плотник сможет вырезать из дерева бытовое оборудование, постройки из дерева разной степени сложности и масштабов и в процессе запрашивать скидки на затрачиваемые ресурсы имея тот или иной ранг.
Остальные роли либо мало востребованны, либо нереализуемы системно.
2. Усложнить процесс получения тех или иных предметов через меню крафтов.
Нет, усложнить не в том смысле, что затруднить, а сделать отыгрываемым момент например вспахивания огорода, ковки оружия или приготовления, например путём поощрений. Сейчас те люди, которые имеют очки навыков на то, чтобы что-то создать в повседневной игре даже не играют то, что они земледелюльцы, шахтёры, повара и так далее. Всё порой сводится к такому абсурду, что люди вместо игры сутками просто сидят в шахте и как на работу заходя на Вотив копают железо, будучи вообще целым сенатором, а не кривозубым трудягой. Получение чего-либо через поощрение конечно возможно, но в основном всё делается именно по упомянутому принципу, что печалит глаз. Если оставить лишь возможность получать ресурсы или предметы через поощрения, то так всё это хотя бы начнёт играться.
3. Взаимодействие с ИС предметами и оборудованием.
Хотя бы чтобы имело значение, чем ты работаешь и на чём ты работаешь. Гвозди лучше не киянкой забивать. 3-е нововведение заключается в том, чтобы качество оборудования и приборов, с которыми ты работаешь имело значение при создании поощрения или игре. Желательно, чтобы такое сопровождалось СС. Речь идёт про упомянутые в начале роли. Дескать, чтобы работая в кузне с ужасным оборудованием персонаж тратил больше ресурсов, а копая шахту творением каменного века без света заставляло кидать каждые три хода "/try Сломалась ли кирка?".
Конечно процесс воссоздания игры для обычных ролей скорее всего трудо и временно затратен, я попытался дать наработки для хоть чего-нибудь, но это в любом случае хоть как-то разбавит унылость и однообразность игры на сервере и завлечёт людей играть нормальных крестьян.
Возможно бред на ночь, но в голове звучало не плохо.
Последнее редактирование: